Adapter les Scénarios space opéra à SimulacreS
sur SimulacreS
Contient : pirate (12)(...) 10 canons automatiques de valeur 10) et deux chasseurs (6PCS/0. pilote de valeur 10 (niv. +1). 1 canon automatique de valeur 11). Contre un vaisseau depirate(12PCS/3. pilote de valeur 10 (niv. +1) et 1 artilleur de valeur 11 (niv. +2)). Nombre d'actions par passe d'arme : - Chaque personnage ou canon a droit à un certain nombre d'actions par passe d'arme. (...)
Exemple : Par passe d'arme, le croiseur a 1 manoeuvre, chaque canon tire 2 coups ; chaque chasseur a 2 manoeuvre, et tire 2 fois ; le vaisseaupiratea 3 manoeuvres (4 en dépensant de la Rapidité), chaque artilleur tire 2 fois. Les manoeuvres : Il y a deux sortes de manoeuvres possibles : celles qui permettent de mieux viser l'adversaire et celle qui permettent d'éviter ses tirs. (...)
Tous les tirs sont simultanés, sauf si un artilleur humain avec au moins le talent de Tir à +1 dépense 1 point de Rapidité, auquel cas sa salve est gérée avant les autres. Exemple : les deux chasseurs et le vaisseaupiratesont relativement proches (malus de -2). Le croiseur est en retrait (malus de -6) et seuls 4 de ses canons sont susceptibles d'avoir lepiratedans leur axe. Le pilotepiratedépense 1 point de Rapidité, il a donc 4 actions. L'un des pilotes de chasseur en dépense aussi 1 (il monte a 3 actions). Ainsi que le meilleur des deux artilleurs dupirate(son talent de +2 luis permet de tirer 3 fois avec un canon normal). La passe d'arme serra donc : a - Actions de rang 4 : manoeuvre dupirate. b - Action de rang 3 : manoeuvre du chasseur 1, puis dupirate, tir du canon de l'un des artilleurs dupirate. c - Action de rang 2 : manoeuvre du chasseur 2, puis du 1, puis dupirate. Première salve de tous les canons, les artilleurs dupiratedépensent 1 point de Rapidité pour tirer en premier. d - Actions de rang 1 : manoeuvre du croiseur, du chasseur 2, puis du 1, puis dupirate. Deuxième salve de tous les canons. Combat aux armes énergétiques : En space opera, en dehors des armes normales, on trouve des sabres laser ou des étourdisseurs. (...)Dans notre numéro 92, nous vous avions indiqué comment adapter les aventures médiévales fantastiques à SimulacreS. Ce mois-ci, nous verrons comment gérer de façon héroïque les combats spatiaux et les duels d'armes énergétiques. Cette série d'articles sur les adaptations se terminera dans notre numéro 98 par des conseils pour les jeux modernes et/ou avec des personnages surhumains. Ainsi, pour l'année du dixième anniversaire de SimulacreS, nous vous aurons proposé l'ensemble des adaptations les plus ...