Le Guide du Soulard de Merkhos
sur Chez Le Go@t au format (5.2 Mo)
Contient : technique (16)(...) Calcul : magie FD 1 = invocation FD 1, niveau 2 (2 capacités), vitesse : tours (2 capacités). Jeune pousse de Bardak (Liane étrangleuse) FD : 1 Niveau : 2 Atouts : plante,techniquede combat : lutter x 2 (pas de dépense de PE et pas de malus) Combat : liane étrangleuse +7 (dégâts : 1d6+2) PV : 12, PE : 2 Grenade aveuglante : dégâts 1d6 et si les personnes se trouvant dans la zone au moment de l'explosion ratent leurs jets de sauvegarde elles sont sujettes à un malus de -8 durant 1d6 tours. (...)
Calcul : 1d6 (1 capacité), malus de -8 (4 capacités), dégâts de zone (2 capacités) Grenade assommante : ce projectile peu onéreux permet de mettre hors de combat une petite troupe. Coût : Coût : 15 DO. Calcul : 2d6 (2 capacités),technique: assommer (1 capacité), dégâts de zone (2 capacités). Huile de gaine : Cette huile qui graisse l'intérieur des fourreaux permet de dégainer plus rapidement. (...)
Lacet de tranchesprit : Némésis (créatures immatérielles) Lacet de danse mortelle : action supplémentaire (lame animée) Lacet d'énergie : stock d'énergie. Lacet de géant :techniquede combat (projeter x 2) Lacet de récupération: reprends ton souffle Lacet de sang :techniquede combat (saigneur x 2). Lacet de vitesse : action combinée (deux attaques). Lacet fléau : spécialisation (peuple). Lacet tonnerre :techniquede combat (assommer x 2). Maskagaz : cet objet vous procure les effets de l'atout « invulnérabilité (gaz) ». (...)
Dans ce cas là, par contre, on ne peut effectivement pas toucher, juste esquiver. Ensuite, il y a la nouvelletechniquede combat : attaque rapide (voir plus loin). Et enfin, je rappelle à tous l'existence d'un mécanisme très sympa dans le dK² : l'habillage (cf. (...)
Attaques rapides (Réflexes/vigilance) Les actions se résolvent à présente en simultané, sauf si un personnage désire tenter une attaque rapide. Cettetechniquede combat est un peu différente des autres : le personnage doit réussir un jet de Réflexes (initiative) contre les Réflexes (vigilance) de son adversaire. (...)
Il dépense 1d6 PE (4) et obtient un joli jet de Réflexes (Initiative) de 24 (19 au dé + 9 de Réflexes, pas de modificateur dû à l'arme de professionnel, malus de -4 de latechniquede combat), contre 12 pour l'orque. Il bénéficie donc des bonus de surprise (+2 au jet de dé et +1d6 aux dégâts) et en profite pour lui placer un coup monumental, espérant l'achever. (...)
Dans ce cas, il ne peut plus utiliser de dKs et subit un malus de -5 à toutes ses actions durant 1d6 tours. Votre attaque n'inflige pas de dégâts. Il s'agit d'unetechniquespéciale de combat (Réflexes/Initiative ou Sauvegarde) ET d'un coup spécial de magie. Exemple : au début du nouveau round, Daric décide d'aveugler son adversaire pour avoir un peu de répit voire s'en débarrasser avec sa deuxième action. (...)
Bonne idée de la part de Daric : il en profite pour lui placer une attaque bien sentie avec son action supplémentaire et lui enlève 14 de Vie ! L'orque n'a plus qu'un point de vie. Briser (Réflexes/Esquive ou Défense) Cette nouvelletechniquea pour but d'endommager un équipement. Si latechniqueréussit, la jauge d'usure est immédiatement augmentée de 1 par catégorie de l'arme utilisée (1 pour une arme d'amateur, 2 pour une arme de professionnel, pour une arme de brutasse). Les Krâsses obtenues sur le jet d'Attaque augmente la jauge d'un point, celles utilisées sur le jet de Réflexes (Défense) la diminuent. (...)
Exemple : L'orque vicieux mérite décidément bien son qualificatif au début du round suivant car, au lieu de taper bêtement avec son énorme espadon, il tente de briser la cotte de mailles qui protège notre infortuné Daric. Manque de bol pour Daric, malgré l'aveuglement (et le malus de -5) et le malus de latechnique(-4), satechniquede combat passe (le 20 naturel qui fait mal). L'orque fait 3d6+1 de dégâts, 13 sur son jet (pas de 6). Daric doit donc réussir un jet de Défense de 23. (...)
Décidément poissard, il n'obtient en plus qu'un lamentable 2 sur son dé, pour un score final de 14. Latechniquede combat s'applique donc et il augmente la jauge d'usure de l'armure de 3 (voir la section du combat, l'orque utilise une arme de brutasse). (...)
Elle a enfin accès aux techniques de combat monté mais ne se bat pas par ellemême : pour la faire attaquer, il faut utiliser une action pour déclencher latechnique. Techniques de dressage : combat monté, utiliser une capacité spéciale, action de sournoiserie, de survie, etc. Ces techniques s'utilisent de la même manière qu'unetechniquede combat (cf. dK², p.77) La charge transportable La charge est fonction de la taille de l'animal, de son FD et de son niveau. (...)Par Go@t, avec des bouts de Le Grumph dedans. « Longue est la route vers l'abattoir. » Le Pourquoi du Comment : Merkhos était à l'origine dédié au jeu d'aventures Lanfeust de Troy. Même si le dK est l'enfant quasilégitime de Lanfeust, il a évolué grandement depuis sa parution, rendant obsolète les données techniques de Merkhos. Et il a eu le bonheur de connaître une deuxième édition. Vous ne direz que c'est franchement pas bien grave et vous aurez raison. Mais vous vous doutez bien que je ...