Tic Tac
sur Toinito.free.fr au format (273 Ko)
Ce scénario prend place dans une petite boutique d'horlogerie à l'ambiance aussi mystérieuse que poussiéreuse : les personnages vont en effet découvrir un lieu autonome et intriguant où les lois du temps cèdent parfois leur place aux phénomènes étranges et à la poésie mécanique. Dramatis Personae : Josh Nerstberg, fantôme horloger : Josh Nerstberg était un horloger passionné, un poète de la roue dentée et un génie du ressort à boucle. A tel point que son travail lui valut le prix de la confrérie ...Contient : atelier (9)(...) Ce fut le seul élément marquant de sa vie sociale car l'homme passait la totalité de son temps dans sonatelier, conversant uniquement avec de muets interlocuteurs : ses engrenages et ceux qu'il baptisa les Douze. (...)
Malheureusement, la mort le faucha (26 Janvier 1866 : il fut renversé par une automotive en fuite dans les rues de Munich) avant qu'il ne puisse terminer son ouvrage. Son fantôme erre aujourd'hui dans sonatelier, tournant sans relâche autour de la pendule inachevée... Les Douze, lutins horlogers : Ces petits Fae (25 cm de haut) occupaient déjà la bâtisse quand Josh est en devenu le propriétaire. (...)
Ses mains sont posées à plat sur la surface du comptoir, sa tête est très légèrement inclinée sur le côté, son visage figé dans une expression dépourvue d'émotion. Il porte un chapeau : un haut-de-forme stylé, à la coupe et au textile de qualité. Porte de l'atelierIl n'y a qu'une seule manière d'ouvrir cette première porte : il suffit pour cela d'utiliser la sonnette d'appel. (...)
Enfin, il reprend sa configuration initiale (l'hôte est cordialement invité à mimer cette scène plutôt qu'à la décrire.).Atelier: C'est un pièce d'un vingtaine de mètres carrés avec un mur entièrement comblé par un meuble de rangement, composé d'une multitude de petits tiroirs s'élevant du sol au plafond, et indexés par des étiquettes (certaines ne sont plus lisibles). (...)
Si les joueurs observent la pendule, ils trouveront un orifice pour une clé remontoir (il est possible de faire tourner les aiguilles manuellement, mais cela ne remet pas le mécanisme en marche pour autant.). Aucune des clés présentes dans les rangements de l'atelierne convient. La bonne se trouve à la place du coucou de l'horloge de l'atelier. Pour la récupérer, il faut déplacer les aiguilles pour indiquer 17h42 (1er Juillet 1842, date à la laquelle Josh à ouvert sa boutique, l'événement le plus marquant de sa vie d'artisan). Ambiance : Voici quelques conseils pour plonger vos joueurs dans l'ambiance de l'Horlogerie des Douze : - Insistez sur les tic-tac sonores, entremêlés et ininterrompus, qui bercent la pièce : les mécanismes sont plus d'une centaine à jouer leur partition monotone. (...)
A son côté, sur une petite table de nuit, une lampe de chevet, un réveil matin et un exemplaire d'Invention Populaire (Décembre 1866) prennent la poussière. Dans la grande armoire, des vêtements d'homme ont fait le régal des mites.Atelierprivé : Cette pièce, beaucoup plus intéressante, devrait rapidement capter l'attention des personnages. (...)
Les lutins sont de nature méfiante et les personnages vont peut-être devoir se livrer à une partie de cache-cache entre les objets entassés ici. Le fantôme de Josh : Les personnages se sentiront mal à l'aise quand ils pénétreront dans sonatelier(celui du 1er étage). Les plus empathiques d'entre eux auront la nette impression qu'une présence autre que la leur (ou que celle des Douze) occupe la pièce. (...)
Epilogue : Où l'on met fin aux tourments d'un fantôme horloger Une fois que les personnages seront parvenus à achever le mécanisme (mettre en place les pièces manquantes, fermer le couvercle et remonter le mécanisme), un courant d'air glacial tourbillonnera dans le petitatelier. Ils verront alors apparaître, au dessus de l'horloge, la silhouette translucide de Josh qui leur adressera, à eux ainsi qu'aux Douze, un sourire et un regard empli de reconnaissance. (...)