SimulacreS Alternative - Les mécanismes de jeu
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Contient : bras (7)(...) Le tableau des armes indique qu'une grenade au point d'impact inflige [D] PV et [F] PS. On jette 2D6 + MR du lanceur pour chaque zone, ce qui donne : 1 PV à la tête, 2 au torse, 1 aubrasgauche, 2 aubrasdroit, 3 à la jambe gauche, 1 à la jambe droite. Trois cases de malaise sont cochées, ce qui amène Nicolas dans la case indiquée par un petit -3. On tire aussi la perte de points de souffle, une seule fois, ce qui donne une perte de 3 PS. (...)
Nicolas est vraiment en très piteux état, mais c'est normal avec une grenade ! Conséquences des blessures : Avec l'accumulation des dégâts corporels, le personnage peut avoir unbrascassé, une articulation déboîtée, un muscle perforé, ou simplement un affreux mal de crâne. Quoiqu'il en soit, le personnage sera plus ou moins gêné : - Chaque fois que l'on coche une case de malaise, on regarde le petit chiffre qui est inscrit dans cette case. (...)
Il est ainsi possible de ne pas viser, de viser une zone large (partie haute ou partie basse), ou une zone précise (tête, torse,bras, jambes). Les malus aux tests de combat sont indiqués à chaque fois. Le fait de viser une zone précise n'augmente pas les dégâts infligés, cela permet juste de les donner où l'on veut. (...)
Le joueur lance 2D6, fait 7, ce qui amène le total à 11, et il localise sur le schéma de combat au contact (sans viser), et obtient 4 sur son dé, soit lebrasgauche. Carter ne possède aucune protection dans la zone. La table des dégâts indique que Carter perd 2 PV (il ne lui reste plus qu'un PV dans lebrasgauche), et coche par la même occasion une case de Malaise. A la passe d'armes suivante, John fait un score de 8, soit une MR de 2 ; Carter fait 4, ce qui donne la même marge (base de 7, -1 de malaise, -4 du jet de dés). (...)
Exemples : Course de vitesse (Corps A + Action Y + Humain S + Rapidité H + Athlétisme) ; Course de fond (Corps A + Résistance I + Humain S + Puissance G + Athlétisme) ;Brasde fer (Corps A + Action Y + Humain S + Puissance G) ; Résoudre une équation à trois inconnues (Esprit R + Action Y + Virtuel X + Précision J). (...)Lorsque les joueurs vont indiquer que leurs personnages tentent une action improbable, ou lorsqu'ils sont l'objet d'une attaque, ce n'est ni le pur hasard, ni le meneur de jeu qui décident du résultat. C'est l'application des règles et des indications données par le scénario, le tout sanctionné par un jet de dés. Cependant, souvenez-vous que le meneur de jeu a toujours le dernier mot en cas de litige. Si vous hésitez sur le sens d'un mot (qui ne serait pas expliqué sur le coup), reportez- ...