L'Empire en Guerre
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Contient : bras (93)(...) URUK SZECKLER : Compétences : Canotage, Construction navale, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret (jargon des batailles), Natation, Navigation, Résistance à l'alcool. Dotations : épée, chemise de mailles à manches, casque et bouclier (2 PA - tête/tronc/bras; 1 PA - partout ailleurs), arbalète et munitions, bourse (D20 CO, D20 pistoles, D20 sous). KNYAZATE (GARDE FLUVIAL KISLEVITE ) : Compétences : Canotage, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret (jargon des batailles), Natation, Navigation, Résistance à l'alcool. (...)
La seule chose qui distingue ces hommes menaçants de quelque dangereuse racaille est le brassard rouge et jaune que chacun porte sur sonbrasd'arme. Certains portent des chemises de mailles et d'autres des gilets de cuir. « Restez où vous êtes ! (...)
Compétences : Alphabétisation, Bagarre, Coups assommants, Coups puissants, Jeu, Langage secret (jargon des batailles), Résistance à l'alcool. Dotations : veste de cuir (0/1 PA - tronc/bras), épée, gourdin, lanterne, bourse (12 CO, 15 / 7). 1D6+4 GARDES DE L 'UNITE SPECIALE DE MARKUS (gladiateurs) : Compétences : Armes de spécialisation (armes à deux mains, armes de parade), Bagarre, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive. Dotations : veste de cuir (0/1 PA - tronc/bras), épée, gourdin, gantelets, lanterne, bourse (2 CO, 12 / 10). En considérant que les PJ n'interviennent pas, le tableau suivant indique les activités de Wolfgang, des Fils d'Ulric et des groupes associés pendant les 18 jours suivants (bien sûr, le MJ devra peut-être les adapter en fonction des actions des PJ) : JOUR Evénements : 19 PFLUGZEIT Pendant que son armée se rassemble à Hergig, le Comte Ludenhof arrive à Bergsburg et rencontre les Tussen-Hochen. (...)
Dotations : arbalète et munitions, bouclier (1 PA - partout), casque (1 PA - tête), chemise de maille à manches (1 PA - tronc/bras), épée, D20 CO, D20 pistoles, D20 sous. Nouveau sort ulricain : Dispersion du brouillard de guerre. (...)
Une autre méthode serait de s'asseoir à une table dans une auberge mal famée pendant un moment avant de payer quelques grosbraspour qu'ils « persuadent » les PJ d'aller voir ailleurs, et profiter de la diversion pour partir librement. (...)
HOMMES-BETES (5) : En dehors des spécificités décrites plus loin, tous les hommesbêtes ont une tête de chèvre, une fourrure brunâtre et le profil suivant : Dotations : arme à une main. Mutations : · Homme-bête 1 : Tête pointue (Int-10). · Homme-bête 2 :Brasgauche additionnel (A+1), OEil supplémentaire. · Homme-bête 3 : Yeux globuleux, Couronne d'yeux pédonculés, Provoque la peur. (...)
« Il n'y a pas grand-chose à faire ici » annonce le Père Philipp en désignant l'endroit où reposent les corps d'un mouvement dubras. « C'est comme un puzzle dont on aurait perdu de nombreuses pièces. Cependant, nous devons faire notre possible pour exécuter correctement les rites funéraires. (...)
La tête en formation est morte quand Udo a été soufflé par l'explosion. A part son torse et quelques autres morceaux (un doigt et des bouts de sesbraset d'une jambe), il ne reste pas grand-chose d'Udo. Si les PJ appellent les prêtres de Mórr et leur montrent la mutation, tous - en dehors du Père Philipp - pâlissent et font le signe du corbeau en vol (la main droite bougeant de gauche à droite en ondulant, et répétant brusquement le mouvement un peu plus haut) pour repousser le mal qui leur fait face. (...)
Après avoir fermé la porte, Käthe traverse la pièce jusqu'à la porte opposée, frappe trois coups, entre, et referme la porte derrière elle. Un moment plus tard, le Lecteur Nikolaus, lebrasgauche en écharpe, arrive en boîtant : « Salutations, mes amis » dit-il chaleureusement. « Je suis désolé, ma santé n'est pas aussi bonne que la dernière fois que nous nous sommes rencontrés. (...)
Aussi Johann a-t-il chargé quelques cultistes de filer Kastor et ses compagnons afin d'apprendre leurs intentions. A ce stade, Johann Heinz décide sans informer sonbrasdroit Dieter Kucinich de la tournure des événements. Il sent qu'alerter prématurément sur cette situation imprévue le principal assistant du Lecteur de la Cour n'amènerait rien de bon. (...)
Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Baratin, Déplacement silencieux (urbain), Eloquence, Esquive, Histoire, Langage secret (classique), Langue hermétique (magikane). Dotations : épée, veste de cuir (0/1 PA - tronc/bras), bourse (2 CO, 12 / 14). Une attention toute particulière : Quelques heures après que la situation à la chapelle d'Ulric se soit tassée, les crieurs publics d'Altdorf annoncent sur les différentes places et marchés que le couvre-feu a été levé suite à l'arrestation des sympathisants ulricains. (...)
Par conséquent, elles adoptent parfois une forme identifiable, et parfois s'estompent en une petite masse frénétique de bleu ou de rose tandis qu'elles se accourent et gambadent. Sous leur forme la plus classique, les Horreurs comme des créatures avec desbrasextrêmement longs et de courtes jambes sortant d'une grosse tête à la gueule béante. Comme elles sont faites de Chaos brut, les Horreurs roses peuvent lancer des sorts. (...)
Les gardes de la guilde sont principalement là pour gérer les clients mécontents plutôt que pour limiter l'accès au bâtiment de la guilde. Chaque garde porte aubrasgauche un brassard aux armoiries de la guilde (un marteau rouge sur fond blanc). N'importe quel garde ou membre de la guilde peut indiquer aux PJ le bureau du Doktor Dönitz au premier étage. (...)
Le tronc du cadavre est ouvert de bout en bout, ses poumons et intestins sortis. La tête a été scalpée et de longues entailles sont visibles sur lesbraset les jambes. Le corps n'a pas de vêtements sur lui. Ce meurtre semble le fait d'un individu complètement fou, ou bien d'un rituel sauvage. (...)
Le Prince balourd glisse en faisant volte-face et sauve ainsi sa vie. La lame de l'assassin entaille profondément lebrasgauche de Wolfgang, mais la blessure n'est pas mortelle. La foule commence alors à paniquer et l'assassin doit tuer deux personnes qui tentent de s'interposer pour sauver le Prince. (...)
Dotations : épée, hallebarde ( CC -10, D+2, I+10 [le premier round et à chaque passe gagnante]), casque, cotte de mailles à manches et plastron de cuirasse (2PA Tronc, 1PABraset Jambes) sous un tabard orné des armoiries de l'Empereur, 3D6 CO, 2D6 pa. SOLDAT DE LA GARNISON D 'ALTDORF : Compétences : Bagarre, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret - jargon des batailles. (...)
Alternativement, nous pouvons seulement imaginer la tête des joueurs si leurs PJ ratent complètement leur mission de délivrance et regardent Karl-Franz mourir dans leursbras! A la fin, si vous tenez à pénaliser les PJ de mauvaises décisions qu'ils auraient prises, vous devrez incorporer de tels évènements à votre propre synopsis. (...)
Un Incendiaire n'a pas de tête en tant que telle, mais on distingue ses yeux et sa bouche béante entre ses longsbrasnoueux. Les Incendiaires n'ont pas de mains, leursbrassont terminés par des orifices ouverts qui leur servent à tirer des flammes magiques. Traits psychologiques : les Incendiaires sont immunisés à tous les effets psychologiques, à l'exception de ceux provoqués par les dieux, les démons majeurs, les princes démons et les démons mineurs. (...)
CAPITAINE ERWIN VON MUHLERBERG , Chef de la Main Pourpre : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Arme de spécialisation - armes de parade et à deux mains, Bagarre, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Jeu, Héraldique, Langage secret - guilde (secte de la Main Pourpre), Langage secret - jargon des batailles. Dotations : épée, dague ( I+10, D-2, Par -10), cotte de mailles à manches longues (1PA Tronc/Bras/Jambes), brassard pourpre, 14 CO 20/12. Mutation : Résistance à la magie ( FM +20 pour les tests de résistance magique). (...)
Compétences : Arme de spécialisation- escrime, Bagarre, Canotage, Construction navale, Coup puissant, Langue étrangère (kislévite), Manoeuvres nautiques, Narration, Natation, Orientation, Pêche, Potamologie. Dotations : épée, dague ( I+10, D-2, Par -10), cotte de mailles à manches longues (1PA Tronc/Bras/Jambes), gilet de cuir (0/1 PA Tronc), rapière ( I+20, D-1), longue-vue, bourse (12 CO, 10pa). GABRIEL HALDER , KURT HALDER et REINER BAUM , Marins Compétences : Canotage, Construction navale, Orientation, Pêche, Potamologie, Manoeuvres nautiques (Reiner seulement) Dotations : gilet de cuir (0/1PA Tronc), épée, arc (P24/48/250, FE3) et flèches, 6 CO 20 pa. (...)
A moins que le contraire ne soit précisé ci-dessous, tous sont d'apparence humaine, quatre sont des femmes, et tous ont le profil suivant : Dotations : arme simple, vêtements en haillons Mutations : Mutant 1 : Face de poisson et Mains palmées (possède la compétence Natation ). Mutant 2 : Tentacule à la place dubrasgauche. Mutant 3 : Chaothropie, sujet à la Frénésie, sa tête et sesbrasse transforment en ceux d'un tigre ( A+2, 1 attaque par morsure et deux par griffes ) et il cause la Peur. Mutant 4 : Yeux proéminents. (...)
Mutant 6 : Queue préhensile. Mutant 7 : Tête de cerf ( A+1, attaque de cornes ). Mutant 8 : Deuxbrasadditionnels ( E+1, A+2). Mutant 9 : Tête pointue. Mutant 10 : Peau verruqueuse (0/1PA sur tout le corps) Mutant 11 : Pieds fourchus. (...)
CAPITAINE ERWIN VON MUHLERBERG , Chef de la Main Pourpre : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Arme de spécialisation - armes de parade et à deux mains, Bagarre, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Jeu, Héraldique, Langage secret - guilde (secte de la Main Pourpre), Langage secret - jargon des batailles. Dotations : épée, dague ( I+10, D-2, Par -10), cotte de mailles à manches longues (1PA Tronc/Bras/Jambes), brassard pourpre, 14 CO, 20 pa, 12 s. Mutation : Résistance à la magie (FM +20 pour les tests de résistance magique). (...)
Dans les ténèbres de leur cécité temporaire, les PJ entendront le bruit de grandes portes qui s'ouvrent devant eux, puis le bruit de leurs pas sur un sol poli. Une tape sur lebrasfait arrêter les PJ, et on leur retire leurs bandeaux. Les PJ sont maintenant dans la salle du trône du Château Schloss. (...)
Elles ont souvent de longs cheveux blancs ou jaunes en cascade, et elles décorent leurs corps de tatouages dans des variations de teintes pastel. Lesbrasdes Démonettes se terminent par des pinces chitineuses rappelant celles d'un crabe. Elles ont en outre des pieds munis de deux orteils griffus et possèdent une queue en lame de rasoir. (...)
DECHIRAM CLAQUETENDON (nom véritable : Eu'dair'kwanio), Gardien des Secrets Les Gardiens des Secrets sont d'énormes et puissants démons majeurs de Slaanesh, ressemblant à des Minotaures munis de deux paires debrasmusculeux. La paire supérieure se termine par d'immenses pinces de crabes et la paire inférieure par de puissantes mains d'homme qui peuvent aussi bien tenir une arme qu'être utilisées pour marteler un adversaire. (...)
Armure : casque, cagoule de mailles et calotte de cuir (5 tête), veste de cuir et chemise de mailles (3 corps /bras). ~ KNYAZATES (bateliers) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Langue (Kislevite, Reikspiel), Natation, Navigation, Perception, Orientation, Résistance à l'alcool, Survie. (...)
Dotations : arc, dague, épée, 20 flèches, outre, bourse (1D10 pa, 2D10 s). Armure : gilet de cuir (1 corps /bras), peau de loup (1 tête). ~ PIONNIERS (vagabonds) ~ Compétences : Alphabet secret (rôdeur), Commérage +10%, Connaissances générales (Empire, Kislev), Déplacement silencieux, Langue (Reikspiel), Marchandage, Orientation, Perception, Survie. (...)
Talents : Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Réflexes éclairs, Résistance aux maladies, Sur ses gardes. Dotations : dague. Armure : veste de cuir (1 corps /bras) ~ COMPARSES (coupe-jarrets) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool. (...)
Dotations : arc court, dague, épée, 10 flèches, 2 flèches incendiaires. Armure : chemise de maille et veste de cuir (3 corps /bras). ~ CAPITAINE HEINS (navigateur, ex-batelier) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Langue (Kislevite, Reikspiel), Lire / Ecrire, Métier (cartographe), Natation +10%, Navigation, Orientation, Perception, Résistance à l'alcool, Survie. (...)
Talents : Grand voyageur, Intelligent, Sens de l'orientation. Dotations : gourdin, outils d'artisan (navigateur). Armure : veste de cuir (1 corps /bras). ~ COMTE VON ZORLOV (politicien, ex-nobe) ~ Compétences : Baratin, Connaissances académiques (histoire, droit), Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire +10%), Equitation, Expression artistique (musicien), Langue (Reikspiel +10%), Lire / Ecrire. (...)
Dotations : chaîne en or (38 co), épée de qualité exceptionnelle, main-gauche, 83 co, 34 pa. Armure : veste de cuir de qualité exceptionnelle (1 corps /bras). ~ GARDES DU CORPS DU COMTE (gardes-du-corps) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Talents : Combat de rue, Coups assommants, Désarmement, Guerrier né, Maîtrise (armes de jet, armes de parade), Résistance accrue. Dotations : bouclier, épée. Armure : veste de cuir (1 corps /bras). La préparation ~NATASSIA HESS (assassin, ex-espionne, ex-charlatan, ex-voleuse) ~ Compétences : Alphabet secret (voleurs), Baratin, Charisme +20%, Commérage +10%, Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%, Tilée), Crochetage +10%, Déguisement +20%, Déplacements silencieux +20%, Dissimulation +10%, Escalade, Escamotage, Evaluation, Expression artistique (acteur), Filature +20%, Fouille, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (bretonnien, Reikspiel, tileen), Lecture sur les lèvres, Lire / Ecrire, Perception +10%, Préparation de poisons. (...)
Dotations : Amulette de Cuivre Trois Fois Béni, brise-lame, Dague des Duellistes, fiole de venin de scorpion vert. Armure : Maille du Patrouilleur (5 corps /bras/ jambes). LA DAGUE DES DUELLISTES ! (Connaissances académiques : magie) Inflige BF -1 dommages. (...)
Dotations : Accessoires de calligraphie, chevalière représentant une tête de loup, bouclier, cire de scellage, épée de qualité exceptionnelle, marteau du Loup Blanc, médaillon (tête de loup), papier, 32 co, 12 pa, 8 s. Armure : Veste de cuir, gilet de maille (3 corps, 1bras). ~ GUNTER CARSTENS (mercenaire) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Tilée), Esquive, Fouille, Jeu, Langage secret (langue de bataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception. (...)
Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement. Dotations : dague, épée, 6 co, 10 pa, 8 s. Armure : veste de cuir (1 corps /bras). ~ RECRUE (mercenaire) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Tilée), Esquive, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception. (...)
Dotations : épée, gourdin, gantelets, lanterne, bourse (2 co, 12 pa, 10 s). Armure : veste de cuir (1 corps /bras). Chasse au gros gibier : ~ COUPE -JARRET SAOUL (coupe-jarret) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langue des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool. (...)
Talents : Coups assommants, Désarmement, Lutte, Résistance aux poisons, Sang-froid. Dotations : arme improvisée. Armure : veste de cuir (1 corps /bras). Les grands esprits se rencontrent : ~ BERND KUSTER (répurgateur, ex-prêtre consacré, exprêtre, ex-moine, ex-frère loup) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (histoire, magie, stratégie / tactique, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Kislev), Déplacement silencieux, Equitation, Focalisation +20%, Intimidation +20%, Langage mystique (magick), Langue (kislevite, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception +10%, Sens de la magie +10%, Soins, Soins des animaux, Survie. (...)
Dotations : arbalète de poing, 20 carreaux, 4 couteaux de lancer, dague de qualité exceptionnelle, épée de qualité exceptionnelle, médaillon en argent représentant un loup debout tenant une épée, 7 co, 8 pa, 6 s. Armure : armure de plates complète (5 corps /bras/ jambes). ~ LEBERECHT EUCKEN (sergent, ex-mercenaire) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Kislev), Equitation, Esquive +10%, Fouille, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Marchandage, Natation, Perception, Soins des animaux. (...)
Dotations : arbalète, 10 carreaux, dague, hache, 15 co, 13 pa, 18 s. Armure : casque, chemise et cagoule de mailles, veste et calotte de cuir (5 tête, 3 corps /bras). Nouveau sort de magie divine d'Ulric : DISPERSION DU BROUILLARD DE GUERRE : Difficulté : 6. Portée : personnel. (...)
Dotations : bouclier, épée, petit sac de composants, symbole sacré d'Ulric (médaillon en forme de tête de loup). Armure : chemise de mailles (3 corps /bras), robe en peau de loup (1 partout). ~ 6 CULTISTES DU HURLEUR (mercenaire ) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Natation, Marchandage, Perception. (...)
Dotations : arc, dague, épée, 20 flèches, peinture faciale, bourse (1D10 pa, 2D10 s). Armure : robe en peau de loup (1 corps /bras/ tête). Embuscade ! ~ LECTEUR NIKOLAUS AUERBACH (grand prêtre, ex-prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie +10%, histoire +10%, théologie +20%), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Nains +10%), Focalisation +20%, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid, kislevite, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Natation, Perception, Sens de la magie +20%, Soins +10%. (...)
Dotations : marteau de guerre, petit coffre en bois pendu par une chaîne autour du cou, robes religieuses, symbole sacré de Sigmar. Armure : chemise et jambières d'écailles (3 corps/bras/jambes). ~ PRETRES DE SIGMAR (prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, histoire, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Nains), Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception, Sens de la magie, Soins +10%. (...)
Dotations : marteau de guerre, robes religieuses, symbole sacré de Sigmar, 14 co, 12 pa, 6 s. Armure : chemise d'écailles (3 corps/bras). ~ TEMPLIER DU COEUR ARDENT (templier du Coeur Ardent, ex-écuyer) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, théologie), Connaissances générales (Empire, Nains), Dressage, Equitation, Esquive +10%, Langue (Reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux. (...)
Armure : aucune Mutations : Aspect bestial, Cornes, Jambes d'animal Homme-bête 1 : Tête pointue ( Int 16). Homme-bête 2 :Brasmultiples ( A 2, E 51), OEil supplémentaire (+5% aux tests de Perception basés sur la vue). Homme-bête 3 : Couronne d'yeux pédonculés, Effrayant, Yeux globuleux ( Soc 19). (...)
Dotations : bouclier, épée, arbalète, carquois, 20 carreaux. Armure : chemise de mailles, veste de cuir (3 corps/bras). ~ 5 Patrouilleurs (patrouilleur) ~ Compétences : Alphabet secret (pisteur), Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire +10%), Equitation, Fouille, Langue (Reikspiel), Navigation, Perception, Pistage, Soins des animaux, Survie. (...)
Dotations : bouclier, épée, arbalète, carquois et 20 carreaux. Armure : chemise de mailles, veste de cuir (3 corps/bras). La bannière de la Couronne Rouge : ~ ANDERS KOHLER , CHEF DE LA BANDE DE LA COURONNE ROUGE DU MIDDENLAND (chevalier du Chaos, ex-guerrier du Chaos, ex-hors-la-loi) ~ Compétences : Alphabet secret (voleurs), Braconnage, Commandement +10%, Commérage, Conduite d'attelages +10%, Connaissances générales (Empire +10%), Déplacement silencieux +10%, Dissimulation, Equitation +20%, Escalade, Esquive +10%, Fouille, Intimidation +20%, Langue (Reikspiel, langue des bêtes, langage sombre), Natation, Navigation, Orientation, Perception +10%, Pistage, Soins des animaux, Survie. (...)
Talents : Adresse au tir, Camouflage rural, Code de la rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Dur à cuire, Elu du Chaos, Fuite, Maîtrise (armes lourdes), Menaçant, Sens de l'orientation. Dotations : épée. Armure : chemise de mailles (3 corps/bras). Mutations : Aspect bestial, Jambes d'animal, Mauvais oeil (7 mètres, test de FM ou malus permanent de -10% à tous les tests jusqu'à la mort du lanceur). (...)
Dotations : bouclier, marteau du Loup Blanc, marteau, symbole sacré d'Ulric. Armure : armure de plates (5 corps/bras/jambes), peau de loup (1 tête). ~ PRETRES DE SIGMAR (prêtre consacré, ex-prêtre, exinitié, ex-étudiant) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, histoire +10%, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Nains), Focalisation, Fouille, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid +10%, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception, Résistance à l'alcool, Sens de la magie, Soins +20%. (...)
Dotations : bouclier, marteau de qualité exceptionnelle, symbole sacré de Sigmar. Armure : chemise et jambières d'écailles (3 corps /bras/ jambes). ~ PRETRES D 'U LRIC (prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié, ex-mercenaire) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (astronomie, histoire, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Focalisation, Fouille, Intimidation, Jeu, Langage mystique (magick), Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, kislevite, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Marchandage, Natation, Perception, Sens de la magie, Soins +10%. (...)
Dotations : marteau à deux mains de qualité exceptionnelle, symbole sacré d'Ulric. Armure : chemise d'écailles et jambières (3 corps /bras/ jambes), peau de loup (1 tête). Quand ça fait « boum ! » : ~ SIEGFRIED VON WALFEN (capitaine, ex-aristocrate, exespion, ex-courtisan, ex-noble) ~ Compétences : Baratin, Charisme +20%, Commandement +20%, Commérage +20%, Connaissances académiques (arts, généalogie / héraldique, histoire, stratégie / tactique), Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%, Estalie, Kislev, Tilée), Crochetage, Déguisement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Equitation, Escamotage, Esquive, Evaluation, Expression artistique (acteur +10%, musicien), Filature, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (bretonnien, classique, estalien, Reikspiel +10%, tiléen), Lecture sur les lèvres, Lire / Ecrire, Perception +10%, Résistance à l'alcool. (...)
Talents : Coups assommants, Coups puissants, Combat de rue, Désarmement. Dotations : gourdin, hallebarde, bourse (2 co, 5 pa, 10 s). Armure : veste de cuir (1 corps/bras). ~ TEMPLIERS DE SIGMAR (templier, ex-écuyer) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, théologie), Connaissances générales (Empire, Nains), Dressage, Equitation, Esquive +10%, Langue (Reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux. (...)
Talents : Calcul mental, Code de la rue, Dure en affaires, Etiquette, Fureur vengeresse, Intelligente, Linguistique, Résistance à la magie, Robuste, Savoir-faire nain, Talent artistique, Valeureuse, Vision nocturne. Dotations : hachette, 132 co. Armure : chemise de mailles (3 corps /bras). ~ GARDES DE LA GUILDE (combattant des tunnels) ~ Compétences : Connaissances générales (Nains), Escalade, Esquive, Filature, Langue (khazalid, Reikspiel), Orientation, Perception, Métier (mineur). (...)
Dotations : arbalète, bouclier, 10 carreaux, marteau. Armure : armure de cuir complète, chemise et coiffe de mailles, casque (5 tête, 3 corps /bras, 1 jambes). Un frère d'armes : ~ KARL-HEINZ WASMEIER (prêtre, ex-moine, ex-érudit, exmaître de guilde, ex-acolyte de Tzeentch, ex-maître sorcier, ex-compagnon sorcier, ex-apprenti sorcier) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit +20%, magie +20%, théologie +10%), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Nains +10%), Déguisement, Equitation, Evaluation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +20%, Langage mystique (démoniaque +10%, magick +20%), Langage secret (langage de guilde), Langue (classique +10%, khazalid, kislevien, Reikspiel +10%), Lire / écrire +10%, Marchandage, Métier (apothicaire +10%, herboriste), Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie +20%, Soins +10%, Soins des animaux, Survie. (...)
Dotations : outils d'ingénieur, pic de guerre, pistolet à répétition, pistolet patte de canard, 116 co. Armure : armure d'écailles complète, plastron, brassards, jambières (5 corps /bras/ jambes, 3 tête). ~ Gardes de la guilde (combattant des tunnels) ~ Compétences : Connaissances générales (Nains), Escalade, Esquive, Filature, Langue (khazalid, Reikspiel), Orientation, Perception, Métier (mineur). (...)
Dotations : arbalète, bouclier, 10 carreaux, marteau. Armure : armure de cuir complète, chemise et coiffe de mailles, casque (5 tête, 3 corps /bras, 1 jambes). Ce que racontent les morts : ~ PHILIP NACHTRENNER / Albert Schwarzrabe (prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, histoire, nécromancie, théologie +10%), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Intimidation, Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, classique, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Métier (embaumeur), Perception, Sens de la magie, Soins +10%. (...)
Dotations : dague, vêtements de qualité exceptionnelle, 3 co, 10 pa, 22 s. Armure : veste de cuir (1 corps /bras). Le retour de Frère Marcus : ~ FRERE MARCUS (érudit, ex-prêtre, ex-moine, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, droit, histoire +10%, philosophie, théologie +20%), Connaissances générales (Empire +20%, Nains +10%, Principautés Frontalières), Focalisation, Fouille, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, classique, khazalid +10%, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Métier (cartographe), Perception, Sens de la magie, Soins +20%, Soins des animaux, Survie. (...)
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups assommants, Désarmement. Dotations : hallebarde, gourdin, 2 co, 5 pa, 10 s. Armure : veste de cuir (1 corps /bras). Les meurtriers sont retrouvés : ~ Viktor Kahl et Otto Bauer (bateliers) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Langue (kislevite, Reikspiel), Natation, Navigation, Orientation, Perception, Résistance à l'alcool, Survie. (...)
Talents : Force accrue, Grand voyageur, Sens de l'orientation. Dotations : dague, matraque. Armure : veste de cuir (1 corps /bras). ~ GUSTAV FOKKER (démagogue, ex-prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances académiques (droit, histoire +20%, philosophie, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Nains, Tilée), Déguisement, Dissimulation, Equitation, Esquive, Focalisation +20%, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid, Reikspiel +10%, tiléen), Lire / Ecrire, Natation, Perception, Sens de la magie, Soins. (...)
Dotations : vêtements de voyage, dague, épée, gibecière d'ingrédients, médaillon de fer en forme de marteau, 14 co, 10 pa, 18 s. Armure : chemise d'écailles et veste de cuir (3 corps /bras). ~ THOMAS CARSTENS , JOACHIM WINDHAUS , THOMAS PAULI (escrocs, ex-nobles) ~ Compétences : Baratin +10%, Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances générales (Empire +10%), Equitation, Evaluation, Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Marchandage, Perception, Résistance à l'alcool. (...)
Dotations : vêtements de voyage, dague, épée, bourse (24 co, 16 pa, 12 s). Armure : chemise d'écailles et veste de cuir (3 corps /bras). ~ GARDE (garde) ~ Compétences : Commérage +10%, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (Reikspiel), Perception, Pistage. (...)
Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement. Dotations : gourdin, hallebarde, 2 co, 5 pa, 10 s. Armure : veste de cuir (1 corps /bras). Brûlez tout : ~ MAYER GAUSS (agitateur) ~ Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, histoire), Connaissances générales (Empire), Dissimulation, Langue (bretonnien, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception. (...)
Dotations : épée, pamphlets anti-ulricains, bourse (2 co, 12 pa, 14 s). Armure : veste de cuir (1 corps /bras). ~ FOULE EN COLERE (coupe-jarrets) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool. (...)
Dotations : épée, surcot aux armes du bureau du Chancelier, bourse (1D6 co, 2D6 pa et 3D6 s). Armure : gilet de mailles, veste et jambières de cuir (3 corps /bras, 1 jambes). Visite nocturne : ~ DOKTOR QUINTUS FASSBINDER (érudit, ex-étudiant) ~ Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit, histoire, science), Connaissances générales (Empire +10%, Norsca), Evaluation, Fouille, Langue (classique +10%, Reikspiel), Lire / Ecrire, Métier (cartographe), Perception +10%. (...)
Dotations : épée courte, gourdin, lanterne, arbalète, 20 carreaux, 1D5 co, 1D10 pa, 2D10 s . Armure : veste de cuir (1 corps /bras) ~ GARDE DU PALAIS (soldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Dotations : bouclier, épée, pardessus impérial, 1D5 co, 1D10 pa. Armure : Casque, Chemise de mailles et veste en cuir (2 tête, 3 corps /bras). Fuir Altdorf : ~ GARDE IMPERIAL (chevalier, ex-sergent, ex-soldat) ~ Compétences : Conduite d'attelages, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire, Pays perdu), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Dotations : gourdin, brassard rouge et bleu avec l'emblème du guet d'Altdorf, lanterne sur perche, 1D6 co, 2D6 pa, 3D6 s. Armure : chemise de mailles (2 corps /bras). ~ SERGENT DU GUET (sergent, ex-garde) ~ Compétences : Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (Droit), Connaissances générales (Empire), Esquive +10%, Fouille, Intimidation +10%, Langage secret (langue de bataille), Langue (Reikspiel), Perception +10%, Pistage. (...)
Dotations : épée, arbalète, 20 carreaux, brassard rouge et bleu avec l'emblème du guet d'Altdorf, 2D6 co, 3D6 pa. Armure : veste de cuir et chemise de mailles (3 corps /bras) ~ SOLDAT DE LA GARNISON D 'A LTDORF (soldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Dotations : bouclier, épée, tabard bleu et rouge arborant les armoiries d'Altdorf, 1D6 co, 3D10pa. Armure : caque, chemise de mailles (2 tête, 2 corps /bras). Emprisonnés ! ~ Axel Quiddle (bourreau, ex-geôlier) ~ Compétences : Commandement, Connaissances générales (Empire), Escamotage, Esquive, Fouille, Intimidation +10%, Langue (Reikspiel), Perception +10%, Résistance à l'alcool, Torture. (...)
Dotations : tunique noire, épée, main-gauche, coup de poings, arbalète, 20 carreaux, 4 dagues de jet, garrot, 4 bombes, 4 engins incendiaires, 5 dos de poison enductif (Lotus noir). Armure : chemise de mailles (2 corps /bras). Altdorf en flammes ~ FRERE KARL , CHEF DE LA MAIN POURPRE (Magister Novitiae) (prêtre, ex-moine, ex-érudit, ex-maître de guilde, ex-acolyte de Tzeentch, ex-maître sorcier, excompagnon sorcier, ex-apprenti sorcier) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit +20%, magie +20%, théologie +10%), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Nains +10%), Déguisement, Equitation, Evaluation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +20%, Langage mystique (Démoniaque +10%, Magick +20%), Langage secret (langage des guildes), Langue (Classique +10%, Khazalid, Kislevien, Reikspiel +10%), Lire / écrire +10%, Marchandage, Métier (apothicaire +10%, herboriste), Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie +20%, Soins +10%, Soins des animaux, Survie. (...)
Dotations : bouclier, claymore de qualité exceptionnelle, dague, 14 CO, 20 pa, 12 s, brassard pourpre. Armure : armure de mailles complète, casque, plastron (5 tête / corps, 3bras/ jambes). Mutations : Résistance à la magie ( FM +20 pour les tests de résistance magique). ~ Sentinelle de la Main Pourpre (escroc) ~ Compétences : Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances générales (Empire), Evaluation, Expression artistique (Acteur), Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Marchandage, Perception. (...)
Talents : Fuite, Chance, Eloquence, Intelligent. Dotations : dague, 3 CO, 10 pa, 22 s. Armure : veste de cuir (1 corps /bras). ~ GARDES DU CORPS DE LA MAIN POURPRE (So ldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Talents : Coups puissants, Coups Précis, Coups assommants, Sur ses gardes. Dotations : épée, dague. Armure : chemise de mailles à manches, Veste de cuir (3 corps /bras). Mort dans la Drakwald : ~ GURG , CHEF HOMME -BETE (Caprigor - champion Homme-bête, ex-bestigor) ~ Compétences : Commandement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Esquive +10%, Filature, Intimidation +10%, Langue (Langage sombre, Langue des bêtes), Perception, Pistage, Survie. (...)
Talents : Camouflage rural, Menaçant, Sens aiguisés, Silencieux comme les animaux des bois. Dotations : arme simple. Armure : chemise de mailles prélevée sur les templiers (2 corps /bras). Mutations : Jambes animales, Aspect bestial, Cornes. #1: Bec (BF-1). #2: Souffle de feu (portée 4 mètres, Test de CT pour toucher, valeur de dommage de 2, ignore l'armure). (...)
Dotations : épée, dague, rapière, télescope, 12 CO, 10 pa. Armure : cotte de mailles, gilet de cuir (3 corps, 2bras, 2 jambes) ~ GABRIEL HALDER , KURT HALDER ET REINER BAUM , EQUIPAGE DU MESSAGER DU VENT (batelier) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Langue (Kislevien, Reikspiel), Natation, Navigation, Orientation, Perception, Résistance à l'alcool, Survie. (...)
Mutations : Mutant 1: Face de poisson et Mains palmées (possède la compétence Natation ) Mutant 2:Brasgauche tentaculaire (-30% aux tests de manipulation, +5% aux tests de prise). Mutant 3: Chaothropie, sujet à la Frénésie, sa tête et sesbrasse transforment alors en ceux d'un tigre (voir le profil ci-dessous) (talent Effrayant) Mutant 4: Yeux globuleux (Soc 15). Mutant 5: Queue de Scorpion (BF, la victime doit réussir un test d'Endurance à -10% ou meurt en BE rounds). (...)
Mutant 6: Queue préhensile. Mutant 7: Aspect bestial - Cerf (Sens aiguisés, Acuité auditive, Soc 16). Mutant 8:Brasmultiples - Deux (A 2, E 37). Mutant 9: Tête pointue (Int 22). Mutant 10: Verrues (1 PA partout). (...)
~ ‘Black Manfred' Lorenz, capitaine pirate (capitaine de navire, ex-officier en second, ex-matelot) ~ Dotations : cimeterre, dague, pistolet patte-de-canard, télescope, chapeau pimpant, 12 CO, 10 pa. Armure : veste de cuir cloutée (2 corps /bras). Compétences : Canotage, Commandement, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire, Kislev, Pays perdu ), Esquive +20%, Intimidation +10%, Jeu +10%, Langage secret (langage de bataille), Langue (Kislevien, Reikspiel), Métier (Cartographe, Charpentier naval), Natation +20%, Navigation +10%, Perception, Résistance à l'alcool +10%. (...)
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups assommants, Désarmement, Resistance aux maladies. Dotations : épée, dague, 12 CO, 10 pa. Armure : veste de cuir (1 corps /bras). ~ 12 PIRATES (matelot) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Natation, Résistance à l'alcool. (...)
Dotations : épée, arc, 10 flèches, corde et grappin, 3 CO, 10 pa. Armure : Veste de cuir (1 corps /bras). En fuite : ~ Capitaine Erwin von Mühlerberg, chef de la Main Pourpre (capitaine, ex-chevalier, ex-acolyte de Tzeentch, ex-sergent, ex-mercenaire) ~ Compétences : Commandement +20%, Commérage, Connaissances académiques (Démonologie, Généalogie / héraldique, Stratégie / tactique +10%), Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%, Tilée), Déguisement, Equitation, Esquive +20%, Evaluation, Focalisation, Fouille, Intimidation +20%, Jeu, Langage mystique (Démoniaque), Langage secret (langage de bataille) +20%, Langue (Reikspiel, Tiléen), Lire / Ecrire, Métier (Armurier), Natation, Perception +20%, Préparation de Poisons. (...)
Dotations : bouclier, claymore de qualité exceptionnelle, dague, 14 CO, 20 pa, 12 s, brassard pourpre. Armure : armure de mailles complète, casque, plastron (5 tête / corps, 3bras/ jambes). Mutations : Résistance à la magie ( FM +20 pour les tests de résistance magique). ~ 8 CULTISTES DE LA MAIN POURPRE (milicien) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Métier (fabricant d'arcs), Perception, Soins des animaux, Survie. (...)
Dotations : épée, arc, 20 flèches, pièce de vêtement pourpre, 3 CO, 10 pa, 22 s. Armure : veste de cuir (1 corps /bras) ~ 6 CULTISTES DE LA MAIN POURPRE (soldat) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Equitation, Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Dotations : épée, dague, pièce de vêtement pourpre, 5 CO, 12 pa, 10 s. Armure : gilet de mailles, veste de cuir (3 corps, 1bras). Changement de chevaux : ~ HELMUT TODBRINGER , HERITIER AUTOPROCLAME DU GRAF BORIS (champion, ex-duelliste, ex-courtisan, ex-noble) ~ Compétences : Baratin, Charisme +20%, Commandement +10%, Commérage, Connaissances académiques (Histoire), Connaissances générales (Empire +10%, Tilée), Equitation, Escamotage, Esquive +10%, Evaluation, Intimidation +10%, Jeu, Langue (Reikspiel +10%, Tiléen), Lire / Ecrire, Perception +20%, Résistance à l'alcool. (...)
Dotations : épée, dague, arbalète, cheval de selle avec selle et harnais, 10 carreaux, 3 CO, 10 pa, 16 s. Armure : veste de cuir (1 corps /bras). ~ SERGENT RICHARD MUNSTERBERG (sergent, ex-soldat) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (Stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire), Equitation, Esquive +10%, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Dotations : épée, hallebarde, bBouclier. Armure : armure de cuir complète (sans casque), chemise de mailles (3 corps /bras, 1 jambes). ~ CHEVALIERS DU TAUREAU (chevalier, ex-sergent, exsoldat) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (Généalogie / héraldique, Stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire, Pays perdu), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Dotations : épée, épée à deux mains, brise-lame, bouclier. Armure : armure de mailles complète, plastron, casque (5 tête/corps, 3bras/jambes). Une maison divisée : ~ Capitaine du Talabecland (capitaine, ex-sergent, exsoldat) ~ Compétences : Commandement +10%, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Tilée), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille) +10%, Langue (Kislevien, Reikspiel, Tiléen), Lire / écrire, Perception, Soins. (...)
Dotations : bouclier, épée de qualité exceptionnelle. Armure : armure de mailles complète, plastron (5 corps, 3 tête /bras/ jambes). ~ MAYER FEUERBACH (duelliste, ex-pistolier, ex-noble) ~ Compétences : Alphabet secret (Pisteur), Baratin, Charisme, Commandement, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire) +10%, Equitation +10%, Escamotage, Esquive +10%, Evaluation, Jeu, Langue (Reikspiel) +10%, Lire / Ecrire, Métier (Musicien), Perception +10%, Résistance à l'alcool, Soins des animaux. (...)
Dotations : épée, main gauche, 2 pistolets de qualité exceptionnelle, 10 munitions. Armure : veste et jambières de cuir clouté (2 corps /bras/ jambes). ~ LANGUE OPULENTE , DEMONETTE ~ Compétences : Charisme +20%, Commérage +20%, Esquive, Perception, Langage mystique (Démoniaque), Langue (Breton, Langage sombre, Reikspiel), Métier (Danseuse), Torture. (...)
Talents : Acuité auditive, Acuité visuelle, Ambidextre, Armes naturelles, Aura Démoniaque, Contorsionniste, Coups précis, Eloquence, Etiquette, Frénésie, Incantation de bataille, Linguistique, Magie commune (Chaos), Magie mineure (Silence, secousse), Magie noire, Orateur né, Parade éclair, Puissance imparable, Sens aiguisés, Sombre savoir (Slaanesh), Terrifiant, Vision nocturne, Volonté de fer. Mutations : Cornes (BF-1), Griffes, Membres supplémentaires - Deuxbras, Langue perforante (portée 4 mètres, BF, précise), Morsure Venimeuse (BF-2, précise, Si blessure : test E sinon D10/2 dommages), Pinces (BF, précise), Queue de Scorpion (BF, si dégâts, test E à -10% sous peine d'être empoisonné et de mourir en BE rounds). (...)« Magnum Opus » d'Alfred Nunez et sa bande de copains qui ne dorment jamais, l'Empire en Guerre est enfin disponible en version française et en téléchargement sur le site grâce au dévouement - et à la folie douce - de quelques-uns des plus acharnés de nos coreligionnaires de la Gazette de Nuln. Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire en Flammes, pour prendre en compte les importants changement ...