SimulacreS Alternative - Les mécanismes de jeu
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Contient : critique (16)(...) Elles sont indissociables : soit vous les utilisez toutes deux, soit vous n'en utilisez aucune : - Quand lors d'un test, le joueur fait un double-1, cela signifie que son personnage réussit particulièrement bien l'action tentée. On appelle ce résultat un succèscritique. Si l'action, en raison des difficultés, était impensable à réussir (valeur finale du test de 2 ou moins), l'action réussit quand même, de justesse, avec une marge de réussite de 0. (...)
- Quand lors d'un test, le joueur fait un double-6, cela signifie que son personnage rate de façon particulièrement spectaculaire l'action tentée. On appelle ce résultat un écheccritique. Si l'action, en raison des capacités du personnage, était immanquablement facile (valeur finale du test de 13 ou plus), l'action se solde tout de même par un échec, de justesse, avec une marge d'échec de 0. (...)
En termes techniques, cela se traduit par une augmentation de sa marge de réussite (MR) lors de réussites critiques (double-1 sur un test), comme indiqué ci-dessous (également résumé dans un tableau) : - Si le talent utilisé est au niveau 0 ou inférieur, alors la marge de réussite est augmentée de 1 dé. - Si le talent utilisé est au niveau +1, la réussitecritiqueintervient sur un résultat de 2 ou 3. La marge de réussite est alors augmentée de 2 dés. - Si le talent utilisé est au niveau +2, la réussitecritiqueintervient sur un résultat de 2, 3 ou 4. La marge de réussite est alors augmentée de 3 dés. - Si le talent utilisé est au niveau +3, la réussitecritiqueintervient sur un résultat de 2, 3, 4 ou 5. La marge de réussite est alors augmentée de 4 dés. (...)
Le joueur lance les dés, il fait un 4, c'est normalement une MR de 9, ce qui est déjà beaucoup. Mais comme le jet est suffisamment faible, c'est une réussitecritique. Le talent étant à +3, le joueur lance 4 dés supplémentaires, et obtient 15. Ce qui fait donc une marge de réussite finale de 24. (...)
Quel est l'intérêt puisque l'on ne reste que sur la défensive ? Hé bien, si on obtient une réussitecritiquesur son test de parade (et que l'on a réussi la parade), on a le droit, en riposte, de faire un test de combat pour savoir si on touche à son tour l'adversaire (pourvu que l'on dispose d'une arme dans l'autre main bien sûr). (...)
A la seconde passe d'armes George fait 3 à son jet de dés (non seulement il pare l'attaque, mais c'est une réussitecritique). Il peut donc e s sayer de riposter avec son tonfa, et il réussit sur un simple test Corps A + Action Y + Matériel K + Arme. (...)
- La Puissance G peut s'utiliser pour augmenter de 1 dé la marge de réussite par point de Puissance G investi. - La Précision J peut s'utiliser pour augmenter de 1 les chances d'avoir une réussitecritique, par point de Précision J investi. Attention, cela augmente les chances d'avoir une réussitecritique, mais pas le nombre de dés à lancer ensuite. Exemple : Nicolas a un talent Psychologie à 0. Il fait une réussitecritiquesur un double-1. S'il met 2 points en Précision J pour augmenter ses chances de réussitecritique, celle-ci s'obtiendra sur 2, 3 ou 4. Par contre, ses chances normales ne sont pas augmentées, et même s'il réussit unecritique, il ne lance qu'un dé supplémentaire pour la MR. - La Rapidité H. En cas de match nul au cours d'un duel, c'est celui qui a le plus de points en Rapidité H qui remporte le duel. (...)
Par exemple : 1 point de Puissance G pour augmenter ses chances de 1 à son test, 1 point de Puissance G pour augmenter de 1 dé sa marge de réussite (en cas de réussite), 1 point de Précision J pour augmenter de 1 ses chances de réussitecritique. Le tout est de disposer de suffisamment de points de souffle ou d'équilibre psychique, et d'avoir des scores suffisants en Energies (dans l'exemple, il faut avoir un score de 2 en Puissance G, d'au moins 1 en Précision J, et dépenser 3 points en PS et/ou EP). (...)
Le blessé doit faire un test Corps A + Résistance I + Humain S, par zone touchée, pour déterminer s'il regagne ou non 1 PV. Un écheccritiquelors d'un test sur une blessure non pansée fait perdre 1 PV, au lieu de conserver l'état stationnaire ou d'en gagner un. (...)
Si le praticien fait 2 points de guérison, Nicolas passe à 0 PV, reste 1 jour dans le coma et n'aura comme séquelle qu'une simple cicatrice. Mais le chirurgien en question est un chirurgien de génie (talent à +3), il obtient une réussitecritique, et soigne Nicolas de 4 PV, celui-ci ne passe pas à 2 PV, mais à 1 PV, ce qui est déjà bien. (...)Lorsque les joueurs vont indiquer que leurs personnages tentent une action improbable, ou lorsqu'ils sont l'objet d'une attaque, ce n'est ni le pur hasard, ni le meneur de jeu qui décident du résultat. C'est l'application des règles et des indications données par le scénario, le tout sanctionné par un jet de dés. Cependant, souvenez-vous que le meneur de jeu a toujours le dernier mot en cas de litige. Si vous hésitez sur le sens d'un mot (qui ne serait pas expliqué sur le coup), reportez- ...