SimulacreS Alternative - Les Intervenants
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Contient : réussite (3)(...) Certains effets peuvent être annulés si on y résiste (en général ceux qui affectent l'esprit). Cette résistance surnaturelle ce calcule comme un duel, entre laréussitedu sort du magicien et le test de résistance de la créature. Si on n'indique rien, la valeur du test de la créature est de 6. (...)
MR ou ME : lorsque l'on fait un test, on lance les dés et on compare la valeur du résultat à une valeur à ne pas dépasser. Cette différence s'appelle la Marge deRéussite. Lorsque elle est positive, on parle de Marge d'Echec. Passe d'armes : l'intervalle de temps durant lequel deux adversaires en combat essayent de se porter chacun un coup. (...)
Ce test sert à trouver des rapports entre deux faits, à vérifier la cohérence d'un alibi. En cas deréussite, le MJ explique au PJ ce qu'il a trouvé. - Remarquer un détail : Esprit R + Perception T + Humain S (ou Matériel K avec des jumelles par exemple) + Vue. (...)C'est le meneur de jeu qui «joue» tous les personnages, les monstres, les animaux qui ne sont pas incarnés par les joueurs. Nous nommerons ces «créatures» des Intervenants, car ils interviennent dans l'histoire, au gré du scénario et du meneur de jeu. En fonction de leur rôle, ils seront plus ou moins détaillés, et les règles qu'on leur applique seront elles aussi plus ou moins simplifiées. Les créatures : Ce terme désigne tout ce qui n'est pas un personnage, et qui a plutôt dans ...