Grimoire de Magie
sur Eric Christ au format (914 Ko)
Contient : réussite (188)(...) Elle bénéficie d'un indice de protection supérieur de 10 points, et d'un encombrement réduit de 5 points. L'enchantement dure (Niveaux deRéussite) semaines. BARRIERE DE GRANITE. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Pierre. (...)
Clés : une dalle de granit, mélopée profonde. Effets : ce sort permet de créer un mur de 2 m² par Niveau deRéussiteentre le magicien et ses adversaires. Pour détruire cette barrière, il faut lui occasionner 40 points de dommages. Elle reste en place (Niveaux deRéussite) minutes avant de disparaître. CHEMIN DE LA TERRE. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. (...)
Clés : une gemme, de petits morceaux de verre, chant de la fortune. Effets : le mage transforme (Niveaux deRéussite) morceaux de verre en gemmes absolument comparable à l'originale. GOLEM AILE. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. (...)
Effets : ce soit permet de faire apparaître une gargouille qui donnera l'alerte si quelqu'un passe dans une zone précise. Elle peut aussi rendre de petits services simples. Elle reste en poste (Niveaux deRéussite) heures. GRAVIERS VOLANTS. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1 action. (...)
Effets : le mage lance la poignée de graviers sur une cible située à moins de trente mètres. Cette attaque occasionne (15 + lD10 par Niveau deRéussite) points de dommage. L'armure ne compte que pour moitié. LAME DE PUISSANCE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. (...)
Clés : une arme, rune de pierre, danse de la force. Effets : ce sort permet de doubler les dommages de base d'une arme pendant (Niveaux deRéussite) jours. L'ECLAT SCINTILLANT. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1 tour. (...)
Clés : un morceau de carbone, rune de richesse, chanson de la fortune. Effets : ce sort ouvre un portail sur une mine de gemmes et permet de récupérer (Niveaux deRéussite) gemmes brutes, pour une valeur de (10 + Niveaux deRéussite) dracs d'or. PEAU D'ALBATRE. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1 action. (...)
Effets : ce sort permet à la personne touchée par le magicien de bénéficier d'un indice de protection supplémentaire de 15 points pendant (Niveaux deRéussite) minutes. Cette protection s'applique même vis-à-vis des attaques qui ignorent les armures. (...)
Effets : le magicien fait littéralement s'ouvrir la terre à dix mètres de lui. La crevasse fait trois mètres de long et un mètre de large par Niveau deRéussite. Ceux qui tombent dedans subissent 2D10 points de dommage par Niveau deRéussite. Les bâtiments qui sont pris dedans pour plus de la moitié de leur superficie au sol s'effondrent. ETENDARD DE BRAVOURE. (...)
Effets : ce sort destructeur provoque une pluie de pierres tourbillonnantes ravageant tout sur son passage. Toutes les personnes prises dans la tourmente subissent tous les tours (30 + D10 par Niveau deRéussite) points de dommage. Les créatures volantes multiplient par quatre les dommages. Ce sort dure (Niveaux deRéussite) tours. ARMURE DE BRORNE. Niveau : 3. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1 jour. (...)
Elle protège enfin son porteur contre les températures extrêmes (de -25°C à 50°C). Cet enchantement dure (Niveaux deRéussite) mois. MONTAGNE DE NULLE PART. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Pierre. (...)
Clés : un petit caillou pointu. Effets : ce sort fait jaillir du sol un monticule de (10 + 10 par Niveau deRéussite) mètres de haut sur une superficie équivalente. Ce monticule peut détruire une maison, boucher une douve, voire un défilé. (...)
Clés : profonde réflexion, trois types de pierres différentes. Effets : le mage déchaîne la colère de Brorne sur l km2 par Niveau deRéussite. Toutes les constructions fragiles s'effondrent directement, toutes les autres sont pour le moins endommagées. (...)
Des dizaines de crevasses s'ouvrent dans la terre. Les infortunés qui tombent dedans subissent (30 + 2D10 par Niveau deRéussite) Points de dommage. Dans une région volcanique une éruption est à craindre. SORT DE FEU : La sphère du feu est sûrement l'une des plus délicates à manier, car elle expose ses adeptes à de sérieuses brûlures. (...)
Effets : Le magicien fait rouler la bille de verre là où il le désire apprendre quelque chose - sous une porte, dans le coin d'une ruelle - et peut voir et entendre tout ce qui s'y passe pendant 5 minutes + 2 par Niveau deRéussite. Filtrées par le verre, les perceptions sont déformées, mais les voix et les visages sont reconnaissables. (...)
Clés : une bille de charbon, la voie. Effets : une lumière jaillit du sol et illumine dans un rayon de 2 mètres par Niveau deRéussite. C'est une lumière froide que les créatures sensibles à la chaleur ne peuvent détecter. Elle dure une heure. (...)
Effets : Comme le sortilège 'FILE VENT', de la sphère de Szyl, ce sort double la vitesse du magicien, ce qui réduit de 5 la Difficulté de 10 la Difficulté des attaques adverses pendant 1 tour + 1 par niveau deRéussite. GUIDE ECARLATE. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 5. Temps d'incantation : 2 actions. (...)
Effets : Le mage peut cracher une petite flamme dont il contrôlera l'intensité pendant 1 minute + 1 minute par niveau deRéussite. Contrairement au 'SOUFFLE ARDENT', ce sort n'est destiné à provoquer des dégâts - Il est beaucoup plus précis. (...)
Il n'occasionne pas directement des dommages, mais une personne dont la chemise prend feu doit se dépêcher de l'éteindre ou de l'enlever sous peine de subir (15 + 1D10 par Niveau deRéussite) points de dommage. MUR DE FLAMMES. Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. (...)
Effets : Ce sort est souvent considéré comme de la Magie Instinctive à cause de sa rapidité de lancement, mais il s'agit bien d'une invocation. Un Mur de flammes de 2 mètres + 2 mètres par Niveau deRéussitesur 50 cm + 50 par Niveau deRéussite, apparaît là où le mage a lancé la poudre. Ces flammes infligent 15 + 1D10 points de dommages par niveau deRéussiteà tout ce qui les traverse - même en courant ou en sautant, ce sont des flammes magiques. Il est impossible de le déplacer, et il reste actif pendant 1 minute + 1 par Niveau deRéussite. PIEGE LUMINEUX. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Feu. Coût : 1 par m2. Temps d'incantation : 10 minutes. (...)
Effets : Une décharge électrique sort de la main du magicien et inflige 30 points de dommages + 10 par Niveau deRéussite, à une cible distante de moins de 20 mètres. En cas d'échec, c'est la magicien qui reçois la décharge et qui subit 30 points de dommages. (...)
Beaucoup s'en servent pour marquer leur chemin ou laisser des messages urgents. Les écritures restent lisibles 1 journée + 12 heures par Niveau deRéussite. En augmentant la difficulté de 5, il est possible de dépenser 2 points de Magie supplémentaires pour transformer la durée de ce sort en semaines. (...)
Effets : Le sorcier peut souder magiquement une serrure en faisant fondre son bâtonnet à l'intérieur. Suivant le nombre de Niveau deRéussite, il peut souder des ouvertures plus ou moins grandes : une serrure de coffre pour uneréussitesimple, un cadenas ou une petite porte avec 1 Niveau deRéussite, une double porte avec 2, etc. SOUFFLE ARDENT. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. (...)
'SOUFFLE ARDENT' peut être utilisé comme une attaque qui peut être esquivée ou parée avec un grand bouclier, en obtenant trois Niveaux deRéussite. Si l'attaque touche, le sort inflige (25 + 1D10 par Niveau deRéussite) points de dommage. L'Indice de protection de l'armure de la victime réduit les dommages en conséquence. (...)
Effets : une porte s'ouvre au-dessus d'une cible à moins de trente mètres et déverse des kilos de cendres brûlantes. Elles infligent des brûlures, occasionnant (30 + D10 par Niveau deRéussite) points de dommage Sur ou rayon de deux mètres. Les cendres restent collées et continuent à brûler en détériorant progressivement les matières inflammables et en continuant à infliger leurs dommages tant qu'on ne s'en est pas débarrassé. (...)
Effets : En lançant la poudre vers la cible, le mage transforme les particules en de véritables petites comètes qui infligent 25 points de dommages + 1dé par Niveau deRéussite. A la différence de 'LANGUE BRULANTE', la cible ne peut esquiver les comètes, beaucoup trop rapides, et en subit obligatoirement les dommages. (...)
Effets : Au contact de l'air, ce liquide s'enflamme et fait exploser le récipient qui le contient. La cible touchée par l'Eau de Feu subit 20 points de dommages + 1D10 par Niveau deRéussitedu jet, si la fiole est lancé. Quiconque la touche sans protection, subit immédiatement une Blessure Grave et s'expose à une gerbe de feu qui provoque 20 points de dommages + 2D10. (...)
Elle ne se consume pas et se rallume si elle est éteinte avec de l'eau ou privée d'oxygène. Ce sort permet de rendre éternelle une torche supplémentaire par Niveau deRéussite. CONFLAGRATION ECARLATE. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 8. (...)
Effets : Avec ce sort particulièrement impressionnant, le magicien enflamme l'air dans une Sphère de 5m3+ 5 par Niveau deRéussite, à une distance de moins de trente mètres de lui. Toutes les personnes et les choses à l'intérieur de l'ère d'effet subissent (50 + D10 par Niveau deRéussite) points de dommages. L'effet est si rapide que les cibles ne prennent pas feu. La Conflagration écarlate peut aussi servir à réaliser de très jolis effets pyrotechniques car le magicien peut décider d'en changer la couleur en doublant le Temps d'incantation. (...)
Effets : Le magicien, ou une cible de son choix, devient complètement immunisé aux dégâts provoqués par le feu pendant 2 minutes + 2 minutes par Niveau deRéussite. En revanche, son équipement et ses vêtements subissent des dégâts normaux. En doublant la dépense de Points de Magie, la magicien peut cibler deux personnes ou immuniser la matière inerte porté par une cible. (...)
Bien sur, au fond d'une grotte, l'objet n'aura aucun effet. La cible doit réussir un jet d'Esquive contre une difficulté de 15 + 5 par Niveau deRéussitedu mage pour fermer les yeux à temps ou être aveuglé pendant 1 tour, et subir un malus de 10 à toutes ses actions physiques. (...)
Quiconque voit les Rugissantes sous cette forme doit réussir un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 15 + 5 par Niveau deRéussitedu sort ou, prendre immédiatement la fuite. Les dragons de Kroryn et les mages d'un Statut supérieur au troisième sont immunisés à cet effet. (...)
Effets : Ce sort permet d'ouvrir une fenêtre sur un enfer de flammes que le mage peut ensuite faire progresser vers une cible de son choix, l'emprisonnant ainsi dans une prison brûlante. La cible peut tenter un jet d'Esquive conter une Difficulté de 10 + 5 par niveau deRéussitedu mage. En cas d'échec, la cible subit 10 points de dommages + 5 par tour. Le seul moyen de faire disparaître le mur consiste à rompre la concentration du mage ou à provoquer une explosion capable d'infliger plus de 30 points de dommages d'un seul coup. (...)
Toute personne présente sous la cascade et choisie par le mage est couverte de particules, qui lui confèrent une protection de 35 - à considérer comme une armure complète - pendant 1D10 minutes + 2 minutes par Niveau deRéussite. SUBJUGATION*. Origine : Les foudres de Kroryn. Pré requis : Malédiction de Nenya. Niveau : 2. (...)
Dans le cas contraire, elle se perd dans la contemplation des mains du magicien et voit sont Attribut Initiative divisé par deux, arrondis à l'inférieur, pendant 1 tour + 1 tour par niveau deRéussite. Ensuite, tant que la mage se concentre, la victime retrouve son score initial mais voit la valeur de tous ses jets d'Initiative divisé par deux. Le sort dure 1 tour + 1 tour par Niveau deRéussite, mais le magicien peut augmenter cette durée en dépensant 2 points de Magie par tour où il continue ses mouvements de mains. (...)
La Difficulté de ce sortilège est à la base de 15. Si le jet est réussi, la mage accorde un regain de confiance à 5 hommes par Niveau deRéussite. En augmentent la Difficulté de 5, ces deux valeurs sont doublées (soit 10 hommes + 10 par Niveau deRéussite) et ainsi de suite. Il existe pas de limite à la Difficulté que le mage peut s'imposer, mais il est impératif qu'il se lance lui-même dans la bataille. (...)
Effets : le magicien enchante un gant qui peut dès lors lancer de petites boules de feu à volonté, à raison de une par tour. Le gant est enchanté pour (5 + Niveaux deRéussite) jours, après quoi il se consume. Ses projectiles ont une portée de cinquante mètres. Pour toucher sa cible, le porteur fait un jet de Perception + Sphère du Feu contre une Difficulté, de 15. Les boules de feu occasionnent (40 + 1D10 par Niveau deRéussite) points de dommage. Elles ne peuvent être parées mais une esquive est possible, sa Difficulté est cependant augmentée de 5. (...)
La lave s'écoule à gros bouillons pendant une heure ou jusqu'à ce que le magicien meure ou le désire. La lave occasionne (100 + 2D10 par Niveau deRéussite) points de dommage à tout ce qu'elle rencontre. Elle se déplace à une vitesse de 1 mètre par seconde en suivant la pente du lieu où elle se déverse. (...)
Clés : rune d'eau, miroir. Effets : le mage dresse un bouclier liquide autour de lui pour (Niveau deRéussite) minutes qui lui procure lui Indice de protection supplémentaire de 10 points et qui divise par 4 tous les dommages dus au feu, magique ou non. (...)
Pour éviter de glisser, voire de tomber, cette dernière doit réussir un jet de Coordination contre une Difficulté de 5 + 5 par Niveau deRéussite. DANSE DU POISSON. Niveau : l. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Océans. Coût : 5. Temps d'incantation : 30 minutes. (...)
Une fois immergé, le porteur retrouve automatiquement le chemin de la surface, libre à lui ensuite de rejoindre la côte la plus prote en nageant. Le sort dure (Niveaux deRéussite) jours. GRIMOIRE ASTUCIEUX. Niveau : l. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Océans. Coût : l. (...)
Ce sort est très pratique pour les alchimistes ou les chirurgiens qui ont besoin de leurs mains pour travailler. Le sort dure (1 + Niveaux deRéussite) jours. ONDINE NACREE. Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire . Sphère : Océans. Coût : 5. (...)
Effets : Le mage invoque une petite créature aquatique qui peut lui servir à réaliser des actions simples comme éteindre un feu ou apporter un message. L'ondine reste avec le mage pendant (Niveaux deRéussite) heures. RUMEUR DES VAGUES. Niveau : l. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Océans. Coût : 5. (...)
Posée dans une pièce la poupée retransmet en effet au magicien toutes les discussions qui y ont lieu, si tant est que ce dernier souhaite les entendre. L'enchantement dure (1+ Niveaux deRéussite) heures. SAPIENCE SINGULIERE. Niveau : l. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Océans. Coût : 3. (...)
Clés : rune d'eau, danse du savoir. Effets : le magicien augmente une compétence Mentale de son choix de (Niveaux deRéussite) points pour réaliser un unique jet. MAL DE MER. Niveau : l. Discipline : Magie instinctive. (...)
En cas d'échec, la victime est prise d'un violant mal de mer qui la cloue au sol pendant (Niveau deRéussite) tours. VISION TROUBLANTE. Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Océans. Coût : 4. (...)
Effets : le magicien a une brève vision de l'avenir dans l'écuelle d'eau fraîche, un indice, une indication à suivre. Plus le Niveau deRéussiteest élevé, plus la vision sera claire. Avec uneréussitenormale, le message des Dragons sera sans doute sibyllin. CRISTAL DES PROFONDEURS. Niveau : 2. (...)
Effets : cette coupe a la capacité de purifier tout liquide que l'on verse dedans. Aucune substance et autre poison ne résistent à cet enchantement. Le sort dure (Niveaux deRéussite) mois. BONNE FORTUNE. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Océans. Coût : 10. (...)
Clés : roue d'or, chant des vagues, sceau d'eau. Effets : le magicien doit plonger la main dans le sceau. Il en sortira (10 + 5 par Niveau deRéussite) dracs d'or. SOURCE VIVE. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Océans. Coût : 6. (...)
Effets : un jet d'eau puissant sort des paumes du magicien. Il est considéré comme une attaque contondante infligeant (20 + 1D10 par Niveau deRéussite) points de dommage. La cible peut tenter d'esquiver l'attaque mais sa Difficulté est augmentée de 10. (...)
La fontaine ne peut malheureusement soigner qu'une personne à la fois. Ses propriétés demeurent pendant (Niveaux deRéussite) jours. MAELSTROM DE VOR. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Océans. Coût : 10 + 2 par minute. (...)
Clés : voix grave, rune de l'eau, danse de la tempête. Effets : le magicien crée un tourbillon d'eau autour de lui d'un rayon de 5 mètres par Niveau deRéussite. Toute personne prise dans la tourmente doit réussir un jet de Force contre une Difficulté de 20, faute de quoi elle est projetée à (10 + 10 par Niveau deRéussite) mètres dans les airs. La chute qui s'ensuit occasionne (30 + 10 par Niveau deRéussite) points de dommage. Le mage est immunisé au feu pendant le durée du sort, il a de plus, une armure de 25 contre toute attaque. (...)
Effets : le magicien pose ses deux poings sur le sol et repousse tout élément non aquatique, provoquant une vague de terre et de pierre qui, selon laréussite, peut enterrer vivant un ou plusieurs, hommes. La vague mesure de 2 mètres + 50 centimètres par Niveau deRéussite, tant en hauteur qu'en largeur. Elle avance de dix mètres par Niveau deRéussite. Si une cible est prise dans la vague elle subit (40 + 5 par Niveau deRéussite) points de dommage, sans protection d'armure. SORT DU METAL : ESTAMPILLE DE KEZYR. Niveau : l. (...)
Effets : le sorcier augmente sa Force ou celle d'une cible qu'il touche de 5 pendant (l + Niveaux deRéussite) minutes. Ce sort n'est pas cumulable. JEU DE LA GRAVITE. Niveau : l. Discipline : Sorcellerie. (...)
Clés : un objet de moins d'une tonne, rune de plomb, une plume. Effets : l'objet ciblé voit son poids multiplié ou divisé par trois pendant (1 + Niveaux deRéussite) jours. Dans le cas d'une arme, la difficulté pour la manier est respectivement augmentée ou diminuée de 5. (...)
Clés : fiole, eau, chant des fontaines mercuriales. Effets : ce sort permet de créer (1 + Niveaux deRéussite) litres d'une substance capable de liquéfier le métal. Très pratique pour les serrures et les armures trop épaisses, le corrosif liquide ne peut malheureusement affecter que les matériaux de qualité très mauvaise à bonne. (...)
Effets : en creusant la terre d'une cinquantaine de centimètres, le sorcier découvre une ou plusieurs pépites d'un minerai courant qui peut être du fer, du bronze ou même de l'argent. Le volume total de la découverte est de (1 + Niveaux deRéussite) kg de minerai. POING D'ACIER. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Métal. Coût : 3. (...)
Effets : ce sort fait jaillir des aiguilles d'acier de trente centimètres de long vers une cible à moins de cent mètres. Elles occasionnent (20 + 1D10 par Niveau deRéussite) points de dommage. L'armure compte normalement. Les aiguilles ne peuvent être ni parées, ni esquivées. (...)
Effets : le mage projette des billes de plomb vers sa cible. Elles occasionnent en tout (40 + 1D10 par Niveau deRéussite) points de dommage. Elles peuvent être parées ou esquivées en réalisant 3 Niveaux deRéussite. L'armure compte normalement. LAME DU HEROS. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Métal. (...)
I1 enchante à la fois la lame et le forgeron qui la façonne. Ainsi le travail sera-t-il plus précis. La Difficulté de l'artisan diminue de 2 par Niveau deRéussiteobtenu parle magicien. De plus, l'arme bénéficie désormais d'un bonus aux dommages de 5, quant à la Difficulté pour la manier, elle est réduite de 2 par Niveau deRéussiteobtenu par le forgeron. MINERAIS PRIMAIRES. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Métal. (...)
Clés : rune, posture (bras croisés devant le visage). Effets : le corps du magicien se couvre d'une pellicule de chrome pendant (5 + Niveaux deRéussite) minutes. Toutes les attaques d'armes portées contre lui, le traversent comme s'il était liquide. (...)
Effets : le magicien souffle sur de la poussière métallique et forme un nuage qu'il déplace à volonté. Tous les objets métalliques situés à moins de (10 + 5 par Niveau deRéussite) mètres, sont attirés vers le nuage. Les personnes ciblées par le sort doivent faire un jet de Force contre une Difficulté de 15 pour ne pas être attirées (la Difficulté augmente de 1 par kg de métal qu'elles portent). (...)
Effets : le magicien enchante 20 billes de fer qu'il pourra placer où il souhaite (toutes ensembles). Une fois placées, les billes explosent au moindre contact, occasionnant (60 + D10 par Niveau deRéussite) points de dommage. Le magicien peut transporter les billes sans risque dans de la poudre de charbon. (...)
Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 10. Clés : Rune de Heyra, eau, fruits. Effets : Pour chaque Niveau deRéussitequ'il obtient, le mage créé une baie de vitalité qui, une fois ingérée, permet d'effectuer un jet de Physique + Résistance contre une Difficulté de 10. Si le jet est réussi, le bénéficiaire peut effacer une Egratignure ou utiliser ses Niveaux deRéussitepour soigner une Blessure d'un degré supplémentaire par Niveau deRéussite. Pour chaque nouvelle baie ingérée par un même individu, la Difficulté du jet est augmentée de 5. L'ECORCE D'HEYRA. (...)
Effets : ce sort pour effet de doubler l'Indice de protection des équipements en bois, les portant parfois au-delà des protections en métal sans en avoir les défauts de poids et d'encombrement. L'enchantement dure (Niveaux deRéussite) mois. REMEDE NATUREL. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Nature. Coût : S. Temps d'incantation : l minute. (...)
Effets : le mage fait pousser à vitesse accélérée des entraves autour des jambes de (1 + Niveaux deRéussite) cibles qui voient, leur mouvement réduit de moitié. Se libérer de ces entraves prennent normalement cinq minutes, mais seulement cinq minutes si les victimes réussissent un jet de Force contre une Difficulté de 15. (...)
Effets : Le mage fait apparaître, là où il a tracé ses runes, une petite fontaine d'eau pure et fraîche capable de remplir une gourde + une par Niveau deRéussite. Le nom du sort vient des chants d'ondines que l'on entend lorsque l'eau apparaît. FRUITS SAUVAGES. (...)
Effets : le mage fait apparaître d'énormes fruits juteux et nourrissants qui permettent de sustenter (1 + Niveaux deRéussite) convives pour un repas. LE BAUME DE CAMELEON. Origine : Livre de Heyra. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. (...)
Sur un mur, il n'a aucun effet. Toute personne qui croisera le camouflé ainsi, aura un malus de 5 + 5 par Niveau deRéussitependant la préparation. Au meneur de jeu de déterminer, suivant la nature de la matière imitée, s'il y aura des bonus ou des malus. (...)
Effets : permet de faire pousser un lierre magique le long d'un mur. Il remplace une échelle. Sa longueur peut aller jusqu'à cinq mètres par Niveau deRéussite. Le mage petit annuler la résistance magique de la lierre à tout moment et donc faire chuter d'imprudents poursuivants. (...)
et effectuer un jet de Mental + Empathie + Sphère de la Nature contre une Difficulté de 15. Pour chaque Niveau deRéussite, il peut obtenir une information supplémentaire humain corrompu, dragon du feu ou poser une question sur un nouvel être. (...)
Effets : en lançant ce sort, le mage fait instantanément fleurir et germer de très nombreuses fleures aux couleurs chatoyantes qui vient recouvrir une surface de terre de 10 m² par Niveau deRéussite. Selon la saison, les fleurs vont rester en vie ou se flétrir rapidement après une heure de beauté. (...)
Clés : rune de la nature, position du dragon accroupi. Effets : le mage ou une cible qu'il touche gagne 1 dans tous ses Attributs pendant (Niveaux deRéussite) minutes. BENEDICTION DE HEYRA. Origine : Livre de Heyra. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. (...)
Effets : en lançant ce sort, le mage double la taille et les caractéristiques physiques d'un animal pendant (Niveaux deRéussite) minutes. Ce sort marche sur toutes les créatures, vivantes sauf les humanoïdes et les dragons. (...)
Effets : Le mage doit avoir un familier et lui passer une chaînette autour du cou. Ensuite, pendant 1 tour + 1 tour par niveau deréussiteil pourra voir par les yeux de l'animal. C'est une vision partagée et le familier ne perd pas la vue. (...)
Effets : le mage ouvre un portail sur une colonie de moustiques qui se jette directement à travers le passage et bloque une cible que lui désigne le mage. La nuée réalise une attaque par round qui inflige (30 + D10 par Niveau deRéussite) points de dommage. Après avoir effectué 5 attaques, la nuée se disparaît et n'est plus d'aucune utilité. (...)
Effets : ce sort, permet d'améliorer l'efficacité d'une arme. Les dommages augmentent de 10 + 5 par Niveau deRéussite. Cet enchantement dure un an. REFUGE VEGETAL. Origine : Livre de Heyra. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. (...)
Effets : ce sort ne fonctionne qu'en milieu rural. Tous les éléments se déchaînent alors contre (1 + Niveaux deRéussite) ennemis du mage qui sont en sa présence au moment du lancement. Les attaques des arbres et des animaux occasionnent (50 + 1D10 par Niveau deRéussite) points de dommage et durent pendant (Niveaux deRéussite) tour. DRYADE DE LA FERTILITE. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. (...)
Effets : le mage invoque un esprit de la nature qui apparaît pour le servir et le protéger. La dryade l'accompagne pendant (Niveaux deRéussite) mois. Tant qu'elle se trouve à ses côtés, le mage ne ressent pas la faim, ne peut pas se perdre et n'est jamais attaquée par aucun animal sauvage. (...)
La dryade peut aussi guérir jusqu'à trois cases de blessure par jour, à raison d'une minute par case. Enfin, tant qu'elle l'accompagne, le mage bénéficie d'un Niveau deRéussitegratuit lorsqu'il lance un sort de la sphère de la Nature. La dryade refuse catégoriquement de se rendre dans un village ou dans une ville. (...)
Il est impossible de voler de cette façon, car le corps du mage ne se modifie pas au point de lui faire pousser des ailes. Le sortilège dure 1 tour + 1 par Niveau deRéussitedu jet et les effets cessent immédiatement après. TRANSFORMATION VEGETALE*. Origine : Livre de Heyra. (...)
La victime peut effectuer un jet de Volonté + Résistance contre une Difficulté de 15 + 5 par Niveau deRéussitedu mage pour tenter de résister au sortilège. Par contre, si le jet est un échec critique ou entraîne un Contrecoup, c'est le magicien qui en est victime. (...)
Cela lui permet de courir au travers de n'importe quel milieu végétal (forêt, maquis, jungle) comme s'il était sur un chemin. Le sortilège dure 2 minutes + 1 minute par Niveau deRéussite. PASSAGE TRICHE NATURE. Origine : Internet. Niveau : 2. Discipline : Magie Invocatoire. Sphère : Nature. (...)
Effets : Ce sortilège permet au magicien d'entrer dans un arbre et de ressortir dans un autre arbre de la même essence (d'un chêne à un chêne, d'un hêtre à un hêtre) —distants au maximum de 1 kilomètre + 500 mètres par Niveau deRéussite. Le mage utilise la clé en bois comme s'il ouvrait une serrure imaginaire. Le passage fait la largeur de l'arbre + 10 cm par Niveau deRéussiteet seul le magicien peut le voir. La direction est aléatoire mais peut être corrigée par les Niveau deRéussitedu magicien (1D8 : 1:Nord, 2 Nord-Ouest, 3:Ouest, 4 Sur-Ouest, 5:Sud, 6:Sud-Est, 7:Est, 8:Nord-Est. La valeur du D8 est modifiée par les Niveaux deRéussitedu magicien). PORTE VEGETALE. Origine : Internet. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Nature. (...)
Effets : Le magicien monter du doigt quelque chose à sa cible (généralement derrière elle). Cette dernière doit faire un jet de Volonté (diff. 15 + 5 par Niveau deRéussite) ou regarder dans la direction indiquée pendant 2 actions (+1 action par Niveau deRéussite). COULEUR DE NENYA. Origine : Les voiles de Nenya. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. (...)
Le résultat est une perte complète des repères et un malus de 10 pour toutes les actions pendant 3 (+1 par Niveau deRéussite) actions. ARC-EN-CIEL DES PASSIONS. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Rêves. (...)
Clés : Rune (oeil fermé), posture de concentration, voix filante. Effets : Le mage chausse le Bandeau de Vision et pendant un tour + 1 par Niveau deRéussite, il rend aveugle une cible et prend le contrôle de ses yeux. Il peut ainsi voir où elle se trouve. (...)
Effets : ce sort de protection augmente la difficulté de tous les sorts dont le mage est la cible de 10. Notez que cela fonctionne aussi pour ses propres sorts. Ce bouclier dure (Niveaux deRéussite) heures. BENEDICTION DE KHYMERA. Origine : Les voiles de Nenya. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. (...)
Effets : ce sort de malédiction rend maladroite une personne située à moins de dix mètres du magicien. Pendant (Niveaux deRéussite) minutes, toutes les actions de la victime voient leur difficulté augmenter du nombre de 2 par Niveaux deRéussiteobtenus par ce sort. GRELOTS TEINTANTS. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Rêves. (...)
Effets : ces grelots détectent le danger et permettent à celui qui les porte de ne pas être surpris, même dans son sommeil. Les grelots sont efficaces pendant (Niveaux deRéussite) jours. PINCEAUX. Origine : Les voiles de Nenya. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Rêves. (...)
Effets : Ce sort permet d'enchanter l'élaboration d'une oeuvre précise les pinceaux et les peintures utilisées. L'artiste gagne un bonus de 10 + 5 par Niveau deRéussiteau moment de l'enchantement. POUDRE DE REVE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Rêves. (...)
Effets : ce sort crée une dose de poudre qui, une fois absorbée, permet à un magicien de bénéficier d'un bonus de (5 + Niveaux deRéussite) au prochain sort qu'il lancera. Le problème c'est qu'il y a accoutumance Si lors de la préparation le Sorcier n'a pas obtenu au moins 3 Niveaux deRéussite. Le consommateur voudra immédiatement en reprendre. A moins de réussir un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 20, il arrêtera toute activité pour trouver Sa dose. (...)
L'effet dure une minute. Si un mage lance un sortilège le coût de son sort augmente de 2 Points de Magie par Niveau deRéussite. SOMME DU BIEN HEUREUX. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Rêves. Coût : 2. (...)
Effets : ce sort endort une personne située à moins de 10 mètres du sorcier, à moins qu'elle ne réussisse un jet de Volonté contre une Difficulté de 15. La victime dort pendant niveaux deRéussiteminutes si on ne la secoue pas violemment. BAUME APAISANT. Origine : Les voiles de Nenya. Niveau : 2. (...)
Effets : Passé sur la peau, le baume dégage une odeur particulièrement envoûtante, capable de faire perdre la tête à une personne de sexe opposé. La victime doit faire un jet de Volonté (diff. 10 + 5 par Niveau deRéussite) pour résister à l'invitation. Ce baume peut être un dangereux instrument, car il éveille les passions libidineuses des personnes qui le sentent — mais pas le porteur. (...)
Effets : Le magicien fait tomber la poudre de ses mains ; elle se transforme en un épais brouillard (sur un périmètre de 10 mètres + 2 mètres par Niveau deRéussite). On ne peut pas voir à plus d'un mètre dans la brume mais le magicien, lui, n'est pas affecté par le sort. (...)
Tous les bruits que peut faire le mage sont déplacés dans un périmètre de 20 mètres + 10 mètres par Niveau deRéussiteet de manière aléatoire. CROISEE. Origine : Les voiles de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. (...)
Difficulté : 20. Clés : Paillette d'or, voix forte. Effets : Le magicien attire l'attention de 5 + 2 par Niveau deRéussitepersonnes dans son entourage. Toutes les attentions sont focalisées sur lui pendant 1 tour complet. (...)
Effets : ce sort oblige une personne à portée de vue à rediriger son attaque vers une autre cible, à moins qu'elle ne réussisse un jet de Volonté contre une Difficulté de 5 + 5 par Niveau deRéussite. Si cela est impossible soit, elle reste prostrée. Soit, elle réalise quelque chose d'incohérent (cueillir des fleurs au coeur d'un champ de bataille, etc. (...)
Cela permet d'avoir une première approche avant le grand saut. Si la cible n'est pas consentante, elle peut faire un jet de Volonté (diff. 15 + 5 par Niveau deRéussite) pour résister. HEAUME DE VISION DES AURAS. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Rêves. (...)
Effets : ce sort permet à la personne qui porte le heaume enchanté de percevoir les auras des gens qui l'entourent la couleur des auras permet de déterminer l'état d'esprit des gens. L'enchantement dure (Niveaux deRéussite) semaines. PEINTURE MULTICOLORE. Origine : Les voiles de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. (...)
Effets : Le magicien ouvre un replis dans la réalité pour s'y faufiler. Il peut rester 4 minutes dans sa cachette (+3 minutes par Niveau deRéussite). Ce repli peut être dans un arbre, un mur, dans le vide, etc. SIRENE. Origine : Les voiles de Nenya. (...)
Il lui donne un message qu'elle va transmettre à une personne — où quelle soit, qui qu'elle soit — et peut obtenir, s'il le désire, une réponse. Il peut y avoir autant d'aller-retour qu'il y a de Niveau deRéussite. La sirène étant très rapide, le dialogue est quasiment instantané. BAGUETTE MANQUE. Niveau : 3. (...)
Elle contient non seulement 15 Points de Magie que le magicien peut utiliser à sa guise tous les jours, mais procure aussi un Niveau deRéussitegratuit pour chacun des sorts lancés avec son aide. Enfin, si le porteur réussit un jet de Mental + Sphère des Rêves contre une Difficulté de 20, la baguette peut annuler l'effet d'un sort en absorbant son énergie au moment où il est lancé. Une telle baguette reste enchantée biveau deRéussitesiècle. BENEDICTION DES TREFLES. Niveau : 3. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Rêves. (...)
Effets : ce sort influe sur toutes les actions entreprises par le magicien ou sa cible. Pendant (Niveau deRéussite) minutes la Difficulté de ses attaques est réduite de 5, les dommages de ses armes sont doublés et le coût de ses sorts est divisé par deux. (...)
Clés : Rune (oeil fermé), poudre de gemme, chant (hurlement). Effets : La cible doit faire un jet de Volonté (diff. 20 + 5 par Niveau deRéussite). En cas d'échec, elle se retrouve au coeur de son pire cauchemar. Ce peut être n'importe quoi : ce qu'il y a de pire dans l'esprit de la cible (torture, réminiscence d'une scène horrible, impression de mourir, etc. (...)
Effets : Le mage dessine une rune de garde qui empêche toute personne de passer a moins de réussir un jet de Mental + Volonté contre la force de la rune. La force de la rune est égale 5 +5 par niveau deréussite. De plus la force de la rune est diminuée de 2 par personne supplémentaire désirant utiliser le passage. (...)
Effets : Le lanceur de sort façonne une chimère aux multiples images et couleurs qui captive 1 + 1 personne par Niveau deRéussitependant 1 tour + 1 par Niveau deRéussite. En fait la chimère renvoie aux personnes qui la regardent des images de leurs propres histoires (un être cher disparu, le souvenir d'un moment de gloire, la béatitude d'un amour retrouvé, etc...) . Il est à noter que ce sort utilise une « chimère » comme clé, ce qui veut dire qu'on ne peut le lancer qu'une fois par jour (en utilisant l'avantage des mages : « La Matière ». (...)
Effets : Le mage crée un effet son et lumière qui stimule et motive les gens: Les personnages ayant déjà entendu la chanson modifient de 1 + 1 par Niveau deRéussiteleur attribut Physique. Le lanceur de sort doit posséder la compétence artistique « Chant ». (...)
La cible subit 1 D10+5+NR Points de dégâts. Les féeries restent dans notre monde pendant 30 + 10 minutes par Niveau deRéussite. ANTI-FLUX. Origine : Internet. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Rêve. Coût : 9. (...)
Clés : Rune de rêve, main lancée en avant et s'écartant, berceuse murmurée. Effets : Le magicien transforme une zone de 10 + 5 par Niveau deRéussitem² en l'un de ses rêves pendant 5 tours + 1 par Niveau deRéussite. Il peut y modifier un paramètre de la réalité — le doubler ou le diviser par deux — par Niveau deRéussite. Il peut, par exemple, aller jusqu'à rendre un enfant plus fort qu'un dragon ou bien un combattant aussi frêle qu'un chaton. Toute personne qui succombe à des blessures occasionnées dans la zone affectée se retrouvera inconscient lorsque le sort sera dissipé. (...)
Clés : petits cailloux blancs, murmures. Effets : en lançant ce sort, le mage distrait pendant une courte minute jusqu'à (1 + Niveaux deRéussite) cibles qu'il voit Les victimes ne prêtent alors plus attention au monde qui les entoure, se laissant aller à une douce rêverie. (...)
Le mage va leur donner la capacité de couvrir les bruits de celui qui les portes. Augmentant par-là sa compétence de Discrétion de 2 par Niveau deRéussitependant une journée Ce sort est Particulièrement utile aux espions et aux voleurs. ELEMENT DU DECOR. (...)
Effets : en traçant un petit cercle sur un mur ou sur une porte, le mage peut observer à travers comme si un petit trou était creusé à l'intérieur. Le sort dure (Niveaux deRéussite) minutes et ne permet pas d'entendre celui se passe. CLE AUDACIEUSE. Niveau : l. Discipline : Sorcellerie. (...)
Effets : en limant calmement la clef appuyée contre la porte ou le coffre qu'il veut ouvrir, le magicien façonne une clef capable de déverrouiller la serrure fermée. Le Temps d'incantation est réduit d'une minute par Niveau deRéussite. TEMOIN DE L'OMBRE. Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Cités. Coût : 3. Tempe d'incantation : 2 tours. (...)
Clés : sourie, fard à joue. Effets : le mage augmente son Attribut Social de 3. Ce sort dure de cinq minutes par Niveau deRéussite. MURMURE MELODIEUX. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Cités. Coût : 6. Temps d'incantation : 2 tours. (...)
Ils penseront le voir à chaque coin de rue, derrière chaque bosquet, au détour de chaque couloir. Avec 'Perte', le sorcier peut semer (2 + 2 par Niveau deRéussite) poursuivants. PLUME DE VERITE. Niveau : 2. Discipliné : Sorcellerie. Sphère : Cités. Coût : 7. (...)
Les maisons gagnent un étage, les fortifications sont plus imposantes, les rues semblent plus étroites et plus nombreuses. Bien entendu, tout cela n'est qu'illusion et seuls le magicien et (10 + 5 par Niveau deRéussite) cibles qu'il aura désigné seront affectés parle sort Pendant une journée. REFLET TROMPEUR. (...)
Clés : rune de vitesse, saut à pieds joints. Effets : le mage fait un bon dans n'importe quelle direction de (5 + Niveaux deRéussite) mètres et atterrit sans dommages. SPHERE AQUATIQUE. Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire. (...)
Temps d'incantation : 3 actions. Difficulté : 15. Clés : rune, sac rempli d'eau. Effets : le mage crée (1 + Niveau-deRéussite) bulles d'air autour de la tête des personnes ciblées. Ces personnes peuvent respirer sous l'eau ou à travers des gaz empoisonnés comme si de rien était pendant 10 minutes par Niveau deRéussite. FILE VENT. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Vents. Coût : 3. Temps d'incantation : l action. (...)
Cette vitesse hors du commun réduit de 5 la Difficulté de ses jets d'esquive et augmente de 10 la Difficulté des attaques de ses adversaires. Le sort dure (Niveaux deRéussite) tours. FLECHES MAGIQUES. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Vents. Coût : 3 par flèche. (...)
On a l'impression que la foudre vient de lui mais il n'en est rien. L'éclair va toucher une seule cible en vue, lui occasionnant (30 + 1D10 par Niveau deRéussite) points de dommage. Les armures en métal n'ont aucun effet, les autres comptent pour moitié seulement. (...)
Clés : une arme de jet, rune du vent. Effets : ce sort permet d'enchanter une arme de jet pendant (Niveaux deRéussite) heures. Une fois lancée, elle reviendra dans la main de son lanceur si elle n'est pas bloquée par sa cible. (...)
Tous les projectiles qui traversent ce mur voient leurs dommages divisés par 3. Le sort dure (Niveaux deRéussite) minutes et peut être déplacé à volonté par le mage. PIEGE DES BRISES. Niveau : : l. Discipline : Sorcellerie. (...)
Effets : en entourant une zone déterminée avec sa ficelle, le mage piège la zone. Toute personne qui pénétrera à l'intérieur pendant (Niveaux deRéussite) heures sera projetée à deux fois (Niveaux deRéussite) mètres de haut et subira 10 points de dommage par Niveau deRéussiteen retombant L'armure compte normalement Si la ficelle est retirée, le sort prend prématurément fin. POUSSEE INVISIBLE. Niveau : l. (...)
Clés : voix, plume de signe, gestuelle aérienne. Effets : ce sort déplace des masses d'air pour provoquer le vent. Avec une simpleréussite, le magicien pourra faire avancer pendant une heure un petit voilier Pour chaque Niveau deRéussitesupplémentaire, il pourra soit moduler le vent pour faire aller plus vite son embarcation, soit déplacer des bâtiments d'un plus gros tonnage. Attention, au-delà de trois Niveaux deRéussite, le magicien déclenche une bourrasque qui obligera le pilote du bateau à réussir un jet de navigation ou perdre le contrôle de son embarcation et chavirer. NUAGE AVISE. (...)
Quelle que soit la hauteur de la chute, elles ne subissent aucun points de dommage. Le sort dure (Niveaux deRéussite) minutes. PLATEAU ASCENSIONNEL. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Vents. Coût : 7. (...)
Effets : le magicien enchante un plateau, une assiette ou une coupelle. L'objet qui lévite peut supporter un poids de 80 kg + 20 kg par Niveau deRéussite. Son déplacement n'est que vertical. Dure (Niveaux deRéussite) heures. Les mages des Monts des Brumes utilisent ce sort pour atteindre les écoles de magie et y acheminer tout leur matériel. AILES DE PLUMES BLANCHES. (...)
De plus, elles ont une envergure de trois mètres, ce qui n'est pas aisé à dissimuler. Le sort dure (Niveaux deRéussite) heures. GANTS DE LEGERETE. Niveau : 3. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Vents. Coût : 15. (...)
Effets : c'est un sort puissant que certaines écoles refusent d'enseigner. Une tornade se lève autour du magicien qui se retrouve alors dans l'oeil du cyclone. Uneréussitesimple indique que toute combat dans la zone est impossible. Les flèches sont déviées et les objets les plus légers (1 kg ou moins) sont projetés partout occasionnant 15 points de dégâts. Pour chaque Niveau deRéussitesupplémentaire, la force de la tornade permet de soulever des poids de plus en plus importants. 1 Niveau deRéussite: 100 kg. Les personnes qui sont emportés par la tornade subissent 20 points de dommage. 2 Niveaux deRéussite: 300 kg. Les personnes qui sont emportés par la tornade subissent 40 points de dommage. 3 Niveaux deRéussite: 600 kg. Les personnes qui sont emportés par la tornade subissent 60 points de dommage. 4 Niveaux deRéussite: 1 tonne. Les personnes qui sont emportés par la tornade subissent 80 points de dommage. 5 Niveaux deRéussite: 10 tonnes. Les personnes qui sont emportés par la tornade subissent 100 points de dommage. Ce sort dure au maximum (Niveaux deRéussite) minutes. Le magicien peut choisir de l'interrompre avant La tornade s'arrête alors aussi brutalement qu'elle s'est levée. (...)
La victime est très mal à l'aise, elle subit un malus de 10 à toutes ses actions et doit réussir un jet de Volonté contre une Difficulté de 15 (non modifiés) pour ne pas prendre ses jambes à son cou. L'effet dure une minute. Chaque Niveau deRéussiteprolonge la durée d'une minute. GLOBE TENEBREUX. Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire. (...)
II est opaque ne permettant pas de voir ce qui se trouve de l'autre coté. il est fixe, d'une surface de 10 m² et reste en place cinq minutes. Chaque Niveau deRéussitepermet de doubler le surface ou la durée. POINTE SUINTANTE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. (...)
Si le projectile qui peut être une dague ou une pointe de flèche est lancé et touche sa cible, ses dommages sont majorés de 3D10. Le sort peut affecter (1 + Niveaux deRéussite) projectiles. Les Points de Magie sont dépensés quand on sait combien de projectiles peuvent être affectés. (...)
Elles n'infligent aucun dommages réels mais agressent tous les sens obligeant las victimes à réussir un jet de Mental + volonté contre une Difficulté de 20 pour ne pas tomber à terre en hurlant Cc sort dure une minute + une minute par Niveau deRéussite. PACTE DE KALIMSSHAR. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Ombre. Coût : 9. Temps d'incantation : 2 heures. (...)
Effets : en sacrifiant la victime selon un rituel bien précis, le mage remplace sa Caractéristique par celle de sa Victime pendant (1 + Niveau deRéussite) mois, il subit des modifications physiques si cela est nécessaire (ses muscles gonfles, par exemple s'il s'agit de la Force). (...)
Clés : danse de la folie, rune de l'ombre, cris terrifiants. Effets : la personne ciblée perd tout contrôle de ses actes pendants (Niveaux deRéussite) heures. Elle attaque toute personne à sa portée et tente de la tuer. Laissée seule, elle se recroqueville sur elle-même en sanglotant incapable d'avoir un comportement sensé. (...)
Effets : le magicien ouvre un portail sur les entrailles du Royaume de l'Ombre. Il en jaillit une tornade noire qui dévaste tout sur son passage. Elle fait 10 m³ par Niveau deRéussiteet a une Force égale à quatre fois la Sphère d'ombre du lanceur. Elle inflige des dégâts à toutes les cibles sur son passage (sa Force + 2D10 par Niveau deRéussite)La tornade dure (2 + Niveau deRéussite) minutes et peut être contrôlée par le lanceur, s'il ne fait rien d'autre, sinon elle se déplace dans des directions aléatoires à la vitesse d'un cheval au galop (20 mètres par seconde). VER DE TENEBRES. Origine : Internet. (...)Version 28/07/06 17:18. SORT DE LA PIERRE : ARMURE DE BRAVOURE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : une armure, rune de pierre, poudre de sable. Effets : une fois enchantée, votre armure n'a plus besoin d'être entretenue. Elle se répare toute seule chaque nuit de repos et intègre d'elle-même les nouvelles pièces que vous lui ajoutez. Elle bénéficie d'un indice de protection supérieur de 10 points ...