Pouvoirs d'Adepte
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De nombreux pouvoirs d'adeptes peuvent s'acheter à un niveau variable, mais celui-ci ne doit pas dépasser l'attribut Magie. Les fractions de pouvoirs non utilisés pourront l'être plus tard. Les adeptes mystiques peuvent en plus jeter des sorts avec les points de magie non utilisés. Si l'adepte mystique à 4 en Magie et utilise 2 points en pouvoir d'adepte, il utilisera les deux autres pour les différents sorts à jeter. Altération faciale (0,25/ niveau) : Un adepte possédant ce pouvoir peut changer ...Contient : chute (8)(...) Le pouvoir de Cape n'entrave pas les tentatives de lecture de l'aura du personnage au travers de la perception astrale ou bien de trouver le personnage directement par le plan astral. Cela le rend simplement plus difficile à « repérer » avec la détection magique.ChuteLibre (0,25/niveau) : Pour chaque niveau deChuteLibre pris, un personnage peut réduire la distance effective de lachutepar 2 mètres dans le but de calculer des dommages liés à lachute. Par exemple, si l'adepte avec le pouvoir deChuteLibre à un niveau 3chutede 8 mètres, il prend des dommages comme s'il était tombé de seulement 2 mètres. Tandis que ce pouvoir protège des dommages liés aux chutes, l'adepte peut toujours encourir des dommages s'il tombe sur une surface dangereuse comme un balcon parsemé d'éclats de verre ou un sol en feu (à la discrétion du maître du jeu). Combat à l'aveugle (0,5) : Un personnage possédant le pouvoir de Combat à l'aveugle aura un 6ème sens mystique qui lui permet de combattre efficacement même lorsqu'il est privé de vue/visibilité. Le Combat à l'aveugle réduit les pénalités pour les modificateurs d'obscurité totale à -4 (au lieu de -6). Tous modificateurs de mouvement et de couverture qui peuvent s'appliquer restent effectifs. (...)
Chaque niveau ajoute un jet de dés modificateur de +1 pour le mettre K.O. et s'ajoute aussi +1 à tous les tests pour résister à lachute, à être soulevé, ou bien bougé contre sa volonté. Pendant qu'il est enraciné, le personnage ne peut pas bouger du tout de l'endroit où il se trouve. (...)
Glisse (1) : Ce pouvoir permet à un adepte de courir (Magie = Mètre) sur une surface tangible qui normalement ne supporterait pas son poids, comme une branche d'arbre fragile, une fine couche de glace ou de l'eau. Toute tentative de courir plus longtemps, nécessite des points dechuteou d'atterrissage entre les utilisations de ce pouvoir. Toute tentative d'utilisation de ce pouvoir pour des figures acrobatiques (sauter de la surface de l'eau ou bien effectuer une combine de Gymnastique) est considérée comme une manoeuvre délicate et soustrait 3 dés du jet correspondant. (...)