L'Epreuve du Jeu
sur Saganexus au format (327 Ko)
Un long scénario (prévoyez plusieurs soirées) pour Marvel Super Héros qui a pour but de regrouper des héros afin de constituer une nouvelle équipe : Les Sentinelles du Destin ! Sous la houlette du Hurleur, les personnages vont devoir affronter les multiples périples du nouveau Cauchemarland, le redoutable royaume d'Arcade. Attention, cette histoire n'est pas régie par les lois de la physique ou de la logique. Dans l'univers des super-héros, tout est possible et je ne me suis pas privé d'utiliser ...Contient : échec (9), echec (3)(...) Cor : 20 / Agi : 20 / For : 30 / End : 10 / Rai : 4 / Int : 20 / Psy : 40 / Vit : 80 / Kar : 64 / TAC : 41 / TAD : 41 / Esq : 10 / Deg : 4d20 / RAT : 46 / Cha : 46 (5d20) / Ini : +4 Pouvoir : Il attaque avec ses dents sur la table Tailler et Trancher. Si un PJ est mordu, il doit passer un FAIT de Psy. En cas d'échec, il se transformera à son tour en lycanthrope 1d10 salles plus tard. A chaque nouvelle salle, il devra réussir un FAIT de Rai ou attaquer tout ce qui bouge, y compris ses amis. (...)
Sinon, il faudra sauter de pierres en pierres. Il faut 5 sauts pour atteindre la porte suivante (FAIT d'Agi). En cas d'échec, ils tombent à l'eau et perdent un objet tiré au sort à moins qu'ils n'aient la Ceinture d'attache qui permet d'accrocher tous les objets trouvés. (...)
S'ils ont les Filtres et qu'ils ne les ont pas encore mis, ils auront le temps de les mettre avant d'être affectés par les senteurs dégagées par les plantes. Dans le cas contraire, ils devront réussir un FAIT d'End Jaune. En cas d'échec, ils perdront conscience pour 1d10 tours (chaque salle prend environ 1 tour de temps), délai au bout duquel, ils pourront tenter un nouveau FAIT d'End. (...)
Chaque joueur dispose de 10 cases de recul derrière lui. Le joueur qui a la meilleur Ini passe un FAIT de (For + End) / 2.Echec: l'adversaire joue pour lui ; Vert : rien ne se passe ; Jaune : le joueur décide ou non de jouer ; Rouge : le joueur peut jouer avec son perso ou celui de son adversaire, au choix. (...)
OU : Radiant d'ouverture OT : A = Carte des sables mouvants (26) / C = Tranquilisateur (28) 30 - Salle des lumières de la folie (A : 1 porte à l'est + 1 porte au sud + 1 porte à l'ouest / C : 1 porte à l'ouest) Dans cette salle se trouve installé un jeu de lumières capable de faire perdre la raison à n'importe qui. Pour résister, les PJ devront réussir à obtenir au moins 5 points sur 5 FAIT de Psy.Echec: 0 point ; Vert : 1 point ; Jaune : 2 points ; Rouge : 3 points. En cas d'échecglobal, la Psy est baissée d'une Clonne avec 3 ou 4 points, 2 Colonnes pour 1 ou 2 points et 3 Colonnes pour 0 point. Cette baisse de la Psy durera tant que les PJ seront dans Cauchemarland. (...)
Par contre s'ils plongent dedans, ils découvriront que le bassin donne sur un tunnel qui communique avec le fond du bassin vert de la salle 50. Pour traverser, il faut réussir à retenir sa respiration avec un FAIT d'End. En cas d'échec, le PJ peut faire demi-tour avec un FAIT d'End Vert ou continuer avec un FAIT d'End Jaune. En cas d'échec, le PJ subit des dommages de 2d20 et peut tenter un nouveau FAIT avec 1 Colonne de malus. 37 - Salle de la partie de golf (X : 1 porte au nord + 1 porte à l'est / Y : 1 porte au sud + 1 porte à l'est) Cette salle est en réalité un gigantesque ordinateur de jeu. (...)
Si les PJ découvre le truc (ils ont droit à un seul et unique essai), le Magicien Noir leur remettra une poudre qui a le pouvoir de rendre visible les êtres invisibles. En cas d'échec, il leur subtilisera un objet sans qu'ils s'en aperçoivent. S'ils attaquent le Magicien Noir, celui-ci leur lancera un sort qui les paralysera et il reviendra 1d6 tours plus tard pour les libérer. (...)
42 - Salle de l'hypnotiseur (X : 1 porte au nord + 1 porte à l'est + 1 porte à l'ouest / Y : 1 porte à l'est + 1 porte au sud) Dans la salle se trouve un homme au costume bariolé qui tentera de les hypnotiser. Pour résister, il faut réussir un FAIT de Psy Jaune. En cas d'échec, une suggestion a été imprimée dans l'esprit du PJ pour 1d10 salles. Si pendant cette durée, ils rencontrent des PJ de l'autre groupe, ils les attaqueront aussitôt. (...)
Pour sortir de cette salle, il faudra que l'un des PJ atteigne la pomme qui sera posée sur la tête de son partenaire ;Echec: Partenaire touché (Dommages 1d20) Vert : Pomme manquée de peu Jaune ou Rouge : Pomme touchée 49 - Salle de la déesse de l'amour (X : 1 porte au nord + 1 porte à l'est + 1 porte au sud / Y : 1 porte au nord + 1 porte à l'est + 1 porte à l'ouest) Dans cette salle se trouvent des jeunes femmes en petites tenues qui proposeront aux PJ de passer un moment avec elles. Pour résister à cette invitation, il faut un FAIT de Psy. En cas d'échec, il faudra attendre le tour suivant pour tenter un nouveau FAIT. Si un PJ a résisté aux charmes, il peut essayer de convaincre un ami de le suivre avec un FAIT Jaune. (...)