Le Guide des Métiers
sur R.E.D.O.N. au format (4.5 Mo)
Contient : échec (56), echec (2)(...) 3°) si cette attaque est un succès, il faut tester le pourcentage d'assassinat sur cette victime donnée (cf tableau de l'assassin). 4°) si c'est un succès : le sujet est automatiquement tué ! si c'est unéchec: le sujet subit tout de même les dégâts du back-stab. Valeurs de Base. Pour être assassin, il faut disposer des valeurs minimales de 13 en Adresse et de 13 en Intelligence. (...)
Il est cependant limité dans l'usage de la magie et de certaines compétences de Voleur s'il porte certaines armures de cuir et/ou de métal. Pour les capacités magiques, il subit les malus suivant : Cotte de cuir : 5% d'échecde sort. Cotte de Maille : 20% d'échecde sort. Cuirasse d'écaille : 20% d'échecde sort. Armure : 30% d'échecde sort. Bouclier : 10% d'échecde sort. Développement. Au passage de niveau, l'aventurier reçoit des points de développement. Avec ces points de développement, l'Aventurier développe son propre profil de carrière. Il peut alors devenir compétent dans 6 catégories de métiers très différents détaillés ci-après. (...)
Le barbare, au terme de ce temps, lance un D20 et compare le résultat avec la table suivante : Résultat Points d'impacts Attaque Parade 1 2D+3 -1 -1 2, 3 2D+2 -1 -1 4, 5, 6 2D+1 -1 -1 7, 8, 9 2D+1 -1 -2 10, 11, 12, 13 2D -1 -2 14, 15, 16 2D-1 -1 -3 17, 18 2D-2 -2 -3 19, 20Echecde la tentative / /. N.B. : pour chaque tentative après la première, un barbare bénéficie d'un bonus d'expérience d'un point à soustraire au nombre issu du D20. (...)
- 1 épreuve réussie : flip-flap et Acrobatie de base comme voleur avec trois niveaux de moins. - 0 épreuve réussie : l'apprentissage est unéchec. Chamanisme. Le deuxième enseignement important reçu par les jeunes guerriers est dispensé par de grands Chamans, tous très fidèles au Calife. (...)
) : 5 pouvoirs. - Pour un résultat tout juste égal à la moyenne (int.+ sag.) : 4 pouvoirs. - Pour unéchec: 3 pouvoirs. - Les pouvoirs magiques enseignés sont : Lumen et Candella - Bannbaladi - Shillelagh - Peau d'écorce - Trouble - Balle flambante. (...)
Le Druide doit avoir une feuille de gui, piochée dans une bourse souvent ouverte à la ceinture, dans une main et lancer son sort. La feuille de gui est magiquement consumée par le sortilège. N.B. : lancer de sort sans gui 60% d'échecde sort. lancer sort avec gui vieux de trois semaines et plus sort à 75% d'efficacité. lancer sort avec gui vieux de un mois et plus sort à 50% d'efficacité. (...)
: si l'Allié vient à mourir alors qu'il est uni au Druide, celui-ci doit effectuer un jet de Résistance aux Traumatismes. En cas de succès le Druide perd pour 1D4 jours 1 point de Force, Constitution et Courage. En cas d'échec, il perd pour 2D4 jours 1 point de Force, Constitution et Courage, ainsi que 1D3 points de vie permanents ! (...)
Le candidat teste avec le lancer d'un D100 sa note de base modifiée par tous les bonus/malus issus des épreuves. Succès de... EffetEchecde... Effet 0 Gain de 1D pts astraux 01 à 10 Perte de 1D pts astraux 01 à 10 Gain de 2D+2 pts astraux 11 à 20 Perte de 1D+3 pts astraux et 1 pt de Force 11 à 20 Gain de 3D+2 pts astraux 21 à 30 Perte de 2D+3 pts astraux et 2 pts de Force 21 à 30 Gain de 4D+2 pts astraux 31 et + ou 00 On inverse le pourcentage mis à l'épreuve et c'est autant de chance de tomber dans un coma profond de 2D8 jours (plus 5% de risque de mourir). (...)
Elle dure au moins 48 heures durant lesquels l'Elémentaliste doit observer un jeûne complet. Une épreuve de Constitution doit être effectué. Unéchecindique que l'Elémentaliste ne supporte pas la durée du jeûne suffisamment bien pour pouvoir atteindre le degré de méditation requis. (...)
Si au contraire il supporte le jeûne et la méditation, l'Elémentaliste, au terme des 48 heures se soumet à une épreuve de « diapason » pour savoir s'il a réussi à se rapprocher de sa source élémentaire de pouvoir. Epreuve : {60+(2xniv)} %. En cas d'échec: pas de conséquences. En cas de succès : l'Elémentaliste augmente de 1 point son potentiel de points élémentaires. (...)
Là encore, une épreuve de Constitution doit être effectué, mais cette fois avec un malus de 2 points. Unéchecmet un terme à la tentative, et il faudra à l'Elémentaliste au moins deux semaines de repos relatif (une aventure si elle n'est pas trop éprouvante peut-être envisagée), et une alimentation convenable, pour pouvoir réitérer sa tentative. En cas d'échec: pas de conséquences. En cas de succès : l'Elémentaliste découvre un nouveau pouvoir, une nouvelle maîtrise de la force élémentaire avec laquelle il est en résonance. (...)
Cette cérémonie coûte 12 PA à l'Ensorceleuse, qui doit réussir une épreuve de Charisme et d'Intelligence combinée avec un malus de 5 points. Enchantement raté : Un enchantement est un moment important et délicat. S'il est manqué (échecà une épreuve d'Intelligence ou de Charisme) la Dague, pourtant normalement incassable, éclate bel et bien occasionnant 1D20 blessures à toutes personnes dans un rayon de 2 mètres (jet de protection contre les souffles autorisés, ½ dégâts en cas de succès). (...)
L'Ensorceleuse doit alors se concentrer durant 4D4 heures et se soumettre à une épreuve de Sagesse qui décidera du succès de l'entreprise. En cas d'échec, l'Ensorceleuse pourra réitérer son essais après une bonne nuit de sommeil. « Des Amazones nous avons la force et le coeur farouche, mais les Déesses nous ont données plus, la Sagesse et la maîtrise des voix occultes ! (...)
Si c'est à l'initiative de l'adversaire, celui-ci doit réussir un jet cumulé de force et d'adresse, comparé à un jet cumulé de force et d'adresse de l'Escrimeur. En cas d'échec, il doit attendre l'assaut suivant pour tenter à nouveau de libérer son arme. En cas de succès, il libère son arme, mais l'Escrimeur peut placer une attaque de la rapière et une attaque de la dague ! (...)
Effet : En frappant du plat de sa rapière sur le casque de son adversaire, l'Escrimeur, qui n'occasionne alors aucun dégâts, peut créer une résonance particulièrement gênante. La victime subit alors un malus de 2 points à toutes ses actions pendant 1D4 assauts (échecde sort : 20%). De plus pendant ce laps de temps, ses jets de Perception pour l'écoute se font avec un malus de 4 points. (...)
Ce jeu de lumière aura pour effet de pénaliser les actions de combat de l'ennemi (-4 en Attaque et -2 en Parade), ou de perturber l'incantation de ses sorts (40% d'échecde sort). Conditions : Tant que l'adversaire, au terme de la botte, n'aura pas réussi une épreuve d'Intelligence (au plus, en cas d'échec, un test tous les 3 assauts). L'Escrimeur doit réussir une épreuve d'Intelligence et d'Adresse pour focaliser correctement les rayons de lumière à chaque assaut. (...)
A l'assaut suivant une telle touche, l'Escrimeur peut tenter de désarmer son adversaire, en réussissant une attaque avec malus de 4, qui ne fera aucun dégâts. Face à cette tentative, l'ennemi ne pourra résister que par une parade divisée par 3 ! En cas d'échec, il perd son arme. La feinte méchante du gentilhomme. Effets : L'Escrimeur porte une touche à la main de combat de son adversaire, pour handicaper la souplesse de ses mouvements. (...)
Coût : par point de bonus conféré à l'arme : 300 gr de sel rouge, 12 points de Karma et une pierre précieuse de 12 carats. Epreuve : elle se fait sous : { ( 60 + (2xniveau) ) - ( 10 x (pts bonus souhaités) ) }%. Unéchecau terme d'un tel rituel religieux entraîne une perte de considération de l'Exorciste par ses Dieux (1 degré pour 1D4 d'entre eux), et la perte d'un point d'Intelligence et de Sagesse pour les 1D6 mois suivants. (...)
Un exorcisme dure environ 1D10 heures durant lesquelles l'Exorciste doit réciter des prière aux Dieux, enjoindre au démon (diable) de quitter le corps du sujet, appliquer les différents symboles religieux des Dieux sur le corps du sujet... Au terme d'un Exorcisme, le sujet doit réussir un jet de « Résistance aux Traumatismes ». En cas d'échec, il subit l'un des effets suivants (D100) : 01-30 Perte de 1D6 pts de vie, permanents 73-82 Perte de 3 pts en Int et Sag, 2 pts en Const et Fo 31-50 Perte de 2D6 pts de vie, permanents 83-89 Perte de 5 pts en Int et Sag, 3 pts en Const et Fo 51-62 Perte de 1 pt en Int et Sag, et 1D6 pts de vie 90-95 Paralysie 1D4 membres définitive (sauf Gd Pouvoir/Miracle) 63-72 Perte de 2 pts en Int et Sag, 1 pts en Const et Fo 96-00 Mort ! (...)
Il ne peut en effet porter que la robe, ou le vêtement simple (Pr :1), et la cotte matelassée (Pr :2). Toute autre protection occasionne pour lui un risque d'échecde sort égal à (25-niv)%. Cette restriction est d'ailleurs généralement bien vécue par les magiciens puisqu'elle contribue à faire d'eux des individus au déplacement rapide (souvent autour de 6m/sec. (...)
Si l'épreuves d'intelligence est réussie avec au moins 4 points de différences sur le maximum autorisé, le sort est connu à 100%. Si au contraire cette épreuve n'est réussie que de 3 points le sujet aura un risque d'échecde sort de 5% (10% sur 2 points, 15% sur 1 points, 20% sur 0). N.B. : Unéchecà l'apprentissage d'un sortilège pourra accorder un bonus de 1 points aux preuves consécutives à une nouvelle étude de cette formule (appréciation du M.J. (...)
Au premier assaut il faut lancer un D20, sur un 1 l'épée redevient un bâton, et un autre au deuxième assaut avec unéchecsur 1 et 2, ... Une épée de feu qui s'est retransformée d'elle même ne peut plus être réutilisée avant 70 jours. (...)
Comme à l'accoutumée, le Médicastre restitue la moitié de la valeur de base (sans les bonus ci-dessous) de cette aptitude à son patient. Mais en cas d'échecla perte n'est que d'1D4 points de vie ! En outre, le Médicastre, professionnel des soins, dispose des avantages suivants : Niveau Bonus Pts de vie Bonus épreuve 1 1 2 2 3 2 4 3 5 3 1 pt 6 4 7 4 8 5 9 6 10 6 2 pts 11 7 12 8 13 8 14 9 3 pts 15 10 16 10 17 11 18 12 4 pts 19 12 20 13 21 14 . (...)
: une tentative avortée de télépathie interdit un nouvel essais de cette habilité pour le reste de la journée et provoque de par la pénibilité de l'échecappelé, « vide-mental », la perte de 1D4 points de vie. - Ventriloquie. Dés le niveau 6, le ménestrel est capable de pratiquer la ventriloquie, et de donner l'illusion d'une voix ou d'un « bruit » émanant d'un endroit situé jusqu'à 7 mètres de l'endroit où il se tient lui-même. (...)
Pour ce faire, le ménestrel doit réussir un jet de D20 sous sa valeur de soin. S'il y parvient, il rendra au blessé la moitié de sa valeur de soin en points de vie. En cas d'échec, la perte supplémentaire de points de vie est de 1D3+1. Il peut soigner ainsi autant de personne qu'il le désire, mais une seule fois par jour pour une même personne. (...)
2°) Pour qu'il parvienne à affecter un ennemi, le Samouraï doit obtenir en lançant son niveau de D6 plus 1 D et en ajoutant son Charisme, un résultat supérieur à la Résistance à la Magie de son adversaire plus 3D6 (si plusieurs adversaire, les effets sont calculés séparément). En cas de succès, l'adversaire ne peut frapper à l'assaut suivant. En cas d'échec, l'adversaire frappe mais avec un malus de 2 points. N.B. : lancer un Kï n'utilise aucun temps de combat. (...)
Cette discipline requiert pourtant une grande concentration, et le Templier doit réussir une épreuve de niveau chaque fois qu'il fait appel à la Télékinésie. Unéchecsignifie pour lui qu'il ne pourra avoir recourt de nouveau à cette discipline pour tout le reste de la journée en cour - TRANSE DE SOIN. (...)
: la valeur maximum de son attaque est de 19 (attaque exceptionnellement considérée comme réussie), et celle de sa parade est de 15 (tout tirage supérieur est automatiquement considéré comme unéchec). Les Vargas utilisent les Jets de Sauvegarde et la cadence de combat du Guerrier. Les Armes et Protections. (...)
Quelques pirouettes effectuées en arrière ou en avant, permettant à l'acrobate de se déplacer ainsi d'environ 4 mètres. Unéchecdans une tentative indique une chute, plus ou moins douloureuse selon les cas. > Chute. Un acrobate doit savoir se recevoir au sol après avoir sauté de plusieurs mètres. (...)
Un acrobate peut s'il le souhaite tenter de franchir des hauteurs ou des distances plus grandes, mais il doit alors se soumettre à une épreuve de pourcentage déterminée comme suit : Le % de risque d'échecest égal au rapport entre la distance souhaitée et la distance maximale « sans risque ». Ainsi, notre ami Boris, toujours niveau 5, souhaite sauter par dessus une distance de 4,50 mètres ! Il prend 4 mètres d'élan et saute... Il doit réussir une épreuve avec 50% de risque d'échec, car 4,50 = 1,5 x3,00 m, soit une augmentation de l'ordre de 50% de la distance normale. > Saut à la perche. (...)
Au terme de cet enseignement, le Ménestrel devra réussir un test de Perception et d'Intelligence avec bonus de 4 points (éventuellement plus si son professeur de chant est très expérimenté). En cas d'échec, la spécialisation n'est pas acquise et il faudra au Ménestrel soit renouveler son étude, soit renoncer. (...)
Au terme de cet enseignement, le Barbare devra réussir un test de Sagesse et d'Intelligence avec bonus de 2 points (éventuellement plus si le mentor est très expérimenté). En cas d'échec, la spécialisation n'est pas acquise et il faudra au Barbare soit renouveler son expérience, soit renoncer. (...)
Si son épreuve est un succès, il obtient alors automatiquement l'initiative (sauf cas particuliers) pour placer ce coup spécial. En cas d'échec, une initiative est tirée, et le Chasseur ne peut évidemment plus placer son attaque spéciale. (...)
Au terme de cet enseignement, le cabaliste devra réussir un test de Perception et d'Intelligence avec bonus de 2 points (éventuellement plus si les maîtres devins sont très expérimentés). En cas d'échec, la spécialisation n'est pas acquise et il faudra au candidat soit renouveler son expérience, soit renoncer. (...)
Si son attaque réussie, les dégâts sont divisés par 4 et l'adversaire doit réussir une épreuve d'adresse avec un malus d'1Pt par 3 niveaux du Guerrier. En cas d'échec, 2D6 et voir table des maladresses. Retenir la Vie 10 Sag.15 _ Cette botte digne d'un Paladin, permet au Guerrier de retenir ses coups au point de ne pas donner la mort. (...)
Sur un tel coup réussi, la victime doit effectuer un jet de Constitution avec un malus d'un point par 2 niveaux du Muhamateka. En cas d'échec, il subit une blessure critique et fait un tirage sur la table correspondante. Possible uniquement sur un dégât maximum infligé par un coup. (...)
- A l'assaut suivant, le Varga doit faire une épreuve de Constitution divisée par 2. En cas de succès, plus de conséquences. En cas d'échec, il perd 1D pts de vie et n'occasionne encore que ½ de ses dégâts. - A l'assaut suivant, si le Varga n'a pas réussi son précédent test de Constitution, il doit en faire un nouveau avec cette fois-ci un malus de 7 pts. En cas de succès, plus de conséquences. En cas d'échec, il perd 1D4 pts de vie et ses dégâts sont amputés de 6 pts. - A l'assaut suivant, si le Varga n'a pas réussi son précédent test de Constitution, il doit en faire un nouveau avec cette fois-ci un malus de 5 pts. En cas de succès, plus de conséquences. En cas d'échec, il perd 1D4 pts de vie et ses dégâts sont amputés de 6 pts. Pisse le Sang. Niveau minimum : 6 Force minimum : 16. (...)
Elle fonctionne sur tous les assauts multiples, si le Varga touche au moins deux fois son adversaire et obtient des « dégâts maximum » sur ses D6 (résultat de 6 sur chacun des deux D6) Effets : L'adversaire doit réussir une épreuve de Constitution divisée par 2. En cas d'échec, il est étourdi pour 1D6 assauts !Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...