Mahamoth : Le Livre des Missionnaires
sur Le Terrier au format (11.5 Mo)
Contient : bonus (32)(...) Art de combat (Drönyer Chemo) : lancez un dé supplémentaire en Bagarre quand vous utilisez cette technique. Vous devez manier un tranchoir lourd. Vous avez aussi unbonusde +1 en attaque. Art de combat (Kukula) : lorsque vous utilisez cette technique, vous pouvez lancer un dé supplémentaire pour une attaque unique effectuée par surprise contre un adversaire donné. (...)
Art de combat (Ngabö) : lancez un dé supplémentaire en Mêlée quand vous utilisez cette technique. Vous devez utiliser un bâton long. Vous avez unbonusde +1 en défense. Art de combat (Pema Dolkar) : lancez un dé supplémentaire en Bagarre quand vous utilisez cette technique. Vous devez vous battre à mains nues. Vous avez unbonuspermanent de +2 en défense. Mais vous pouvez abandonner ce dernier pour gagner unbonusde +1d6 aux dégâts à mains nues pour ce tour. Art de combat (Püntsog) : lancez un dé supplémentaire en Mêlée quand vous utilisez cette technique. A chaque tour, vous avez unbonusde +1 en défense ou de +1 en attaque. Vous devez bien entendu porter le gantelet de combat (protection 1) qui vous empêche d'accomplir des manipulations fines. (...)
Vous ne pouvez prendre les désavantages Autiste, Infirmité ou Limitations. Par contre, vous lancez un dé supplémentaire (enbonus) à chaque fois que vous traitez avec des personnages ou des figurants masculins. Vous pouvez prendre les avantages de votre choix. (...)
Tordu : vous avez obligatoirement un désavantage Autiste, Infirmité ou Limitations. Vous lancez un dé supplémentaire (enbonus) pour traiter avec d'autres tordus. Vous pouvez prendre les avantages de votre choix. Créer un personnage : Commencez par réfléchir au concept de votre personnage, à son passé et à sa place dans l'univers. (...)
Les brutes : Les brutes sont tous les hommes qui attaquent par paquet de douze et qui volent presque aussi vite. Les brutes ont 3 points de vitalité, unbonusmoyen de +0 pour tous leurs jets, des dégâts de 1d6 et aucune protection. Si plus de cinq brutes sont liguées, elles attaquent le groupe dans son entier : elles ne font qu'un seul jet d'attaque avec unbonusde +1 par tranche de cinq. Le meneur peut ensuite comparer le résultat aux défenses des personnages - tous ceux qui sont touchés perdent 1d6 points de vie. Quand les personnages ont fait assez de dégâts pour diminuer le nombre de brutes, leursbonusdiminuent d'autant. Les brutes peuvent être assez aisément éliminées en utilisant les points d'héroïsme ou en obtenant des succès héroïques. (...)
Les hommes de main : Les hommes de main sont des brutes améliorées, assez intelligentes pour agir avec discrétion ou efficacité. Ils ont 5 points de vitalité, unbonusmoyen de +0 à +2 pour leurs jets et font 1d6+2 points de dégâts. Ils peuvent se liguer, comme les brutes, pour obtenir desbonuset attaquer le groupe dans son ensemble - bien que ça ne soit pas leur technique préférée. Les hommes de main ne peuvent être éliminés à la louche, comme des brutes, que sur des succès légendaires - qui sont alors traités avec les mêmes conséquences qu'un succès héroïque pour les brutes. (...)
Si un désavantage s'applique, lancez trois dés et prenez les deux moins bons. Parfois, le meneur de jeu pourra vous donner un modificateur : unbonussi l'action est très facile ou un malus si l'action est délicate. Si le résultat total est supérieur ou égal à 9, vous réussissez votre action. (...)
Sur un 2 naturel (double-un, snake eyes), vous ratez votre action, quels que soient vos scores et vosbonus. Vous pouvez même obtenir un échec catastrophique. Modificateurs : La table suivante vous indique les modificateurs que le meneur de jeu peut imposer à un personnage lorsqu'il tente de réaliser une action. (...)
- le meneur de jeu peut donner des modificateurs (par exemple la distance pour un tir ou des malus oubonusde circonstance ou de position). - la défense de l'adversaire joue aussi comme malus. Si le résultat final est supérieur ou égal à 9, l'attaque touche et l'adversaire encaisse des dégâts. (...)
Si vous n'effectuez aucune attaque durant le tour (ou une autre action qui peut vous occuper), vous avez unbonusde +2 à votre score de défense. Vous pouvez aussi essayer de parer une attaque qui a touché. Vous abandonnez votre attaque du tour et effectuez un jet de Mêlée (avec Vigueur ou Agilité). (...)
Armes à deux mains : Si vous utilisez une arme à deux mains, vous avez un malus de -1 en défense, mais unbonusde +2 aux dégâts. Se battre à deux armes : Un combattant qui opte pour le combat à deux mains se voit attribuer un malus de 1 à son attaque. En contrepartie, il gagne : - soit unbonusde +2 aux dommages. - soit unbonusde +1 à la défense (sauf en cas d'esquive). Bottes secrètes : Une fois par combat et par métier, il est possible de bénéficier d'unbonusadditionnel fourni par un métier : par exemple, une lame peut frapper un ennemi surpris ou un écorcheur peut tenter des manoeuvres spéciales qui lui donnent un léger avantage. Si les métiers liés au combat sont les plus évidents à impliquer, tous les métiers sont néanmoins applicables, y compris Génitrice. Chocs et contrecoups : Lorsque vous portez une attaque, vous pouvez choisir de lui associer un choc (un avantage particulier) à condition de lui donner aussi un contrecoup (un désavantage). (...)
Celle-ci est divisée par deux, arrondie au supérieur. Efficacité : l'action du personnage est particulièrement efficace. Il bénéficie d'unbonusde +2 au jet. Prudence : le personnage prend toutes ses précautions. Sa défense est augmentée de +1 pour le reste du tour. (...)
Subtilités : Succès automatique : Si vous obtenez un double-6 au dé, vous touchez votre adversaire quelque soit le malus que vous avez. Si votre résultat total (avec lesbonuset malus) n'est pas suffisant pour battre 9, l'action réussit normalement. Si le résultat total est supérieur ou égal à 9, vous obtenez un succès héroïque. Succès héroïque : Lorsque vous obtenez un 12 naturel au dé et que vosbonussuffisaient à battre le 9 malgré d'éventuels malus, vous avez un succès héroïque. Hors combat, cela se traduit par une belle réussite, plus rapide, plus précise, plus éclatante, plus définitive. (...)
Ils peuvent êtres tués ou mis hors de combat, à vous de décider. - si vous combattez un antagoniste ou une créature de taille moyenne ou plus grande, vous avez unbonusde +1d6 aux dégâts. Succès légendaire : Si vous transformez un succès héroïque en succès légendaire par la dépense d'un point d'héroïsme, vous bénéficiez des avantages suivants en combat : - lorsque vous attaquez des créatures de petit gabarit ou des brutes, déterminez les dégâts deux fois, le résultat indiquant le nombre d'ennemi dont vous vous débarrassez. (...)
- lorsque vous attaquez des hommes de main, déterminez les dégâts une fois pour connaître le nombre d'ennemis que vous éliminez. - contre des antagonistes ou des créatures de taille moyenne ou plus grande, vous avez unbonusde 2d6 aux dégâts. Echec automatique : Si vous obtenez un double-1 au dé, vous échouez à porter votre attaque. (...)
Certains initiés parviennent ainsi à changer la nature même du matériau. Ainsi, une arme peut obtenir unbonusde +1 aux dégâts, un outil peut donner unbonusde +1 à un jet. Initiation tierce - l'initié comprend la structure des matériaux et peut s'en affranchir. Il peut passer au travers ou ignorer leur présence physique pendant un nombre de tours égal à sa Vigueur. (...)
Ses contradicteurs ont de grandes difficultés à le contredire, à moins qu'ils ne soient eux-mêmes sous l'influence du tox. Durant une minute par point d'Aura, vous avez unbonusde +3 pour tous les jets sociaux. Initiation seconde : l'initié fascine ses interlocuteurs, les empêchant de se concentrer sur quoi que ce soit d'autre que ses paroles. (...)
Un initié tierce a la puissance et la résistance d'un char lourd et peut affronter les constructs de combat les plus puissants que mettent en oeuvre les peuples-E et -S. Initiation prime : durant une heure par point de Vigueur, vous avez unbonusde +1 en Vigueur et 3 points de protection. Initiation seconde : durant une heure par point de Vigueur, vous avez unbonusde +3 en Vigueur et 6 points de protection. Initiation tierce : durant une heure par point de Vigueur, vous avez unbonusde +6 en Vigueur et 15 points de protection. Ourkh : Ourkh est la lumière qui brille plus fort et plus vite que n'importe quoi d'autre. (...)
Il est plus rapide, plus précis, plus équilibré. Durant une heure par point de Vigueur, vous avez unbonusde +3 en Agilité pour toutes les actions non combattantes. Initiation seconde : durant une heure par point de Vigueur, vous vous déplacez sans souci en 0G comme si vous aviez des appuis et la capacité de résister aux effets de poussée inverse. (...)Ce chapitre est entièrement consacré à l'aspect technique de Mahamoth - création des personnages, résolution des actions et des conflits, gestion des personnages non-joueurs, pouvoirs des tox et arts de combats, mystères des chants du créé, etc.. Le système de Mahamoth est une adaptation du système de jeu de « The Barbarians of Lemuria » édité par Beyond Belief Games, avec l'accord de son auteur Simon Washbourne. Définitions et principes de base : Les personnages de Mahamoth sont d'abord définis ...