Un cri dans la brume
sur Les Arpenteurs de Mondes au format (139 Ko)
Contient : isgaral (17)(...) Les deux familles des De Montières veulent se réconcilier en mariant le fils d'Arnoul à la fille unique de Rodolphe. Le symbole de la famille - un étendard du nom d'Isgaral- doit être recousu à cette occasion, après avoir été déchiré au moment de la séparation des familles. Malheureusement, les deux morceaux de l'Isgaralsont volés avant la cérémonie alors que les PJ en avaient la garde. Ces derniers partent aussitôt à sa recherche, ce qui les conduit à poursuivre un demi-orque, Wors Manterrgs. (...)
Ces combats se sont déroulés au cours des années 859/1303 et furent brillamment remportés par les troupes des baron Von Monterrs, galvanisées par la présence de l'Isgaral. Quelques années, à peine, après la victoire finale (Hexenstag 1303) sur les troupes des Dieux Noirs, les deux fils du défunt baron Alban Von Monterrs s'entre-déchirèrent pour le pouvoir, l'un était pour le retour en Bretonnie et l'autre pour le maintien de la baronnie dans l'Empire (1326). (...)
Puis finalement l'idée germa qu'il serait peut-être temps de ressouder les deux baronnies en mariant les héritiers... L'Isgaral: L'Isgaralest la bannière ancestrale des De Montières. Elle fut confectionnée par la femme du premier baron, qui la broda à la veille de la campagne militaire qui devait conduire son mari à l'une des victoires éclatantes sur l'ensemble des tribus orques de la région. On prétend que cette femme avait des pouvoirs surnaturels et qu'elle adorait son époux. La confection de la bannière lui prit une année entière de travail. L'Isgarala été réalisé dans un tissu dont elle seule connaissait la véritable composition. Toutes ces broderies sont faites de fils d'or, d'argent et de mithril. (...)
La particularité de ce tissu est qu'aucune impureté ne peut le souiller, il garde en toutes circonstances sa blancheur immaculée. Y sont brodés les armoiries de la famille, à savoir un dragon et un lion. Les propriétés de l'Isgaralsont telles qu'il confère à son possesseur la puissance nécessaire pour vaincre n'importe quel ennemi. (...)
Tous les combattants se retrouvent quasiment insensibles aux coups, alors que le porteur bénéficie d'une quasi-immortalité. En termes de jeu, l'Isgaralfournit une protection supplémentaire de 3 points d'armure aux combattants de son camp et son porteur est invulnérable aux armes non magiques. (...)
Les revenus de cette baronnie se montent à 17500 CO pour des dépenses égales à 13500 CO. Le blason de cette baronnie est un dragon. Etape 1 : l'arrivée des vierges : Pour recoudre l'Isgaral, les barons ont besoin de trois vierges élevée sous l'Antique Foi et préparée depuis de nombreuses années à cette cérémonie. (...)
Là, un petit gobelin, sous les ordres du forgeron Hans Horst, viendra les récupérer. Mais ceci est déjà fait depuis 3 jours... Etape 2 : le vol de l'isgaral. Le départ de l'Isgaral: Les personnages sont appelés officiellement chez le baron, le 18 Vorhexen. Comme il était prévu, les Pjs doivent accompagner la moitié de l'isgaralet les trois vierges, au temple du village de Hargne où eût lieu la plus sanglante des batailles contre les armées orques. Là-bas se trouve un temple bâtit sur la frontière entre les deux baronnies où les attendent l'autre moitié de l'étendard ainsi que les envoyés du baron Rodolphe De Montières. (...)
- Ratheurin : la prêtresse de Myrmidia (Déesse de la Guerre). - Arnault De Montières : le frère de Rodolphe et gardien d'une des moitiés de L'isgaral. Il est accompagné de 10 soldats. C'est un Répurgateur, aux yeux tristes, jouant souvent de la flûte devant un livre ouvert où est dessiné le portrait d'une très belle femme. (...)
Il notera jour après jour tout ce qui se passe. Après les salutations d'usage, les serviteurs des prêtres montreront aux Pjs leur cellule. L'Isgaralsera déposé au Temple. La soirée se passera sans problème, les différents protagonistes pourront faire connaissance. (...)
- Dans la bibliothèque : les aventuriers pourront consulter un ouvrage résumant les propriétés et l'histoire de l'Isgaral. En effet, même s'ils savent comme la majorité des gens que la bannière a des pouvoirs magiques, ils ignorent encore sa véritable puissance. (...)
Si les survivants de Ruclair sont interrogés, ils mentionneront une bannière flamboyante brandie par un orque aux traits humains, mais semblant surtout en proie à une forte démence. Si les Pjs se sont renseignés sur l'Isgaral, ils pourront en déduire que ses pouvoirs n'ont pas été employés, ici. En fait les orques ont recousu le reste de la bannière sans précautions particulières. (...)
Si les Pjs recherchent l'étendard et les vierges, ils se rendront compte qu' il est impossible de les délivrer car il y a beaucoup trop de gardes. Par contre, ils apercevront le forgeron qui s'est enfui du village. Etape 6: l'Isgaral... S'ils jouent avec finesse, les Pjs devraient essayer de reprendre l'étendard sur le chemin menant au lac Potosi. (...)Ce scénario est inspiré de celui de Cristophe LOYRE « Rocs and orques altitude » ayant servi à l'occasion de la deuxième édition de la Coupe de France de Warhammer, à Parthenay. Ce scénario a été édité dans le volume 9 du Supplément Descartes, pages 44 à 49. La première étape est inspirée de l'excellent scénario de Mario Heimburger, « Le trésor de l'aubergiste ». L'histoire L'action se situe au cœur des Montagnes Grises, à l'ouest du Reikland, en l'an 1502 . Les Pj sont originaires de cette ...