Peuples de l'Harmonde
sur L' Etincelle au format (46 Ko)
Cette aide de jeu à pour but de caractériser davantage les humains en fonction de leur région d'origine. Il seront libre de prendre un package (je conserve le terme anglais par goût personnel) et de dépenser une partie de leurs points de compétences et d'avoir des restrictions sur les caractéristiques (en fonction du package) ou de disposer de la totalité de leurs points de création. Les packages apporte quelques points de bonus mais oblige le joueur à créer un personnage dans l'optique générale ...Contient : bonus (13)(...) Il seront libre de prendre un package (je conserve le terme anglais par goût personnel) et de dépenser une partie de leurs points de compétences et d'avoir des restrictions sur les caractéristiques (en fonction du package) ou de disposer de la totalité de leurs points de création. Les packages apporte quelques points debonusmais oblige le joueur à créer un personnage dans l'optique générale du pays d'où il est originaire ! (...)
En ce qui concerne les variantes, il faut bien sur obtenir l'autorisation de l'EG et posséder les avantages/charges qui permettent (certains peuvent interdire l'accès à certaines variantes) d'accéder à cette variante (On pourrait imaginer qu'un Seigneur prenne la variante Brigand si le Seigneur en question se comporte comme Robin des Bois et dirige un groupe de brigands, tout en se cachant dans son repère secret). Lesbonuset restrictions sur les caractéristiques sont toujours celle du package de base. Les Communes Princières : Package de base : Coût : 20 points de compétences. (...)
Gain d'un point de création (et pas de caractéristique) en Créativité, Intelligence et Charisme (en fait, les scores commence à 1 et non pas à 0). Le maximum reste de 10, ce n'est PAS unbonusà la caractéristique. Variantes : Duc/Comte : Compétences : Intrigue 3, Diplomatie 3, Etiquette : Bourgeois/Noble (au choix) 3, Un art non magique au choix 3, Alphabet : au choix 3, Herboristerie 3, Poisons 3, Intendance 3. (...)
Gain d'un point de création (et pas de caractéristique) en Perception, Agilité et Résistance (en fait, les scores commence à 1 et non pas à 0). Le maximum reste de 10, ce n'est PAS unbonusà la caractéristique. Variantes : Chamane : Compétences : Equitation 5, Survie 4, Chasse 3, Savoir-faire : Dressage 4, Histoires et légendes 4, Médecine 4. (...)
Gain d'un point de création (et pas de caractéristique) en Force, Agilité et Résistance (en fait, les scores commence à 1 et non pas à 0). Le maximum reste de 10, ce n'est PAS unbonusà la caractéristique. Variantes : Chef de clan : Compétences : Arme : Epée/Hache/Masse/Fléau (au choix) 5, Arme : Espadon/GrandFléau/Hache Double (au choix) 5, Survie 4, Chasse 4, Stratégie 3, Eloquence 3. (...)
Gain d'un point de création (et pas de caractéristique) en Perception, Agilité et Résistance (en fait, les scores commence à 1 et non pas à 0). Le maximum reste de 10, ce n'est PAS unbonusà la caractéristique. Variantes : Marchand : Compétences : Navigation 3, Natation 3, Acrobatie 2, Astronomie 3, Baratin 4, Arme : Coutelas/Matraque/Sabre (au choix) 4, Négoce 5. (...)
Gain d'un point de création (et pas de caractéristique) en Charisme, Agilité et Intelligence (en fait, les scores commence à 1 et non pas à 0). Le maximum reste de 10, ce n'est PAS unbonusà la caractéristique. Variantes : Madjid : Compétences : Arme : Cimeterre (ou autre arme typique de la région) 5, Négoce : 4, Survie : 5, Equitation 3, Géographie 4, Athlétisme 3. (...)
Gain d'un point de création (et pas de caractéristique) en Charisme, Intelligence et Créativité (en fait, les scores commence à 1 et non pas à 0). Le maximum reste de 10, ce n'est PAS unbonusà la caractéristique. Variantes : Artiste : Compétences : Eloquence 4, Intrigue 2, Poisons 2, Herboristerie 2, Un art non-magique au choix 5, Art magique : au choix 5, Histoires et légendes 4. (...)
Gain d'un point de création (et pas de caractéristique) en Intelligence et Agilité (en fait, les scores commence à 1 et non pas à 0). Le maximum reste de 10, ce n'est PAS unbonusà la caractéristique. Variantes : Druide : Compétences : Zoologie 5, Herboristerie 5, Athlétisme 3, Escalade 3, Camouflage 3, Résonance : Jornite : 5. (...)
Gain d'un point de création (et pas de caractéristique) en Force, Résitance et Agilité (en fait, les scores commence à 1 et non pas à 0). Le maximum reste de 10, ce n'est PAS unbonusà la caractéristique. Variantes : Mercenaire : Compétences : Arme : au choix 5, Arme : Bouclier/Main gauche ou Esquive 5, Stratégie 2, Jeu 3, Négoce 3, Etiquette : Mercenaire 3, Vigilance 3. (...)
Gain d'un point de création (et pas de caractéristique) en Intelligence et Force (en fait, les scores commence à 1 et non pas à 0). Le maximum reste de 10, ce n'est PAS unbonusà la caractéristique. Variantes : Noble : Compétences : Arme : au choix 5, Lois 4, Vigilance 4, Géographie 3, Intendance 4, Alphabet : au choix 4. (...)
Gain d'un point de création (et pas de caractéristique) en Charisme et Intelligence (en fait, les scores commence à 1 et non pas à 0). Le maximum reste de 10, ce n'est PAS unbonusà la caractéristique. Variantes : Noble : Compétences : Diplomatie 5, Intendance 4, Us et coutumes : au choix 3, Alphabets : au choix 3, Etiquette : au choix 3, Vigilance 3, Intrigue 3. (...)
Gain d'un point de création (et pas de caractéristique) en Charisme, Intelligence et Volonté (en fait, les scores commence à 1 et non pas à 0). Le maximum reste de 10, ce n'est PAS unbonusà la caractéristique. Variantes : Chapelain : Compétences : Culte : Saint Neuvêne 5, Arme : au choix à une main 4, Esquive 3, Alphabets : au choix 3, Premiers soins 3, Athlétisme 3, Vigilance 3. (...)