Cap sur Havana !
sur Editions du Matagot au format (1.1 Mo)
Contient : espadon (39)(...) En outre, attaquer un cargo de l'OCG est toujours un plaisir SYNOPSIS : Au début de l'aventure, les PJ s'évadent du Papillon avec l'aide d'Ardenys et rejoignent l'équipage de celle-ci à bord de l'Espadon. Après le combat ce dernier repart pour Havana et passe en hyperespace, où le vaisseau essuie un violent orage hyperspatial. (...)
Les PJ sont désignés pour la mener et il leur faut mettre au point un plan, puis le faire exécuter. Comme un malheur n'arrive jamais seul, un nouvel orage menace l'Espadon! Il faudra toute l'ingéniosité et l'audace des PJ pour mener l'Espadonet ce qui restera de son équipage jusqu'au système Havana, pour un bon verre de rhum ! ON A FAIT UN DETOUR PARCE QUE C'ETAIT JOLI... Si vous avez un peu de temps, vous pouvez jouer une version plus longue de ce scénario. Dans cette version, l'Espadonest endommagé au cours du combat contre le Papillon, et doit faire escale dans le système Exxalia pour réparer. (...)
Enfin, pour l'instant, vous devez surtout finir l'appétissante bouillie qu'on vient de vous distribuer... Les PJ sont enfermés dans un container à esclaves. Ils partagent celui-ci avec d'autres criminels (utilisez la fiche des pirates de l'Espadon), à concurrence de 10 personnages dans le container. Ils ont des fers aux chevilles, passés à une barre qui court tout le long de la structure, de la porte jusqu'au lavabo et à la fosse d'aisance à l'autre extrémité. (...)
Dès le début de cette scène, résolvez une initiative avec la compétence Navigation et mettez le combat en place grâce à la Battlegrid : - Le Papillon est au point 0 ; en raison des dégâts subis, il ne bouge pas ; - L'Espadonest au point 500 de la trajectoire d'attaque ; pris en combat tournoyant, il ne bougera pas non plus. (...)
Pour le Galactic Patrol des PJ, utilisez les caractéristiques fournies dans le MdJ. Ce vaisseau est dépourvu d'hyperpropulsion. Cela devrait les inciter à rejoindre l'Espadon! A chaque tour où les PJ ne s'éloignent pas du Papillon, celui-ci fait tirer une batterie de canons blaster sur eux. (...)
En outre, à la fin du premier tour, un escadron de 3 escorteurs du Papillon quitte le combat tournoyant de l'Espadonpour se diriger vers les PJ en faisant feu. Aux PJ de décider s'ils passent en force ou en finesse ! (...)
Au cours du combat, décrivez d'autres vaisseaux et des capsules de sauvetage en train de quitter le Papillon et se diriger vers l'Espadon. Le Papillon tire tous azimuts et les chasseurs filent en tous sens. C'est la pagaille ! Si vous avez la BO de Star Wars, c'est le moment ou jamais de jouer le thème principal... Cette scène s'achève lorsque les PJ rejoignent l'Espadon. La soute s'ouvre pour les accueillir et le vaisseau pirate quitte le combat. Les escorteurs du Papillon : Modèle : Galactic Escort. (...)
Après avoir repris vos esprits, vous sortez tant bien que mal de ce qui reste de votre vaisseau et vous rencontrez l'équipage qui vous a fait face, vêtue à la façon des pirates d'Havana : - Holà, qué tal ? Au même moment, le vaisseau s'ébranle et s'éloigne du Papillon à grande vitesse. Les PJ sont sur l'Espadon, sains et saufs. La capitaine Ardenys leur demande de se présenter et fait de même, puis elle offre aux PJ de rejoindre son équipage pirate. (...)
S'ils remportent l'opposition, ils obtiennent le statut d'officiers au sein de l'équipage. Lorsque les PJ rejoignent « officiellement » l'équipage d'Ardenys, celle-ci leur annonce que l'Espadonse dirige vers la limite de saut pour partir vers Havana. Elle confie à ceux qui n'ont pas d'équipement un pistolet laser (1 chargeur) et un gilet protecteur. (...)
Elle donne également un sabre aux officiers. Cette scène s'achève alors. Acte II : La dure vie de pirate. EN ROUTE VERS L'INFINI ! L'Espadons'ébranle alors que tout l'équipage rejoint son poste, avec une discipline digne de matelots militaires. (...)
A l'intercom, Ardenys annonce que le vaisseau est en route vers la limite de saut, ainsi que la composition des différents quarts. Sur l'Espadon, ça ne rigole pas... Les PJ s'intègrent à la vie quotidienne du vaisseau, pendant le voyage qui durera 4 jours. (...)
Expliquez aux officiers qu'ils sont logés dans des chambres de deux, et aux simples matelots qu'ils ont un hamac dans le dortoir. L'Espadonest en alerte orange, et l'équipage est divisé en deux moitiés pour chaque poste : chaque matelot travaille un jour sur deux. (...)
Globalement, la discipline est stricte et on ne rigole pas beaucoup. Au troisième jour, pendant le quart des PJ, l'Espadonse dirige vers un champ d'astéroïdes. Au début du quart, les vigies effectuent un test de Senseurs (3) pour éventuellement repérer celui-ci. Quel que soit le résultat, l'Espadontraverse le champ, comme décrit dans l'encart ci-contre. Ardenys demande aux machineries de rediriger l'énergie des senseurs vers la propulsion. (...)
Si l'équipage n'a pas repéré le champ d'astéroïdes à l'avance, tous les tests le concernant sont TD. Il est peu probable que l'Espadonsoit détruit par les astéroïdes, mais selon les dégâts subis, Ardenys sera plus ou moins clémente avec son équipage. (...)
Le reste du trajet se déroule dans un silence absolu ; seul le bruit des machineries trouble le calme de l'Espadon. Finalement, vous atteignez la limite de saut et la frégate s'élance dans le tunnel hyperspatial. (...)
Jusque-là, tout va bien... L'équipage est nerveux : si seule Ardenys connaît les coordonnées d'Havana, la plupart des officiers savent que l'autonomie de l'Espadonne suffira pas pour y arriver. Il faudra surfer sur la vague (cf. MdJ) et il y a toujours un risque pour que ça ne suffise pas. Tous les jours, Ardenys pousse l'équipage au maximum. La croisière durera 9 jours. Au 6e jour, l'Espadonrencontre un orage hyperspatial. Les vigies doivent réussir un test de Senseurs (3) pour le repérer. (...)
Si l'orage n'a pas été repéré, les tests qui le concernent subissent TD. Cet effet ne s'applique plus après le premier test de Pilotage (Vaisseau spatial). Si l'Espadonest détruit par l'orage, tous les PJ doivent dépenser 1 PP pour qu'Ardenys sauve le vaisseau au dernier moment. (...)
Si un personnage tente un test et le rate, il sera puni dans la scène suivante. Cette scène s'achève lorsque l'Espadonsort de l'orage. Orage hyperspatial : Les particules charriées par les courants hyperspatiaux sont chargées d'une énergie contraire à celle contenue dans les piles de Radix. (...)
Si ce test est un succès, le vaisseau s'éloigne de l'orage. Sinon, il subit une nouvelle volée d'éclairs, et il faut recommencer le processus. PUNITION : L'Espadoncontinue de filer tant bien que mal à travers l'hyperespace. L'équipage souffle un grand coup, mais pas longtemps : la capitaine Ardenys n'est pas contente de la conduite d'un matelot ! (...)
Il est impossible de convaincre Ardenys de ne pas fouetter le malheureux et si un PJ s'y oppose physiquement, il se fait tomber dessus par 10 pirates de l'Espadon. Le puni reçoit 10 coups de fouets. A chaque coup, il doit réussir un test d'Athlétisme dont la Difficulté est égale au nombre de coups qu'il a déjà reçus, plus un. (...)
Cette scène s'achève avec le dixième coup de fouet. LE COMPLOT : Après la punition, la vie reprend sur l'Espadon, mais quelque chose a changé. L'équipage sait qu'Havana est proche, mais personne ne peut savoir quelle mouche piquera Ardenys d'ici là. (...)
Si les PJ trouvent une organisation qui vous semble plus efficace, octroyez-leur des dés bonus sur leurs tests de Tactiques. Pour prendre le contrôle de l'Espadon, les PJ doivent simultanément remporter les trois combats suivants : • Le poste de pilotage : 5 pirates de l'Espadonmenés par Ardenys ; • Les machineries : 10 pirates de l'Espadon; • Les quartiers : 10 pirates de l'Espadon. Les autres matelots sont soit endormis, soit des mutins, soit préfèrent ne pas prendre parti. A partir du troisième tour, vous pouvez dépenser 25 d MF pour déclencher un orage hyperspatial. Celui-ci frappe soudainement le vaisseau. (...)
La capitaine acceptera et se battra à la loyale : à défaut d'avoir de l'honneur, elle a de la fierté ! A partir du moment où Ardenys est neutralisée, les pirates de l'Espadondoivent réussir des tests de moral. Cette scène s'achève en même temps que le combat. Acte III : Havana ? RETOUR A LA NORMALE ? Le calme revient peu à peu sur l'Espadon, alors que vous soignez les blessés et séquestrez les derniers réfractaires. Pour autant, le voyage n'est pas fini et les parois du tunnel hyperspatial menacent toujours le vaisseau : il faut quelqu'un à la barre ! (...)
Lorsque cette question est posée, les PJ s'aperçoivent vite que bien peu de matelots souhaitent continuer à servir sur l'Espadon. Pour eux, ce vaisseau est associé à trop de mauvais souvenirs ; certains disent même qu'il est maudit, et souhaitent le quitter au plus vite. Finalement, un consensus se dégage : arrivé à Havana, l'équipage revendra l'Espadonet partagera les gains. Les PJ peuvent cependant influer sur le calcul de la répartition. Avec un test d'Eloquence (2), ils peuvent exclure les loyalistes du calcul. (...)
S'ils obtiennent au moins deux succès excédentaires ils peuvent faire valoir une double part pour les officiers, s'ils en ont envie. Quoi qu'il en soit, l'Espadonsortira sain et sauf de l'hyperespace dans le quadrant (Nu, 33) et filera tranquillement jusqu'à Havana. (...)
Pourtant, il reste une dernière formalité à accomplir : entrer en contact avec la capitainerie d'Havana... En effet, du point de vue de la planète pirate, c'est Ardenys le capitaine de l'Espadonet personne d'autre : les PJ doivent donc expliquer ce qui s'est passé. Il se trouve que le code des pirates est relativement strict sur la façon de mener une mutinerie. (...)
Note : Si vous désirez conserver un peu plus longtemps le mystère sur Havana, vous pouvez décider que l'orage hyperspatial rejette l'Espadondans un autre quadrant et efface les coordonnées entrées par Ardenys. Trésors : LA CAPITAINE KORA ARDENYS : Allure : Une femme, grande et athlétique, se tient fièrement devant vous, les poings sur les hanches. (...)
Finalement, elle décida de prendre son destin en main et fonda son équipage pirate, qui prospéra suffisamment pour qu'elle se paye un Galactic Guardian : l'Espadon! Mystères : Kora cache la raison de sa désertion car elle se rend compte que c'est l'inverse de ce qu'elle affiche : elle refusa d'obéir à un ordre (qu'elle trouvait stupide). (...)
Armes : Hyperblaster (3 chargeurs) (1G/RL/30/50), pistolet laser (5 chargeurs) (2L/SA/5/25), grenade à fragmentation (5G/CC/1/15) Prot : plastron blindé (2/D+1). LES PIRATES DE L'ESPADON: Niveau : Elite. Techniques (4)* Armes de poing 7d, Armes d'épaule 6d, Armes embarquées 6d, Pilotage (Vaisseau spatial) 7d. (...)Cette aventure fut originellement publiée dans Jeux de rôles magazine n°6. Le script : PRÉ GÉNÉRIQUE : Lisez à haute voix avant le début de la partie : Les deux sabres s'entrechoquent dans un fracas métallique. Le chef des mutins est adroit, mais la capitaine l'est encore plus. D'un mouvement du poignet, elle désarme son ancien second. D'un autre, elle menace sa gorge du bout de son sabre. - C'est fini, mon vieil ami. Tu as perdu. Le chef des mutins serre les dents. Partout dans le vaisseau ...