Cap sur Havana !
sur Editions du Matagot au format (1.1 Mo)
Contient : hyperspatial (8)(...) Après le combat ce dernier repart pour Havana et passe en hyperespace, où le vaisseau essuie un violent oragehyperspatial. L'un des matelots ne se montre pas à la hauteur et Ardenys le punit sévèrement. C'en est trop et une mutinerie s'organise. (...)
La capitaine Ardenys leur demande de se présenter et fait de même, puis elle offre aux PJ de rejoindre son équipage pirate. Si les PJ refusent, Ardenys se moque d'eux : leur vaisseau ne peut pas effectuer de sauthyperspatial, ce qui les condamne à errer ici. Alors qu'elle, la capitaine Ardenys, se rendra bientôt sur Havana, la fabuleuse planète pirate ! (...)
Le reste du trajet se déroule dans un silence absolu ; seul le bruit des machineries trouble le calme de l'Espadon. Finalement, vous atteignez la limite de saut et la frégate s'élance dans le tunnelhyperspatial. Jusque-là, tout va bien... L'équipage est nerveux : si seule Ardenys connaît les coordonnées d'Havana, la plupart des officiers savent que l'autonomie de l'Espadon ne suffira pas pour y arriver. (...)
Tous les jours, Ardenys pousse l'équipage au maximum. La croisière durera 9 jours. Au 6e jour, l'Espadon rencontre un oragehyperspatial. Les vigies doivent réussir un test de Senseurs (3) pour le repérer. Il faut ensuite le traverser, comme indiqué dans l'encart ci-contre, et en gérant l'équipage comme lors de En route vers l'infini ! (...)
Si un personnage tente un test et le rate, il sera puni dans la scène suivante. Cette scène s'achève lorsque l'Espadon sort de l'orage. Oragehyperspatial: Les particules charriées par les courants hyperspatiaux sont chargées d'une énergie contraire à celle contenue dans les piles de Radix. (...)
Les autres matelots sont soit endormis, soit des mutins, soit préfèrent ne pas prendre parti. A partir du troisième tour, vous pouvez dépenser 25 d MF pour déclencher un oragehyperspatial. Celui-ci frappe soudainement le vaisseau. Il faut s'en occuper ! A chaque tour de combat, l'équipage doit résoudre les tests de l'orage ou en subir les effets. (...)
Le calme revient peu à peu sur l'Espadon, alors que vous soignez les blessés et séquestrez les derniers réfractaires. Pour autant, le voyage n'est pas fini et les parois du tunnelhyperspatialmenacent toujours le vaisseau : il faut quelqu'un à la barre ! Une fois les combats finis, les PJ doivent gérer la nouvelle donne. (...)
Note : Si vous désirez conserver un peu plus longtemps le mystère sur Havana, vous pouvez décider que l'oragehyperspatialrejette l'Espadon dans un autre quadrant et efface les coordonnées entrées par Ardenys. (...)Cette aventure fut originellement publiée dans Jeux de rôles magazine n°6. Le script : PRÉ GÉNÉRIQUE : Lisez à haute voix avant le début de la partie : Les deux sabres s'entrechoquent dans un fracas métallique. Le chef des mutins est adroit, mais la capitaine l'est encore plus. D'un mouvement du poignet, elle désarme son ancien second. D'un autre, elle menace sa gorge du bout de son sabre. - C'est fini, mon vieil ami. Tu as perdu. Le chef des mutins serre les dents. Partout dans le vaisseau ...