Cap sur Havana !
sur Editions du Matagot au format (1.1 Mo)
Contient : matelots (8)(...) Après le combat ce dernier repart pour Havana et passe en hyperespace, où le vaisseau essuie un violent orage hyperspatial. L'un desmatelotsne se montre pas à la hauteur et Ardenys le punit sévèrement. C'en est trop et une mutinerie s'organise. (...)
EN ROUTE VERS L'INFINI ! L'Espadon s'ébranle alors que tout l'équipage rejoint son poste, avec une discipline digne dematelotsmilitaires. A l'intercom, Ardenys annonce que le vaisseau est en route vers la limite de saut, ainsi que la composition des différents quarts. (...)
Sur l'Espadon, ça ne rigole pas... Les PJ s'intègrent à la vie quotidienne du vaisseau, pendant le voyage qui durera 4 jours. Expliquez aux officiers qu'ils sont logés dans des chambres de deux, et aux simplesmatelotsqu'ils ont un hamac dans le dortoir. L'Espadon est en alerte orange, et l'équipage est divisé en deux moitiés pour chaque poste : chaque matelot travaille un jour sur deux. (...)
Pour prendre le contrôle de l'Espadon, les PJ doivent simultanément remporter les trois combats suivants : • Le poste de pilotage : 5 pirates de l'Espadon menés par Ardenys ; • Les machineries : 10 pirates de l'Espadon ; • Les quartiers : 10 pirates de l'Espadon. Les autresmatelotssont soit endormis, soit des mutins, soit préfèrent ne pas prendre parti. A partir du troisième tour, vous pouvez dépenser 25 d MF pour déclencher un orage hyperspatial. (...)
Si Ardenys a été vaincue, il faut un nouveau capitaine. Lorsque cette question est posée, les PJ s'aperçoivent vite que bien peu dematelotssouhaitent continuer à servir sur l'Espadon. Pour eux, ce vaisseau est associé à trop de mauvais souvenirs ; certains disent même qu'il est maudit, et souhaitent le quitter au plus vite. (...)
Mutations : Armes corporelles et Régulateur hormonal ou Pression interne. Réputation : 0. Equip : vêtements de pirates, babioles, 150 $. Equip (matelots) : caisse à outils, instruments d'électronique, 52 ¢. Equip (fusiliers) : 102 ¢. Armes (matelots) : sabre (1G), pistolet laser (2 chargeurs) (1L/ SA/5/25) (finition pirate). Armes (fusiliers) : sabre (1G), pistolet laser (2 chargeurs) (1L/ SA/5/25) (finition pirate), fusil laser (4 chargeurs) (2G/SA/10/100) (finition pirate). Prot (matelots) : gilet protecteur (1). Prot (fusiliers) : plastron blindé (2/D+1). PP : ? EX : 0. Arnaud Cuidet. (...)Cette aventure fut originellement publiée dans Jeux de rôles magazine n°6. Le script : PRÉ GÉNÉRIQUE : Lisez à haute voix avant le début de la partie : Les deux sabres s'entrechoquent dans un fracas métallique. Le chef des mutins est adroit, mais la capitaine l'est encore plus. D'un mouvement du poignet, elle désarme son ancien second. D'un autre, elle menace sa gorge du bout de son sabre. - C'est fini, mon vieil ami. Tu as perdu. Le chef des mutins serre les dents. Partout dans le vaisseau ...