Cap sur Havana !
sur Editions du Matagot au format (1.1 Mo)
Contient : planète (5)(...) Au moment où l'aventure commence, ils sont transférés vers Exxalia à bord du Papillon, un cargo du cartel. Sur cetteplanète, ils sont censés être dispersés dans les centres pénitentiaires payants de l'OCG. Pendant ce temps, la capitaine Ardenys, pirate en provenance d'Havana, s'apprête à attaquer le Papillon. (...)
Vous savez seulement que vous êtes obligés de partager votre vie avec vos compagnons de cellule et que le vaisseau de transport dans lequel vous êtes convoyés est sorti de l'hyperespace. Vous devez approcher de laplanèteoù vous serez débarqués, chez un esclavagiste ou dans une prison privée. Enfin, pour l'instant, vous devez surtout finir l'appétissante bouillie qu'on vient de vous distribuer... Les PJ sont enfermés dans un container à esclaves. (...)
Si les PJ refusent, Ardenys se moque d'eux : leur vaisseau ne peut pas effectuer de saut hyperspatial, ce qui les condamne à errer ici. Alors qu'elle, la capitaine Ardenys, se rendra bientôt sur Havana, la fabuleuseplanètepirate ! Si les PJ persistent, Ardenys les abandonne dans le système Exxalia. Si les PJ essayent de négocier un statut privilégié, ils peuvent tenter une opposition d'Eloquence contre Détermination (9d) ou de Baratin contre Empathie (3d) selon qu'ils utilisent des arguments réels ou fallacieux. (...)
Si Ardenys les a vaincus, ils sont passés par le sas, à moins qu'ils ne dépensent définitivement 1 PP chacun : la capitaine trouve alors qu'ils ont eu assez de cran pour mériter de vivre et se contentera de les débarquer sur la premièreplanètedu système Havana. Si Ardenys a été vaincue, il faut un nouveau capitaine. Lorsque cette question est posée, les PJ s'aperçoivent vite que bien peu de matelots souhaitent continuer à servir sur l'Espadon. (...)
Pourtant, il reste une dernière formalité à accomplir : entrer en contact avec la capitainerie d'Havana... En effet, du point de vue de laplanètepirate, c'est Ardenys le capitaine de l'Espadon et personne d'autre : les PJ doivent donc expliquer ce qui s'est passé. (...)Cette aventure fut originellement publiée dans Jeux de rôles magazine n°6. Le script : PRÉ GÉNÉRIQUE : Lisez à haute voix avant le début de la partie : Les deux sabres s'entrechoquent dans un fracas métallique. Le chef des mutins est adroit, mais la capitaine l'est encore plus. D'un mouvement du poignet, elle désarme son ancien second. D'un autre, elle menace sa gorge du bout de son sabre. - C'est fini, mon vieil ami. Tu as perdu. Le chef des mutins serre les dents. Partout dans le vaisseau ...