Polaris Preview 03
sur Black Book Edition au format (1 Mo)
Contient : réussite (46), reussite (2)(...) Dans ces conditions, le Test prend tout son sens, même s'il s'agit d'une action qui serait impossible à rater en temps normal. Tests de Compétences : En terme de jeu, les chances deréussited'une action basée sur une Compétence sont égales au niveau global de celle-ci, c'est-à-dire : Niveau de base (dépend des Attribut) + niveau de la Compétence Rappel : les Compétences dont le niveau est « X » ne peuvent pas faire l'objet d'un Test (voir X : compétences réservées, page 188). (...)
Comme vous le voyez, à chaque Difficulté est associé un modificateur (bonus ou un malus), à appliquer aux chances deréussitede base du personnage, pour obtenir les chances deréussitefinales de l'action : Chances deréussitefinales = chances deréussitede base + modificateur de Difficulté La Compétence ou l'Attribut utilisé et la Difficulté sont les seuls éléments à connaître pour effectuer un Test. De fait, dans la suite du texte, les Tests nécessaires seront souvent résumés ainsi : Compétence (Difficulté ou bonus/malus), par exemple Escalade (Difficile ou -7). Jet de dé : Pour connaître l'issue du Test, lancez un D20 : - Si le résultat du dé est inférieur ou égal aux chances deréussitedu Test, l'action est réussie. - Si le résultat du dé est supérieur aux chances deréussitedu Test, l'action se solde par un échec. Dans les deux cas, le dé génèrera peut-être un résultat particulier : uneRéussiteou un Echec critique (voir plus bas). Note : même si les chances deréussitesont égales ou supérieures à 20, vous devez lancer le dé. Le résultat indique en effet la Marge deréussite(et peut même donner lieu, le cas échéant, à uneRéussitecritique). Marges deréussiteou d'échec : La Marge deréussited'un Test réussi est égale au résultat du dé (c'est une lecture directe : il faut donc obtenir le jet de dé le plus haut possible, en dessous de ses chances deréussite). Le degré de réusAFFINER LES MODIFICATEURS : Les valeurs du tableau ci-dessous sont basées sur une échelle fréquente dans ce système de jeu, avec des paliers généralement fixés à 0, 3, 5, 7 ou 10, par tranche de 10 points (ainsi, on continue ensuite avec 13, 15, 17, etc.). Cette progression et ces valeurs de référence sont faciles à retenir, mais vous êtes bien entendu libres d'utiliser vos propres modificateurs. Ainsi, si pour telle ou telle action, vous trouvez qu'un bonus de +3 serait un peu trop généreux et qu'un +2 voire un +1 ferait l'affaire... ne vous gênez pas ! MJ : GARDEZ LES DIFFICULTES POUR VOUS ! (...)
Vous pouvez donner de vagues indications à vos joueurs (« Ca a l'air plutôt facile », « Ca semble vraiment difficile »), sans leur révéler de valeurs chiffrées. En fonction de leurs chances deréussitede base et de leurs jets de dés, vous déterminerez vous-même l'issue du Test. Un peu de suspens ne fait jamais de mal (et, au cas où vous en auriez besoin, vous pourrez ainsi plus facilement « tricher » pour arranger les résultats à votre convenance...). (...)
site correspondant dans le tableau de référence ci-dessous indique le résultat de l'action. Cette Marge deréussitepeut être améliorée par uneRéussitecritique (voir page 204). La Marge d'échec d'un Test raté est égale au nombre de points en trop, par rapport aux chances deréussitedu personnage (en tenant compte du modificateur de Difficulté). Le degré d'échec correspondant dans le tableau de référence ci-dessous indique le résultat de l'action. Cette Marge d'échec peut être aggravée par un Echec critique (voir plus bas). Plus la marge est élevée, plus laréussitede l'action est retentissante ou plus l'échec est dramatique, comme l'indiquent les tableaux ci-dessous : MARGE DEREUSSITE: Degré deréussiteModificateur : 1-2 De justesse +0 3-4 Correct +1 5-6 Assez bon +2 7-9 Bon +3 10-12 Très bon +4 13-14 Excellent +5 15-19 Parfait +6 20-24 Extraordinaire +7 25-34 Héroïque +8 35+ Légendaire +9. MARGE DE D'ECHEC : Degré d'echec Modificateur : 1-2 De justesse +0 3-4 Médiocre -1 5-6 Assez mauvais -2 7-9 Mauvais -3 10-12 Très mauvais -4 13-14 Exécrable -5 15-19 Catastrophique * -6 20-24 -7 25-34 -8 35+ -9. * Risque de Catastrophe. Les degrés deréussiteou d'échec sont des termes imagés, qui permettent notamment au meneur de jeu de décrire plus précisément le résultat de l'action : il s'agit d'abord d'un guide et d'un outil de narration au service de l'ambiance. (...)
Ou encore, après avoir échappé à une torpille, il heurte un rocher, abîmant son véhicule ou son armure... Le MJ ne doit pas oublier cependant que le personnage a tout de même réussi son action : il s'agit juste de pimenter un peu le jeu, pas d'accabler les personnages ! D'une manière générale, gardez à l'esprit qu'une bonne marge deréussiteaméliore la qualité du résultat de l'action ou la rapidité avec laquelle le personnage l'exécute. (...)
Une très bonne marge peut même permettre d'améliorer ces deux aspects en même temps ! Ainsi, réparer un véhicule avec uneréussite« Extraordinaire » peut signifier que le personnage a accompli le travail en deux fois moins de temps que prévu, ou bien que la qualité de ses réparations est telle qu'il a même réussi à améliorer pour un temps les capacités de l'engin ! (...)
Par exemple, rater un Test d'Intimidation avec un Echec « Exécrable » pourrait se traduire par de mauvaises rumeurs et des moqueries à propos du personnage, qui auront vite fait le tour de toute la station... Un résultat peut toutefois être interprété de manière particulière : l'échec « Catastrophique » (voir Catastrophes, ci-dessous). La dernière colonne du tableau indique les modificateurs deréussiteou d'échec, qui dépendent de la marge obtenue et qui sont utilisés par certaines règles du système de jeu. (...)
Chaque fois que ces modificateurs sont utilisés, les règles le précisent. Ainsi, par exemple, le modificateur deréussiteest ajouté en bonus aux dommages infligés en combat, à l'issue d'une attaque réussie. Réussites et échecs critiques :REUSSITECRITIQUE : Si le résultat du dé indique exactement la même valeur que les chances deréussitefinales (en prenant donc en compte le modificateur de Difficulté), vous obtenez uneRéussitecritique. Dans ce cas, vous pouvez ajouter le niveau de maîtrise (et non le niveau global) à la valeur obtenue précédemment pour augmenter votre Marge deréussite, ce qui vous permettra sans doute d'obtenir un résultat bien meilleur. Attention, il s'agit bien d'une augmentation de la Marge deréussiteet non pas du résultat du dé : même si le résultat final est supérieur aux chances deréussitedu personnage, celui-ci a bel et bien réussi son action. Note : dans le cas des Tests d'Attributs (qui n'ont pas de niveau de maîtrise), ajoutez simplement un bonus correspondant à la moitié du niveau de l'Attribut testé à la marge deréussitedu personnage. ECHEC CRITIQUE : Si le dé indique « 20 », c'est un Echec critique. Relancez alors le D20 et ajoutez le résultat à la Marge d'échec initiale du Test, ce qui aggrave encore le degré d'échec. Attention, si la Marge d'échec atteint ou dépasse 15, le personnage risque de provoquer une Catastrophe (c'est-à-dire un événement particulièrement dramatique, voir Catastrophes, ci-dessous). CATASTROPHES (OPTIONNEL) : Une marge d'échec de 15 points ou plus peut entraîner une Catastrophe, si le MJ le souhaite. (...)
C'est au MJ de définir le résultat exact d'une Catastrophe, mais comme son nom l'indique, c'est toujours un événement dramatique, qui dépasse de loin les effets d'un simple échec. Chances deréussitesupérieures à 20 Si les chances deréussitefinales du Test sont égales ou supérieures à 20, aucun Echec critique n'est possible (c'est plutôt une bonne nouvelle). Le joueur doit tout de même lancer un dé pour obtenir sa marge deréussite. S'il obtient un « 20 », il s'agit donc forcément d'uneRéussitecritique (et non pas d'un Echec critique). Actions impossibles : Si les chances deréussited'un personnage tombent en dessous de 1, l'action est automatiquement vouée à l'échec. Si le meneur de jeu a gardé le modificateur de Difficulté secret et que le personnage tente l'action, le joueur doit tout de même lancer un D20 : le résultat du dé indique la Marge d'échec. (...)
Dans ce cas, le MJ est libre d'augmenter la Difficulté d'un ou plusieurs degrés (une action « Moyenne » peut ainsi passer à « Malaisée » ou « Assez difficile »). Bien entendu, le MJ peut aussi accorder ce genre de bonus si le personnage obtient une Marge deréussiteparticulièrement remarquable, mais il est plus intéressant de laisser les joueurs prendre eux-mêmes des risques. (...)
Parfois, cela crée des situations pas tout à fait logiques : ainsi, on ne peut imaginer que, dans des conditions normales (dont nous parlions au tout début de ce chapitre), un personnage avec des chances deréussitetrès correctes (entre 13 et 15, par exemple) et tentant une action de Difficulté « Moyenne » (+0) ait encore une chance sur trois ou quatre d'obtenir un échec. (...)
Ces règles avancées vous proposent de faire la distinction entre deux types de situation : d'une part, les situations normales, courantes, où le hasard n'intervient pas et où seules comptent les capacités du personnage et, d'autre part, les situations inhabituelles, stressantes, où le hasard peut décider de laréussiteou de l'échec d'une action. Pour simuler de manière convenable ces deux situations bien différentes, nous vous proposons d'utiliser deux types de Tests bien distincts : les Tests non aléatoires et les Tests aléatoires. (...)
Les joueurs effectuent alors chacun à leur tour les Tests nécessaires (les Tests d'attaque, par exemple), puis le MJ décrit l'Action et son résultat. Plus la marge deréussite(ou d'échec) est importante, et plus la description devra être spectaculaire (avec la complicité du MJ, un joueur expérimenté peut même décrire lui-même l'Action de son personnage ! (...)
CHANGER D'INTENTION (OPTIONNEL) : Si, au cours du combat, le joueur décide de changer d'intention, il doit effectuer un Test d'Adaptation. En cas deréussite, le joueur peut changer l'action de son personnage (avec l'accord du MJ). En cas d'échec, il est obligé de se conformer à sa déclaration d'intention initiale. (...)
Test de Réaction : En terme de jeu, tous les personnages risquant d'être surpris (a priori tous les personnages n'étant pas au courant de l'attaque) doivent faire un Test (aléatoire) de Réaction (Difficulté moyenne, mais divers éléments peuvent affecter cela, voir plus bas). Laréussiteou l'échec de ce Test a un effet direct sur le score d'Initiative du personnage lors du premier Tour de combat : - En cas deréussite, le personnage dispose d'un score d'Initiative égal à sa marge deréussite*. - En cas d'échec, le personnage est surpris et ne peut pas agir pendant ce Tour de combat. Au début du Tour de combat suivant, il retrouve son score d'Initiative habituel. * Il s'agit bien de la marge deréussite(en d'autres termes, le score du dé...) et non du bonus deréussite. Le meneur de jeu peut appliquer tous les modificateurs (bonus ou malus) qu'il estime nécessaires sur le niveau de Réaction des personnages, en fonction de la situation. Ainsi, s'ils peuvent voir leurs adversaires se ruer sur eux, en courant sur une distance assez importante, un bonus s'impose (les personnages ont en effet un peu plus de temps pour réagir). (...)La troisième preview du livre de base de Polaris, troisième édition. Vous trouverez dans ce PDF : un personnage pré-tiré en couleur, ainsi que plusieurs pages consacrées au fonctionnement des tests et du combat (initiative, blessures, arts martiaux et techniques, etc.). Mercenaire : attributs (8 PC). FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE Base 14 14 16 16 12 9 17 8 A.N. 2 2 3 3 1 0 3 0. ATTRIBUTS SECONDAIRES : Chance 13 Réaction 14. Modif. de Dom. au contact +2 Résistance aux Dom. -2. équipement ...