Le Lac sous la Montagne
sur Black Book Edition au format (8.2 Mo)
Contient : nari (9)(...) Autre particularité, les gardes à l'entrée des deux portes de la ville font payer aux voyageurs une taxe sur les armes : une pièce d'argent par jour et par lame (ou carquois...) gardée au poste, ou alors une pièce d'or par jour par lame pour garder ses armes avec soi. Par un biais ou par un autre, les personnages devront entrer en contact avecNarile nain, le forgeron de la ville.Nariest issu du clan de Lahar Nemm et c'est lui qui réceptionne le minerai de sa famille, et qui le transforme pour en faire armes, armures, et tout autre acier forgé.Naria reçu de bien mauvaises nouvelles de la mine il y a quelques heures à peine, de la bouche d'un pisteur, qui n'a eu aucun mal à repérer une troupe bruyante d'orques en armes, postés à l'entrée de la mine. L'homme seul n'a pas tenté le diable, mais, sachant que le forgeron d'Elcombe était originaire de la vieille mine hantée, il a décidé de faire escale et de transmettre la mauvaise nouvelle. (...)
) de se rendre à la mine, qui se trouve à 4 jours de marche dans les montagnes et d'aider son peuple.Nariest un pur commerçant, il sait également que si ses frères ne peuvent plus l'alimenter en matières premières, il risque de perdre tout ce qu'il a, en plus de perdre sa famille. (...)
Il leur indique ensuite le chemin à suivre : la route pour les montagnes pendant trois jours, puis une bifurcation vers la droite, au croisement des trois rochers et du sapin, pendant environ une journée encore, jusqu'à une rivière qu'il faut remonter pour éviter de tomber sur l'entrée surveillée par les orques. De fait,Nariexplique aux PJ qu'il est possible d'entrer par un autre endroit ; en remontant la rivière, se trouve une cheminée naturelle étroite et glissante, par laquelle qu'il est possible de descendre encordée. (...)
Les PJ se retrouveront au beau milieu des galeries minières, à proximité d'un lac souterrain depuis lequel il sera aisé de retrouver le village du clan deNari. Le nain oubliera certainement de prévenir les PJ que la cheminée est hantée par les esprits des anciens habitants de la mine, mais il sait que ceux-ci ne s'en prennent pas aux étrangers. (...)
Vous pouvez également mettre la pression sur vos joueurs, de façon moins dangereuse pour les personnages, en disposant sur leur route l'empreinte évidente d'un géant des collines. Dans le milieu d'après-midi du troisième jour, la troupe va passer l'intersection commeNaril'a décrit. Trois gros rochers entourent un sapin, et à cet endroit un petit sentier part sur la droite, un peu étroit et moins entretenu que la route principale. (...)
La pente est des plus abrupte, et par endroit, la marche se met plus à ressembler à une sorte d'escalade. Après deux nouvelles heures de trajet en pente, les PJ découvriront le trou indiqué parNari. Il s'agit désormais de descendre la cheminée naturelle. II/ Comment on descend ? Des fantômes dans l'ascenseur Les PJ ont forcément dû prévoir de la corde, voire beaucoup de corde (ou trop peu). (...)
Dans ce cas-là, la situation sera très délicate, mais les PJ garderont une chance de sortir en remontant du fond du lac des armes. Si les PJ parviennent à sauver les nains et à les ramener sains et saufs à Elcombe,Narisera à la fois heureux (son clan est encore vivant), et à la foi abattu (pas de matières première cette année, comment va-t-il faire ? (...)D&D Old school 3.5. Ce scénario est prévu pour un groupe d'aventuriers de niveau 1 à 3. Avant propos : la vengeance D'Uhjnort Uhjnort, un puissant prêtre, cherche à ressusciter Orilius, son dragon mort il y a 127 ans. En ce temps-là, le prêtre s'était attaché les services du dragon, à grands renforts de fl atteries et de cadeaux. Quand il fut défait par un groupe d'aventuriers, Orilius détenait alors des informations capitales pour les projets diaboliques de son maître. Uhjnort se mit ...