Le Message
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : secret (8)(...) Il leur explique qu'il désire, pour des raisons strictement personnelles, porter un message à une certaine personne actuellement dans une tour gardée par les barbares du Lhespen. Il connaît un passagesecretqui permet d'accéder depuis l'extérieur à cette tour et voudrait confier le message aux aventuriers. Ils doivent promettre lesecretet agir le plus discrètement possible. S'ils rapportent la réponse de cette personne, ils recevront une forte récompense de 250 po chacun. (...)
Il leur précise qu'il enverra le lendemain soir à leur auberge un guide qui les amènera au château et leur indiquera le passagesecret. Il ne veut rien dire de plus et congédie les aventuriers. LES COMPAGNONS : Une fois ressortis de la maison, les aventuriers auront alors enfin le loisir de lier connaissance avec leurs deux nouveaux compagnons : Teril est un jeune guerrier demi-elfe d'une vingtaine d'années originaire de Laelith, assez sympathique bien qu'un peu vif et exubérant. (...)
Il est porteur du message, mais ne le remettra aux aventuriers qu'une fois qu'il leur aura révélé l'emplacement du passagesecret. Il se nomme Krenn et c'est un jeune homme peu causant. Au bout de plus d'une heure de marche, le groupe arrive en vue du château. (...)
Ils ont dressé des palissades de piques de bois tout autour de leur camp, et Krenn explique que le passagesecretse trouve malheureusement à l'intérieur de cette enceinte. Il leur révèle que Magda se trouve au dernier étage, et leur indique un vieil arbre frappé par la foudre, en plein camp ennemi. (...)
LE CAMP DES BARBARES : Bien qu'il fasse nuit et que la plupart des barbares soient endormis ou ivres morts, les aventuriers doivent entrer dans le camp et trouver l'entrée du passagesecretsans donner l'alerte. Ils seront certainement capturés et exécutés s'ils manquent de discrétion. (...)
Les personnages devront ensuite combiner leurs efforts pour soulever la lourde pierre et accéder au passagesecret. LE SOUTERRAIN : 1) L'entrée. Sous la grande pierre, un sombre boyau apparaît qui débouche sur un court couloir en pente. (...)
11) La cave des Chauves-Souris. Cette immense cave contient une énorme colonie de chauves-souris. Le passagesecretabandonné au pont débouche également ici. Les aventuriers pourront remarquer une manette à l'entrée du couloir ainsi que des appareils bizarres installés un peu partout, sans pouvoir déterminer leurs fonctions. (...)Scénario Dungeons & Dragons 3.5 pour 4 personnages de niveau 4. Les aventuriers sont recrutés pour porter un message à la fille d'un seigneur barbare. Mais le terrain a été préparé avant leur venue, et le but de la mission plus suspect qu'il n'en avait l'air. Basé sur un scénario AD&D trouvé sur le web. INTRODUCTION : Le duché d'Agramor est aujourd'hui en pleine effervescence: Uleiric III, le grand duc, vient d'annoncer son mariage avec Magda Herwehr, fille de Karel Herwehr, chef de la tribu ...