La Chasse Sanglante (1)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : agheu (28)(...) La cuillère de la cellule (9) peut servir d'outils de crochetage de fortune (la serrure ne peut être crochetée à mains nues). Il est également possible d'appelerAgheuet de lui dérober la clef (qui pend à sa ceinture) pendant qu'il est distrait (il se laisse facilement distraire par toute discussion relative à une de ses deux passions : le chant ou la sculpture). (...)
Finalement, les personnages pourraient aussi choisir de défoncer la porte ... c'est sans doute la moins bonne solution, car le bruit fera réagirAgheuimmédiatement. S'évader ... S'occuper d'Agheu: Le premier ennemi dont les aventuriers devront venir à bout sera certainementAgheu. Si les PJs l'appellent, ou font beaucoup de bruit, il se rendra auprès d'eux. L'attirer dans une embuscade où les PJs pourront l'attaquer de face et de dos en même temps peut se révéler efficace. (...)
Des personnages discrets peuvent également tenter de le surprendre la nuit, pendant qu'il dort, ou même de simplement passer sans le réveiller (une créature endormie subit un malus de -10 sur ses jets de Perception Auditive). Il est également possible de désarmerAgheupendant qu'il se repose, puis de l'attaquer par surprise. +5 (+3 équippé). Equipement armure de cuir clouté, rondache en bois, arme (var).Agheule sous-geôlier FP 3 : Géant (CM) de taille Grande. Espace occupé / Allonge 3m / 3m (2 cases / 2 cases). (...)
Un renfoncement dans le mur sud est rempli de petites figurines de bois grossièrement sculptées - sans doute un passe-temps de l'ogre. Un des hobgobelins lance à l'ogre « On t'amène des nouveaux prisonniers,Agheu. On les met où ? » et l'ogre répond dans un commun hésitant « SuivreAgheu.Agheuouvrir porte. » Les hobgobelins suivent l'ogre, qui se dirige vers une sorte de prison puis indique une cellule. Vous êtes poussés violemment à l'intérieur du cachot humide et grouillant de vermine. (...)
Le seul accès visible est la robuste porte en fer par laquelle les aventuriers sont entrés (jet de Force DD 28 pour la forcer; elle possède 60 points de vie et une solidité de 10). Elle est fermée à clef (Crochetage DD 25);Agheuporte la clef à sa ceinture à tout moment (même quand il dort). La porte est encadrée par des grillages en fer solidement ancrés dans le sol, les murs et le plafond (jet de Force DD 30 pour défoncer la grille; elle possède 90 points de vie et une solidité de 10). (...)
Après tout, ils attendent les PJs depuis quinze minutes, vu que les premiers hobgobelins envoyés pour amener les accusés ont été ... retardés parAgheu. S'évader ... Retrouver son équipement : Si vous avez donné un objet trop puissant aux personnages et vous voulez réparer votre erreur, ou si vous désirez remplacer un de leur objet par un autre, profitez de l'occasion. (...)
Tribunal des crimes odieux : Lorsque les aventuriers découvrent cette seconde cellule (ou lorsqu'il vous semblera nécessaire de relancer l'action), ils entendront un vacarme. Perception auditive : DD 8. Le vacarme provient de la tanière d'Agheu. DD 12. Il s'agit d'une conversation animée entreAgheuet un ou plusieurs hobgobelins. DD 16. La conversation est en commun; il semble être question de nourriture et d'un jugement, mais il est difficile de percevoir les mots précisément. DD 22. Les hobgobelins viennent apparemment pour « emmener les prisonniers au tribunal ».Agheu, cependant, leur reproche de ne pas encore avoir reçu son repas, et refuse de les laisser passer avant d'être repu : «Agheufaim,Agheupas travailler si pas miam-miam ! ». Les hobgobelins semblent ensuite insister, pendant cinq bonnes minutes. La conversation se termine avec quatre craquements sinistres, suivis de courts cris et du bruit de corps tombant sur le sol.Agheua faim. Et, lorsqu'Agheua faim, il est de très mauvaise humeur. En tout cas, il n'est pas d'humeur à obéir à des hobgobelins qui lui demandent de sortir les prisonniers de cellule. Le vacarme est suivi d'un silence court, puisAgheureprend son chant. Si les aventuriers sont dans la seconde cellule, ils ont tout intérêt à retraverser le passage secret, car d'autres hobgobelins vont bientôt arriver pour les emmener. Un petit quart d'heure plus tard, le chant d'Agheus'arrête à nouveau et on peut percevoir (Perception auditive DD 12) une conversation entreAgheuet des hobgoblins. Ceux-ci ont pensé à amener de la nourriture ... et s'en sortent donc mieux que les premiers. Quelques instants plus tard,Agheu— une épaisse pièce de viande à la main — arrive en compagnie de huit hobgobelins. Il ouvre la porte de la cellule et les hobgobelins enchaînent les PJS avant de les escorter vers la salle 10. En passant dans le repaire d'Agheu, les PJs pourront noter les formes de quatre hobgoblins inconscients sur le sol. Si les joueurs demandent où on les emmène, les hobgobelins répondront, un large sourire au visage, qu'ils vont être jugés. (...)
Il y a quatre os utilisables, mais ces armes ne briseront sans doute assez rapidement en combat (voir la description de la cellule (9) plus haut). Par après, ils pourront récupérer le gourdin et la dague d'Agheu(un personnage de taille Moyenne ne peut utiliser le gourdin qu'à deux mains). Finalement, les quatre hobgobelins de la salle de garde en (5) eux aussi ont de l'équipement que les personnages pourront utiliser, y compris des armures de cuir clouté. (...)
N'oubliez pas que, si les aventuriers combattent à mains nues sans le don adéquat, chacune de leurs attaques occasionne une attaque d'opportunité de leur adversaire ! Toutefois, les gardes hobgobelins etAgheune peuvent porter qu'une seule attaque d'opportunité par round; les PJs ont donc tout intérêt à tous attaquer le même ennemi dans ce cas-là. (...)
S'ils ont été attentifs, ils connaissent déjà le plan des lieux et savent que la voie de la liberté se situe soit derrière la porte du couloir des dents qui mène en (6), soit derrière la porte au fond du bureau de Bousniarf, en (3). Les quatre hobgobelins sont encore mal en point après leur altercation avecAgheu. Considérez qu'ils n'ont pour l'instant que 3 points de vie et qu'ils ont un malus de -1 à leurs jets de toucher, de dégâts, et de compétence. Il y a de grandes chances qu'ils ne réagiront pas aux bruits provenant de la salle d'Agheu: ils sont habitués à entendre des bruits bizarres (les « chants » d'Agheu) et, de toutes façons, ils n'ont aucune envie de côtoyer l'ogre à nouveau après ce qu'il leur a fait. Si vous voulez corser un peu les choses (une bonne idée si l'évasion est trop facile), vous pouvez ajouter une rencontre avec une patrouille de gardes hobgobelins dans le couloir des dents. (...)« La Chasse Sanglante » est une mini-campagne en trois mouvements pour niveaux moyens (5-7) initialement écrite pour les règles AD&D2 et revue et développée ici pour les règles d20 de l'édition 3/3.5. Témoins d'une agression en pleine ville, les aventuriers vont être entaînés dans une série d'aventures qui vont sérieusement les mettre à l'épreuve... Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Parmi ceux qui agissent dans l'ombre, ceux qu'on appelle parfois voleurs, cambrioleurs ou assassins ...