La Chasse Sanglante (2)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : noms (11)(...) Le mur du fond est occupé par une énorme porte de fer solidement verrouillée. C'est dans ce livre de comptes que sont notés lesnomsdes débiteurs d'Harbé, ainsi que les sommes qu'ils doivent rembourser. Un jet d'Intelligence DD 20 ou d'Estimation DD 12 permet, en le compulsant, de se rendre compte que le prêteur sur gages est un usurier de la pire espèce. (...)
Un jet d'Artisanat (taille de gemmes ou construction de bijoux) DD 6 ou d'Estimation DD 12 ou d'Intelligence DD 20 permet de déterminer qu'il s'agit là de notes indiquant la quantité de métal et de pierres précieuses nécessaires pour construire la boîte décrite par les schémas. Feuillet 2. Le feuillet contient une liste de troisnomsavec quelques indications. L'écriture sur ce feuillet correspond à celle des livres de comptes (c'est celle d'Harbé). (...)
La lettre, qui est pour l'instant en possession de Cyndia, est à remettre à Séguirix, le grandmaître de la Confrérie de la Main Sanglante (la guilde d'assassins de Laelith) au cas où Harbé serait assassiné. Dans cette lettre, Harbé cite lesnomsdes trois personnes avec qui il était en affaires et demande à l' assassin de venger sa mort en les tuant (en payement d'un ancien service qu'Harbé a rendu autrefois à la guilde). (...)
30+ [Attitude Serviable] Cyndia agit comme ci-dessus, mais en plus indique qu'elle doit remettre une lettre à Séguirix, le grandmaître de la Confrérie de la Main Sanglante, afin de lui faire connaître lesnomsdes trois complices qui étaient sur un coup avec Harbé. Elle ne connaît pas lesnomset refuse d'ouvrir la lettre avant de l'avoir remise en mains propres à Séguirix (elle a peur de la réaction de ce dernier s'il apprenait qu'elle a ouvert la lettre). Si les PJs insistent, elle acceptera de demander lesnomsà Séguirix et invitera les personnages à passer à la Maison des Mille Fleurs au soir pour qu'elle puisse les leur répéter. Quoi que les aventuriers disent, elle insistera pour tenir sa promesse à Harbé et porter la lettre à Séguirix. (...)
La commotion ne manque pas d'attirer l'attention de gardes du Temple du Crâne également. Si Cyndia parvient à en sortir vivante, elle demandera au grand-maître assassin d'ajouter lesnomsdes aventuriers à la liste d'Harbé. Laelith ne sera plus jamais sûr pour eux. Quelle que soit la manière dont la rencontre s'est passée, la première chose que Cyndia fera après avoir quitté les PJs sera de se rendre à la Maison des Mille Fleurs, où elle arrangera un rendez-vous avec le grand-maître assassin, afin de lui remettre la lettre. (...)
De nouvelles pistes : Les aventuriers disposent maintenant de plusieurs nouvelles pistes à explorer afin de faire la lumière sur ce mystérieux complot, à commencer par les plans et lesnomstrouvés chez Harbé. Le Temple du Poisson d'Argent. S'ils se rendent au Temple du Poisson d'Argent et montrent le feuillet trouvé chez Harbé (celui avec les schémas), le prêtre à qui ils s'adresseront reconnaîtra immédiatement l'objet comme étant la Châsse de Saint Bérégond, une sainte relique conservée dans le temple. (...)
A moins qu'ils ne décident de fuir Laelith pour de bon, ils devront rechercher un moyen de laver leursnoms. Trouver l'assassin de Lornig et le mener à la justice serait une bonne solution mais voilà, l'assassin en question n'est autre que l'Inhumain, et il est plus que probable que les aventuriers ne sont pas capables de le capturer. (...)
Il vous remercie ensuite de votre aide puis décrète que vous êtes quittes maintenant : il vous a sauvés et vous l'avez aidé. 24. Point mort : Les trois personnes dont lesnomsont été trouvés chez Harbé, ainsi que Harbé luimême, sont maintenant morts assassinés : Lornig d'abord, tué mystérieusement; puis Harbé et Elzig tués par une dague dans le cou, et maintenant de Roseval exécuté par des assassins de la Main Sanglante. (...)
Il pourra cependant réagir à certains mots reliés aux événements récents, comme « châsse », « Temple du Poisson d'Argent », ou « de Roseval », ... N'oubliez toutefois pas que lesnomscomme l'Inhumain, Lornig, ou Elzig n'évoquent rien pour lui, tout simplement parce qu'il ne les connaît pas. (...)Les aventuriers ont dû normalement à ce stade se sortir d'un premier faux pas, mais ils ne sont pas pour autant au bout de leur peine. De nombreuses personnes à Laelith ont encore des choses à régler avec eux. L'enquête continue. Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Deuxième mouvement : Le panier de crabes. 15. La situation : La situation des PJs n'est pas fameuse : les autorités du Crâne, le grand prêtre Valdenath en tête, ne sont pas prêtes à jeter l'éponge ! Les aventuriers sont ...