La Chasse Sanglante (3)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : cases (47)(...) Si les aventuriers réagissent de manière brutale, les gorilles s'enfuient immédiatement en sautant d'arbre en arbre, mais ils reviendront en force dans les quatre prochaines heures (voir plus bas) Gorille FP 2 : Animal (N) de taille Grande. Espace/Allonge 3m/3m (2cases/2cases) Init +2; Sens vision nocturne, odorat; Perception Auditive +6, Détection +6. Défense : CA 14, contact 11, dépourvu 12 (-1 taille, +2 Dex, +3 naturelle). pv 29 (4d8+8 +3). Vigueur +6, Réflexes +6, Volonté +2. Attaque : Vitesse 9m (6cases), escalade 9m (6cases) Corps à corps 2 griffes +7 (1d6+5) et morsure +2 (1d6+2). Statistiques : Caractéristiques For 21, Dex 15, Con 14, Int 2, Sag 12, Cha 7. BAB +3, Lutte +12. (...)
Dans le second cas, le combat peut seulement être évité par un jet d'Empathie Sauvage de DD 25. Gorille sanguinaire FP 3 : Animal (N) de taille Grande. Espace/Allonge 3m/3m (2cases/2cases) Init +2; Sens vision nocturne, odorat; Perception Auditive +5, Détection +6. Défense : CA 15, contact 11, dépourvu 13 (-1 taille, +2 Dex, +4 naturelle). pv 35 (5d8+13 +3) Vigueur +6, Réflexes +6, Volonté +5. (...)
Défense : CA 13, contact 8, dépourvu 13 (-2 Dex, +5 nat). pv 33 (4d8+12 +3) Vigueur +7, Réflexes +2, Volonté +1. Attaque : Vitesse 3m (2cases), nage 3m (2cases); Accélération. Corps à corps morsure +7 (1d8+6). Statistiques : Caractéristiques For 18, Dex 6, Con 17, Int 1, Sag 10, Cha 10 BAB +3, Lutte +7. Dons Vigilance, Robustesse. (...)
Jusqu'à trois fois par jour, en une action libre, un dimétrodon peut accroître sa vitesse de marche à 18m (12cases) pour une durée d'un round. Pendant ce round, il bénéficie d'un bonus de +2 (parade) à sa Classe d'Armure. (...)
Une large pièce de viande fera l'affaire. Tigre FP 4 : Animal (N) de taille Grande. Espace/Allonge 3m/1,5m (2cases/1 case) Init +2; Sens vision nocturne, odorat; Perception Auditive +3, Détection +3. Défense : CA 14, contact 11, dépourvu 12 (-1 taille, +2 Dex, +3 naturelle) pv 45 (6d8+18). Vigueur +7, Réflexes +8, Volonté +3. Attaque : Vitesse 12m (8cases) Corps à corps 2 griffes +9 (1d8+6) et morsure +4 (2d6+3). Attaque spéciales bond et pattes arrières, étreinte. (...)
(voir « Serpent constricteur (avancé) » plus bas.) Serpent constricteur FP 4 : Animal (N) de taille Grande. Espace/Allonge 3m/3m (2cases/2cases) Init +2; Sens odorat; Perc. Aud. +9, Dtc +9. Défense : CA 17, contact 12, dépourvu 14 (-1 taille, +3 Dex, +5 naturelle) pv 45 (6d8+18). Vigueur +7, Réflexes +7, Volonté +3. Attaque : Vitesse 6m (4cases), escalade 6m (4cases), nage 6m (4cases) Corps à corps morsure +9 (1d4+6). Attaque spéciales étreinte, constriction 1d4+6. Statistiques : Caractéristiques For 23, Dex 15, Con 17, Int 1, Sag 12, Cha 2 BAB +4, Lutte +14. Dons Robustesse, Talent (Discrétion), Vigilance. (...)
Effet une fosse profonde de 6 mètres recouverte de branchages, dont le sol est garni de pieux acérés; peut atteindre au plus deux personnages (ceux qui sont en première ligne); jet de Réflexes DD 20 pour éviter de tomber; 2d6 points de dégâts de chute et attaque de 1d4 pieux (attaque à +10, 1d4+2 points de dégâts chacun). Serpent venimeux FP 2 : Animal (N) de taille Grande. Espace/Allonge 3m/1,5m (2cases/1 case) Init +7; Sens odorat; Perc. Aud. +5, Dtc +6. Défense : CA 15, contact 12, dépourvu 12 (-1 taille, +3 Dex, +3 naturelle) pv 13 (3d8) Vigueur +6, Réflexes +3, Volonté +2. Attaque : Vitesse 6m (4cases), escalade 6m, nage 6m Corps à corps morsure +4 (1d4 + venin : DD 11, 1d6 Con/1d6 Con). Statistiques : Caractéristiques For 10, Dex 17, Con 11, Int 1, Sag 12, Cha 2 BAB +2, Lutte +6 Dons Attq en finesse, science de l'initiative Compétences Discrétion +8, Equilibre +11, Escalade +11, Natation +8. (...)
Gorille sanguinaire, zombi sanglant FP 4 : Mort-vivant (NM) de taille Grande. Espace/Allonge 3m/3m (2cases/2cases) Init +1; Sens vision dans le noir 18m. Défense : CA 17, contact 10, dépourvu 16 (-1 taille, +1 Dex, +7 naturelle) pv 68 (10d12+3); RD 5/tranchant Vigueur +3, Réflexes +4, Volonté +7. Attaque : Vitesse 9m (6cases) (ne peut pas courir), escalade 4,5m (3cases) Corps à corps morsure +11 (1d8+7, 19-20 + absorption) ou Corps à corps coup +11 (1d8+7) ou Corps à corps griffe +11 (1d6+7). Option Absorption de sang. Statistiques : Caractéristiques For 24, Dex 13, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 BAB +5, Lutte +16. (...)
Défense : CA 15, contact 11, dépourvu 15 (+1 taille, +4 naturelle) pv 8 (1d8+1 +3) Vigueur +3, Réflexes +0, Volonté +0. Attaque : Vitesse 6m (4cases) Corps à corps 2 pinces +1 (1d4) Attaques spéciales étreinte, constriction 2d4. Statistiques : Caractéristiques For 10, Dex 11, Con 12, Int —, Sag 11, Cha 2 BAB +0, Lutte +0. (...)
Grand crabe monstrueux FP 4 : Comme ci-dessus sauf : Vermine (N) de taille Grande. Espace/Allonge 3m/3m (2cases/2cases) Défense : CA 18, contact 9, dépourvu 18 (-1 taille, +9 naturelle) pv 36 (6d8+9). Vigueur +6, Réflexes +2, Volonté +2. Attaque : Corps à corps 2 pinces +8 (1d8+5) Attaques spéciales étreinte, constriction 2d8+5. (...)
Si les personnages l'indiquent au chef indigène, celui-ci hochera la tête avec un respect renouvelé pour eux, et leur dira qu'il sera satisfait de voir la bête à terre, qu'il est inutile de la tuer. Parasaurolophus FP 7 : Animal (N) de taille Très Grande. Espace/Allonge 4,5m/4,5m (3cases/3cases) Init +0; Sens vision nocturne, odorat; Perception Auditive +14, Détection +11. Défense : CA 14, contact 8, dépourvu 14 (-2 taille, +6 naturelle) pv 147 (14d8+70) Vigueur +14, Réflexes +11, Volonté +6. Attaque : Vitesse 12m (8cases), natation 6m (4cases) Corps à corps coup +16 (1d8+12). Attaque spéciale piétinement 1d8+12. Statistiques : Caractéristiques For 26, Dex 10, Con 20, Int 2, Sag 14, Cha 10 BAB +10, Lutte +26. Dons Vigilance, Robustesse accrue (+1 pv/DV), Réflexes surhumains, Talent (Discrétion), Course. (...)
Dès que le passage est ouvert, il entre dans la salle voisine et passe à l'attaque ! Ogre momifié FP 5 : Mort-vivant (LM) de taille Grande. Espace/Allonge 4,5m/4,5m (3/3cases) Init -1; Sens vision dans le noir 18m, vision nocturne, odorat; Perc. Aud. +4, Dtc +4. Défense : CA 21, contact 8, dépourvu 21 (-1 taille, -1 Dex, +10 naturelle) pv 30 (4d12+4); Réduction de dégâts 5/- Vulnérabilité feu. Vigueur +4, Réflexes +0, Volonté +3. Attaque : Vitesse 6m (4cases) en armure. Corps à corps coup +11 (2d6+13 + maladie) ou Corps à corps massue +12 (2d8+13). Attaque spéciale Désespoir. (...)
Défense : CA 13, contact 13, dépourvu 11 (+2 Dextérité, +1 parade); Esquive pv 20 (3d12) Résistance au renvoi des morts-vivants +2 Vigueur +1, Réflexes +3, Volonté +4. Attaque : Vitesse vol 12m (8cases) (bonne) Corps à corps contact intangible [contact] +3 (affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force). (...)
Les personnages qui se trouvent dans la partie la plus étroite du passage (c'est-à-dire qui ne sont pas juste à côté du bord est de la faille) subissent un malus de -4 à leur jet de Réflexes pour éviter l'éclair magique : ils ont en effet moins de marge de manoeuvre que les autres. Barbazu FP 5 : Extérieur (Loi, extraplanaire, Mal) (LM) de taille Moyenne. Allonge 3m (2cases) avec la coutille. Init +6; Sens vision dans le noir 18m, vision dans les ténèbres; Perc. Aud. (...)
Résistances acide 10, froid 10; RM 17 Vigueur +8, Réflexes +7, Volonté +5. Attaque : Vitesse 12m (8cases) Corps à corps coutille +9/+4 (1d10+3/x3 et blessure infernale) ou Corps à corps 2 griffes +8 (1d6+2) + barbe. (...)
Notez que cette créature ne peut être blessée que par magie ou avec des armes contondantes : toutes les autres armes (même magiques) se révèlent inefficaces contre ce qui n'est, somme toute, qu'une créature liquide. Aballin FP 4 : Vase (N) de taille Grande. Espace/Allonge 3m/3m (2cases/2cases) Init +1; Sens vision aveugle; Perception auditive +5, Détection +6. Défense : CA 10, contact 10, dépourvu 9 (-1 taille, +1 Dex) pv 37 (3d10+21); RD 10/magique et contondant. Immunités feu, froid, électricité, attaques perforantes, attaques coupantes. (...)
Vulnérabilité vulnérable aux sorts affectant l'eau. Vigueur +3, Réflexes +2, Volonté +0. Attaque : Vitesse 6m (4cases), nage 12m (8cases). Corps à corps coup +6 (1d8+7 + noyade). Options Attaque en puissance, Succession d'enchaînements Actions spéciales Extinction de feu, maîtrise de l'eau*. Statistiques : Caractéristiques For 21, Dex 13, Con 14, Int —, Sag 9, Cha 6 BAB +2, Lutte +10. (...)
Défense : CA 15, contact 15, dépourvu 12 (+3 Dextérité, +2 parade) pv 33 (5d12) Résistance au renvoi des morts-vivants +2 Vigueur +1, Réflexes +4, Volonté +6. Attaque : Vitesse vol 18m (12cases) (bonne). Corps à corps contact intangible [contact] +5 (1d4 plus diminution permanente de 1d6 points de Force; l'âme-en-peine récupère 5 pv). (...)
Défense : CA 15, contact 13, dépourvu 12 (+3 Dex, +2 naturelle) pv 27 (5d8+5) Vigueur +5, Réflexes +7, Volonté +5. Attaque : Vitesse 3m (2cases), vol 24m (18cases) (bonne) Corps à corps morsure +5 (1d6+3). Option plongeon. Statistiques : Caractéristiques For 14, Dex 17, Con 12, Int 2, Sag 18, Cha 12 BAB +3, Lutte +5. Dons Attaque en vol, Talent (Détection). (...)
Si un ptéranodon réalise une charge avant d'attaquer, tout en réduisant son altitude d'au moins 9m pendant la charge, il bénéficie d'un bonus de +4 au jet d'attaque et inflige 2d6+5 points de dégâts avec son bec s'il parvient à toucher son adversaire. Gar-Kebbra FP 5 : Animal (N) de taille Grande. Espace/Allonge 3m/3m (2cases/2cases) Init +2; Sens vision nocturne, odorat; Perception Auditive +7, Détection +18. Défense : CA 15, contact 11, dépourvu 13 (-1 taille, +2 Dex, +4 naturelle). pv 82 (11d8+33). Vigueur +10, Réflexes +9, Volonté +7. Attaque : Vitesse 3m (2cases), vol 24m (18cases) (bonne) Corps à corps morsure +14 (2d6+9). Option plongeon. Statistiques : Caractéristiques For 22, Dex 15, Con 16, Int 2, Sag 18, Cha 12 BAB +8, Lutte +14. Dons Attaque en vol, Talent (Détection), Arme de prédilection (morsure), Arme naturelle améliorée (morsure). (...)
pv 41 (7d6+7 + 2d6+2) Vigueur +3, Réflexes +13, Volonté +3; Esquive totale; +1 contre le poison, sens des pièges +2. Attaque : Vitesse 9m (6cases) Corps à corps épée courte +2 à +14/+9 (1d6+4/19-20). Distance arc court +1 à +13 (1d6+1/x3). Options attaque sournoise +5d6, Expertise du combat, Feinte (en une action de mouvement) Attaques spéciales attaque mortelle (DD15). (...)
Vigueur +5, Réflexes +17, Volonté +3; Esquive totale; +3 contre le poison, sens des pièges +1. Attaque : Vitesse 6m (4cases) Corps à corps petite rapière gardienne +2 à +19/+14 (1d4+3, 18-20) ou Corps à corps petite dague de l'assassin à +20/+15 (1d3+3, 19-20) ou Corps à corps petite rapière gardienne +2 à +17/+12 (1d4+3, 18-20) et petite dague de l'assassin à +18/+13 (1d3+2, 19-20). (...)Troisième et dernière partie de cette campagne. Les aventuriers arrivent au terme de leurs efforts. Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Troisième mouvement : Les mystères de l'île perdue. 26. Cap sur Izathys : Plusieurs moyens s'offrent aux PJs pour se rendre sur l'île d'Izathys, qui se situe quelques 24 kilomètres au nord-est de Laelith. Par shédras. S'ils enquêtent pour le Temple du Poisson d'Argent, ils pourront demander de l'aide aux prêtres. Ces derniers utiliseront leurs ...