La Chasse Sanglante (3)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : escalade (12)(...) Défense : CA 14, contact 11, dépourvu 12 (-1 taille, +2 Dex, +3 naturelle). pv 29 (4d8+8 +3). Vigueur +6, Réflexes +6, Volonté +2. Attaque : Vitesse 9m (6 cases),escalade9m (6 cases) Corps à corps 2 griffes +7 (1d6+5) et morsure +2 (1d6+2). Statistiques : Caractéristiques For 21, Dex 15, Con 14, Int 2, Sag 12, Cha 7. BAB +3, Lutte +12. Dons Vigilance, Robustesse. CompétencesEscalade+14. 6 Gorille sanguinaire. Les aventuriers tombent face à face avec un groupe de 1d4 gorilles dirigés par un gorille sanguinaire. (...)
Défense : CA 15, contact 11, dépourvu 13 (-1 taille, +2 Dex, +4 naturelle). pv 35 (5d8+13 +3) Vigueur +6, Réflexes +6, Volonté +5. Attaque : Vitesse 9m (6cases),escalade4,5m (3cases) Corps à corps 2 griffes +8 (1d6+6) et morsure +3 (1d8+3). Attaque spéciale éventration 2d6+9. (...)
Statistiques : Caractéristiques For 22, Dex 15, Con 14, Int 2, Sag 12, Cha 7 BAB +3, Lutte +13. Dons Vigilance, Robustesse. CompétencesEscalade+14, Discrétion +4. Notes : Eventration. Si le gorille sanguinaire réussit deux attaques de griffes sur un adversaire au cours du même round, il lui déchire violemment l'abdomen, occasionnant automatiquement 2d6+9 points de dégâts supplémentaires à sa victime. (...)
Défense : CA 17, contact 12, dépourvu 14 (-1 taille, +3 Dex, +5 naturelle) pv 45 (6d8+18). Vigueur +7, Réflexes +7, Volonté +3. Attaque : Vitesse 6m (4 cases),escalade6m (4 cases), nage 6m (4 cases) Corps à corps morsure +9 (1d4+6). Attaque spéciales étreinte, constriction 1d4+6. (...)
Statistiques : Caractéristiques For 23, Dex 15, Con 17, Int 1, Sag 12, Cha 2 BAB +4, Lutte +14. Dons Robustesse, Talent (Discrétion), Vigilance. Compétences Discrétion +9, Equilibre +11,Escalade+14, Natation +11. Notes : Etreinte. Si l'attaque de morsure touche une créature de taille Moyenne ou plus petite, le serpent peut immédiatement tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. (...)
Défense : CA 15, contact 12, dépourvu 12 (-1 taille, +3 Dex, +3 naturelle) pv 13 (3d8) Vigueur +6, Réflexes +3, Volonté +2. Attaque : Vitesse 6m (4 cases),escalade6m, nage 6m Corps à corps morsure +4 (1d4 + venin : DD 11, 1d6 Con/1d6 Con). Statistiques : Caractéristiques For 10, Dex 17, Con 11, Int 1, Sag 12, Cha 2 BAB +2, Lutte +6 Dons Attq en finesse, science de l'initiative Compétences Discrétion +8, Equilibre +11,Escalade+11, Natation +8. Gorille sanguinaire, zombi sanglant FP 4 : Mort-vivant (NM) de taille Grande. (...)
Défense : CA 17, contact 10, dépourvu 16 (-1 taille, +1 Dex, +7 naturelle) pv 68 (10d12+3); RD 5/tranchant Vigueur +3, Réflexes +4, Volonté +7. Attaque : Vitesse 9m (6 cases) (ne peut pas courir),escalade4,5m (3 cases) Corps à corps morsure +11 (1d8+7, 19-20 + absorption) ou Corps à corps coup +11 (1d8+7) ou Corps à corps griffe +11 (1d6+7). (...)
Statistiques : Caractéristiques For 29, Dex 8, Con —, Int 2, Sag 14, Cha 11 BAB +3, Lutte +16. Dons Robustesse accrue, Arme de prédilection (massue). CompétencesEscalade+9. Notes : Maladie Putréfaction de la momie : DD 16, incubation 1 minute, 1d6 Con et 1d6 Cha. (...)
Statistiques : Caractéristiques For 15, Dex 15, Con 17, Int 6, Sag 10, Cha 10 BAB +6, Lutte +8 Compétences Dépl sil +9, Diplomatie +2, Discrétion +11,Escalade+11, Psycho +9 Dons Arme de prédilection (coutille), Attaque en puissance, Science de l'initiative. (...)
Il est également possible de descendre jusqu'aux rives du lac (6 mètres de dénivellation), de parcourir les 100 mètres en marchant le long du lac, puis de grimper vers l'autre corniche (9 mètres de dénivellation). Les jets d'escaladesur les parois intérieures du volcan ont un DD de 15. Atteindre la corniche n'est pas tout : les aventuriers ont également tout intérêt à faire cela avec discrétion. (...)Troisième et dernière partie de cette campagne. Les aventuriers arrivent au terme de leurs efforts. Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Troisième mouvement : Les mystères de l'île perdue. 26. Cap sur Izathys : Plusieurs moyens s'offrent aux PJs pour se rendre sur l'île d'Izathys, qui se situe quelques 24 kilomètres au nord-est de Laelith. Par shédras. S'ils enquêtent pour le Temple du Poisson d'Argent, ils pourront demander de l'aide aux prêtres. Ces derniers utiliseront leurs ...