La Chasse Sanglante (3)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : mécontenté(...) » Lorsqu'il apprendra que le commanditaire n'est nul autre que le célèbre Inhumain, le grand-maître ne pourra réprimer un sifflement dubitatif : il n'est plus très certain de pouvoir donner une leçon à celui qui amécontentéla Haute Guilde; l'Inhumain n'est pas si facile que ça à attraper. Si, par contre, les aventuriers s'opposent à ses plans d'une manière ou d'une autre (en refusant de remettre la châsse à lui ou au Temple, ou en refusant de lui communiquer ce qu'ils savent au sujet du commanditaire), le grand-maître exposera ses menaces très clairement une seule fois : « Etes-vous certains de ne pas vouloir être plus coopératifs ? (...)Troisième et dernière partie de cette campagne. Les aventuriers arrivent au terme de leurs efforts. Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Troisième mouvement : Les mystères de l'île perdue. 26. Cap sur Izathys : Plusieurs moyens s'offrent aux PJs pour se rendre sur l'île d'Izathys, qui se situe quelques 24 kilomètres au nord-est de Laelith. Par shédras. S'ils enquêtent pour le Temple du Poisson d'Argent, ils pourront demander de l'aide aux prêtres. Ces derniers utiliseront leurs ...