BaSIC Conan : les Règles
sur Jeepee Online au format (835 Ko)
Contient : mitra (19)(...) Les Enfants de Seth demeurent dans le monde matériel pendant une période variable et regagnent leur dimension à volonté, mais la plupart du temps, leur malignité les pousse à aider les mages et les prêtres de Seth ; ils adorent causer la souffrance et la mort , ainsi profitent-ils souvent de l'occasion pour semer la terreur et la destruction, anéantissant souvent le mage qui les a invoqués si celui-ci faiblit un seul instant. La magie deMitra:Mitraest une divinité hyborienne bienveillante. Elle donne sagesse et sérénité à ses adorateurs. Sa magie est bénéfique et dans le panthéon hyborien,Mitraest opposé à Seth. Le mage (ou plutôt le prêtre) deMitradevra, à l'instar des autres religions, lui vouer un culte et consacré au moins une heure de son temps à la méditation et la prière. Le savoir deMitran'est pas occulte. C'est une magie simple et bénéfique. Bénédiction deMitra(Au toucher, variable, 1 journée) : Ce rituel, simple, offre à la personne bénie par une imposition des mains, un bonus de 5% par point de magie dépensé à toutes ses compétences, et ce pendant une journée, avec un maximum de 15% (càd 3 points de magie). La personne bénie devra bien entendu louerMitraet n'accomplir que des actions bénéfiques ; dans le cas contraire, la Bénédiction ne fera plus d'effet.Mitraencourage le combattre les forces du Mal ; ainsi, se battre contre les adeptes de Seth ne rompt pas la Bénédiction. Par contre, bousculer ou battre un mendiant ou même un animal innocent brise la Bénédiction immédiatement. Guérison (Au toucher, variable, Instantané) : Grâce à ce rituel, le prêtre deMitrapeut guérir une maladie ou un empoisonnement dans dépensant un nombre variable de points de magie et en réussissant une confrontation POUvoir/VIRulence (de la maladie ou du poison) sur la Table de Résistance. (...)
Résurrection (Au toucher, 1 point de POU, Instantané) : Le rituel de Résurrection demande plusieurs heures de prière et incantation. Au prix d'un sacrifice d'un point de POU, le mage deMitrapourra faire revenir à la vie un individu mort depuis moins de 24 heures et dont les blessures pourront alors être soignés (par magie ou par des méthodes plus traditionnelles). (...)
Toutes ses compétences descendront de 20% (au minimum aux scores de base) et il perdra un point en FOR, DEX, CON et APP de manière définitive. Tel est leprix pour revenir d'entre les morts. Le Feu deMitra(A vue, 2 points, Instantané) : Le mage projette sur la créature maléfique une sphère de flammes, lui causant 2d6 points de dommages. (...)
Ce sortilège n'a d'effets que sur les être vivants affiliés au Mal comme les Serviteurs ou les Enfants de Seth, ou encore les prêtres des divinités maléfiques. L'Aura deMitra(Au toucher, 1 point, variable) : Grâce à ce rituel, le prêtre deMitradonne à un objet de son choix un aura bénéfique, symbole du dieuMitra. Invisible pour le commun des mortels, l'Aura deMitrasera visible du prêtre mais aussi des forces du Mal sous la forme d'un aura bleuté. Toute créature malfaisante touchée par l'aura perdra 1d3 points de vie ainsi qu'un point de magie, après quoi l'aura disparaîtra. Le symbole deMitra(Au toucher, 5 points, variable) : Le mage trace sur une surface quelconque le symbole deMitra. Ce sortilège a le même effet que l'Aura deMitramais est visible de tous (puisque le symbole appaît comme gravé sur la surface de l'objet). Si une créature maléfique vient à passer à moins d'un mètre du symbole, ce dernier lui inflige 1d6 points de dommages et lui fait perdre 1d3 points de magie. Détection du Mal (A vue, 3 points, Instantané) : Le prêtre deMitrapeut percevoir les présences malfaisantes et les charmes néfastes dans une zone de 30m devant lui. La sorcellerie : Les terres qui s'étendent au sud de la Stygie et des prairies du Shem abritent une magie ancienne et redoutable ; on l'appelle sorcellerie. (...)« Conan, aventures à l'âge Hyborien » est un jeu de rôle inspiré de l'œuvre de Robert E. Howard et ayant pour cadre le monde Hyborien, un monde imaginaire qu'Howard situe quelques douze milles ans avant notre ère, entre l'engloutissement de l'Atlantide et le début de l'histoire « officielle ». Le âge hyborien est une époque d'aventures épiques, de magie et de combats. De grands royaumes s'opposent dans des guerres fratricides. Des légendes naissent par l'épée. La magie des temps anciens et les sorciers ...