L'Amojar
sur Eric Christ au format (388 Ko)
Contient : guerriers (2)(...) Une fois sur place, un chemin s'enfonce dans la terre, très profondément... L'entrée est une vraie forteresse, gardée par 5guerrierssurarmé qui arrête le passant pour s'enquérir de son identité. Il est à noter qu'en plus d'être de bon combattants, ils ont une excellente mémoire et n'oublient jamais un visage. (...)
Toutes ces conditions pour bien montrer aux archers cachés partout que vous êtes bien un initié. Si ce n'est pas le cas, ils tireront à vue...Guerriersà l'entrées. FOR : 16 Modif. Dégats : +1D4 CON : 17 PV : 18 TAI : 14 Armure : Plaque INT : 10 POU : 9 DEX : 13 CHA : 13. (...)Cette aide de jeu est très largement inspiré par la B.D de Contremarche et Lauffray « Le serment de l'Ambre » ed. DELCOURT. L'Amojar est une maison close qui se situe dans la vallée de Xanyam. Il faut une semaine de marche dans les montagnes pour les initiés. Il arrive que des voyageurs isolés tombe par hasard sur Amojar, néanmoins, seuls les fous voyagent dans ces contés. Car les dangers sont nombreux, et les animaux dangereux. Sachant cela, seuls les hommes (et les femmes) les plus riches des ...