Ceux qui commercent : les Marchands
sur Eric Christ au format (328 Ko)
Contient : intimidation (19)(...) Académie : Chaque guilde possède sa propre académie, où ses recrues les plus prometteuses sont instruites. - Auriges: Caractéristiques - Dextérité +2, Intelligence +1, Extraverti +2; Compétences -Intimidation+1, Conduite (spécialisation principale) 3, Conduite (spécialisation secondaire) 2, Mécanique 2, Premiers soins 1, Scaphandre (2 pts); Qualité - Curieux (Extraverti +2 en voyant quelque chose de nouveau) ; Défaut - Fureteur (Calme -2 en voyant quelque chose de nouveau). (...)
- Fouinards: Caractéristiques - Force +2, Perception +2, Ego +1; Compétences - Compétence de combat (choisir Combat à mains nues, Mêlée ou Tir) +1, Discrétion +1,Intimidation+1, Baratin 1, Connaissance de la rue 2, Enquête 1, Jeu 1, Langue (argot fouinard) (2 pts); Qualité - Le Boss (Intimidation+2 avec les subordonnés); Défaut - Cabotin (Calme -2 quand il est exclu de l'action). - Recruteurs: Caractéristiques - Force +1, Dextérité +2, Tech +2; Compétences - Compétence de combat (choisir Combat à mains nues ou Mêlée) +1,Intimidation+1, Tir +2, Conduite (choisir une spécialisation) 2, Connaissance (peuples et lieux visités) 1, Connaissance de la rue 1, Mécanique 1, Premiers soins 1 ; Qualité - Courageux (Passion +2 pour agir lorsque les autres hésitent); Défaut - Insensible (Passion -2 quand on demande son aide). - Baillis: Caractéristiques - Intelligence +2, Perception +2, Introverti +1 ; Compétences -Intimidation+1, Alphabet (latin) (2 pts), Arts (Rhétorique) 1, Bibliothèque 1, Bureaucratie 1, Communication (Débat) 1, Connaissance (Droit ou Finance) 1, Enquête 1, Etiquette 1 ; Qualité - Perspicace (Intelligence +2 contre les tentatives de baratin) ; Défaut - Cupide (Foi -2 quand de l'argent est en jeu). Maisons des guildes : La plupart des guildiens et des recrues reçoivent leur enseignement sur le tas, en traînant dans la maison de la guilde et en offrant leurs services aux membres de rang élevé. - Auriges: Caractéristiques - Dextérité +2, Intelligence +1, Extraverti +2; Compétences -Intimidation+1, Conduite (spécialisation principale) 2, Conduite (spécialisation secondaire) 1, Connaissance (peuples et lieux visités) 1, Empathie 1, Langue (dialecte local) (2 pts), Mécanique 1, Premiers soins 1; Qualité - Curieux (Extraverti +2 en voyant quelque chose de nouveau); Défaut - Fureteur (Calme -2 en voyant quelque chose de nouveau). (...)
- Fouinards: Caractéristiques - Force +2, Perception +2, Ego +1; Compétences - Compétence de combat (choisir Combat à mains nues, Mêlée ou Tir) +1, Discrétion +1, Esquive +1,Intimidation+1, Baratin 1, Connaissance de la rue 1, Enquête 1, Jeu 1, Langue (argot fouinard) (2 pts); Qualité - Heureux au jeu (Jeu +2 en trichant); Défaut - Cabotin (Calme -2 quand il est exclu de l'action). (...)
- Recruteurs: Caractéristiques - Force +1, Dextérité +2, Tech +2; Compétences - Compétence de combat (choisir Combat à mains nues ou Mêlée) +1,Intimidation+1, Tir +1, Conduite (choisir une spécialisation) 1, Connaissance (peuples et lieux visités) 1, Connaissance de la rue 2, Fouille 1, Mécanique 1, Premiers soins 1; Qualité - Courageux (Passion +2 pour agir lorsque les autres hésitent); Défaut - Insensible (Passion -2 quand on demande son aide). - Baillis: Caractéristiques - Intelligence +2, Perception +2, Introverti +1 ; Compétences -Intimidation+1, Observation +1, Alphabet (latin) (2 pts), Bibliothèque 1, Bureaucratie 1, Communication (Débat) 1, Connaissance (Droit ou Finance) 1, Enquête 1, Etiquette 1 ; Qualité - Perspicace (Intelligence +2 contre les tentatives de baratin); Défaut - Cupide (Foi -2 quand de l'argent est en jeu). (...)
Dans la rue : Ceux qui n'ont pas eu la chance d'entrer dans une académie ou de se faire recruter dans une maison de la guilde obtiennent leur enseignement à la plus dure des écoles: l'école de la vie. - Auriges: Caractéristiques - Dextérité +2, Intelligence +1, Extraverti +2; Compétences -Intimidation+1, Baratin 1, Conduite (choisir une spécialisation) 2, Connaissance (peuples et lieux visités) 1, Connaissance de la rue 1, Langue (dialecte local) (2 pts), Mécanique 1, Premiers soins 1 ; Qualité - Curieux (Extraverti +2 en voyant quelque chose de nouveau); Défaut - Fureteur (Calme -2 en voyant quelque chose de nouveau). (...)
- Fouinards : Caractéristiques - Force +2, Dextérité +1, Perception +2 ; Compétences - Compétence de combat (choisir Combat à mains nues, Mêlée ou Tir) +2, Discrétion ouIntimidation+1, Esquive +1, Baratin 1, Connaissance de la rue 2, Jeu 1, Langue (argot fouinard) (2 pts); Qualité - Heureux au jeu (Jeu +2 en trichant) ; Défaut - Cabotin (Calme -2 quand il est exclu de l'action). (...)
- Recruteurs: Caractéristiques - Force +2, Dextérité +2, Tech +1; Compétences - Compétence de combat (choisir Combat à mains nues ou Mêlée) +1,Intimidation+1, Tir +1, Baratin 1, Conduite (choisir une spécialisation) 1, Connaissance de la rue 2, Fouille 1, Pistage 1, Premiers soins 1; Qualité - Courageux (Passion +2 pour agir lorsque les autres hésitent); Défaut - Insensible (Passion -2 quand on demande son aide). (...)
- Baillis: Caractéristiques - Dextérité +1, Intelligence +2, Perception +2 ; Compétences - Discrétion +1,Intimidation+1, Observation +1, Tir +1, Bibliothèque 1, Communication (Débat) 1, Connaissance (Droit) 1, Connaissance de la rue 1, Enquête 1, Etiquette 1; Qualité - Perspicace (Intelligence +2 contre les tentatives de baratin); Défaut - Cupide (Foi -2 quand de l'argent est en jeu). (...)
Caractéristiques - Dextérité +1, Endurance +1, Intelligence +2, Perception +2, Extraverti +2, Passion ou Calme +2 ; Compétences - Charme ouIntimidation+2, Compétence de combat (choisir Combat à mains nues, Mêlée ou Tir) +1, Observation +2, Connaissance (Agora) 1, Connaissance de la rue 1, Enquête 2, Jeu 1, Langue (dialecte) (2 pts) ; Atout - Commission (associé, soldat, apprenti ou enseigne selon la guilde). (...)
Mais la paie est bonne... Caractéristiques - Dextérité +2, Endurance +1, Intelligence +2, Perception +1, Tech +1, Extraverti ou Introverti +2, Passion ou Calme +1; Compétences - Charme ouIntimidation+1, Compétence de combat (choisir Combat à mains nues, Mêlée ou Tir) +2, Conduite (Vaisseaux spatiaux) 1, Connaissance (Peuples et lieux visités, ou Routes stellaires) 1, Guerre (Armes lourdes) 1, Machine pensante 1, Premiers soins 1, Rédemption Tech (choisir une spécialisation) 1, Scaphandre (2 pts), Science (Senseurs) 1; Atout - Commission (associé, soldat, apprenti ou enseigne selon la guilde). (...)
- Soldat : Caractéristiques - Force +2, Dextérité +3, Endurance +2, Tech +1, Passion ou Calme +2; Compétences - Combat à mains nues +2, Esquive +1,Intimidation+1, Mêlée +2, Tir +3, Vigueur +1, Conduite (choisir une spécialisation) 1, Mécanique 1, Pistage 1, Premiers soins 1, Survie 1; Atout - Commission (associé, soldat, apprenti ou enseigne selon la guilde). (...)
- Erudit: Caractéristiques - Intelligence +2, Perception +2, Tech +1, Extraverti +2, Introverti +2, Passion ou Calme +1; Compétences - Charme ouIntimidation+1, Observation +1, Alphabet (teyrien) (2 pts), Bibliothèque 1, Communication (Débat) 1, Concentration 1, Connaissance ou Science (spécialisation principale) 3, Connaissance ou Science (spécialisation secondaire) 2, Enquête 1, Etiquette 1, Machine pensante 1; Atout - Commission (associé, soldat, apprenti ou enseigne selon la guilde). (...)
Mais ne vous inquiétez pas: la réputation des meilleurs parvient toujours à tomber dans les bonnes oreilles... Caractéristiques - Force +2, Dextérité +2, Endurance +2, Perception +2; Compétences - Compétence de combat (choisir Combat à mains nues, Mêlée ou Tir) +2, Esquive +1, Baratin 2, Connaissance (pègre locale) 1, Connaissance de la rue 2, Enquête 1, Jeu 1; Atout - Commission (associé, soldat, apprenti ou enseigne selon la guilde). - Voleur : Caractéristiques - Passion ou Calme +2 ; Compétences - Discrétion +1,Intimidation+1, Observation +1, Prestidigitation 2. - Espion: Caractéristiques - Extraverti ou Introverti +2 ; Compétences - Charme ouIntimidation+2, Discrétion +1, Observation +2. Temps de service Quand le personnage a obtenu ses galons, il cherche un nouveau contrat pour peaufiner ses compétences avant de se lancer seul à l'aventure. (...)Les guildes occupent une place importante dans l'empire. Même si les nobles les snobent et que les prêtres les traitent de pécheurs, les marchands savent que leurs services sont indispensables - ni les maisons, ni les ordres ne pourraient se débrouiller sans eux. Atouts suggérés: Commission, Fortune, Contrat de passage. Les Auriges : Certains Auriges déclarent que les routes spatiales leur appartiennent, et ils ne sont pas si loin de la vérité. Pilotes et commerçants de ...