L'Empire en Guerre
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Contient : intimidation (74)(...) Les knyazates blufferont, tempêteront et presseront les PJ et s'en prendront d'une manière générale à toute personne différente - les elfes, nains et les humaines attirantes pourraient tous bénéficier du « traitement ». Un mélange d'intimidationet/ou de petites sommes contenteront ces criminels de pacotille. URUK SZECKLER : Compétences : Canotage, Construction navale, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret (jargon des batailles), Natation, Navigation, Résistance à l'alcool. (...)
~ URUK SZECKLER (marin, ex-batelier) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive,Intimidation, Langue (Kislevite, Reikspiel), Natation +10%, Navigation, Orientation, Perception, Résistance à l'alcool, Survie. (...)
Armure : aucune. ~ COMPARSES (coupe-jarrets) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive,Intimidation, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool. Talents : Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Force accrue, Sang-froid, Sur ses gardes. (...)
Armure : gilet de cuir (1 corps) Le capitaine : ~Bruno Zuber (racketteur, ex-coupe-jarret) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive +10%,Intimidation+10%, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool. (...)
Armure : veste de cuir (1 corps / bras) ~ COMPARSES (coupe-jarrets) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive,Intimidation, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool. Talents : Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Force accrue, Réflexes éclairs, Sur ses gardes. (...)
~ GARDES DU CORPS DU COMTE (gardes-du-corps) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive,Intimidation, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Combat de rue, Coups assommants, Désarmement, Guerrier né, Maîtrise (armes de jet, armes de parade), Résistance accrue. (...)
On cherche des hommes de valeur : ~ BARON KONRAD VON HEEDEN (sergent, ex-soldat) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire), Equitation, Esquive +10%,Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Maîtrise (armes lourdes), Sur ses gardes. (...)
~ FANTASSIN HOCHLANDER (soldat) ~ Compétences : Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Commérage, Esquive,Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Coups assommants, Coups puissants, Maîtrise (armes à feu), Rechargement rapide, Sur ses gardes, Tir en puissance. (...)
Compétences : Alphabet secret (templier), Charisme, Commandement +10%, Commérage, Connaissances académiques (stratégie / tactique, théologie), Connaissances générales (Empire, Kislev, Tilée), Equitation +10%, Esquive +20%, Fouille,Intimidation, Langage secret (langue de bataille), Langue (kislevite, Reikspiel, tileen), Lire / Ecrire, Marchandage, Natation, Perception +10%, Soin des animaux. (...)
Armure : aucune ~ TORSTEN GAUSS (soldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive,Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Adresse au tir, Maîtrise (armes à feu), Rechargement rapide, Sur ses gardes, Tir en puissance. (...)
~ MARKUS STAUDIGER (sergent, ex-milicien) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive +10%, Fouille,Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Métier (forgeron), Perception +10%, Soins des animaux, Survie. (...)
~ 1D10+2 GARDES DE L 'UNITE SPECIALE DE MARKUS (mercenaires, ex-gladiateurs) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive +10%,Intimidation, Jeu, Langue (Reiks- piel), Perception. Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Lutte, Maîtrise (armes lourdes), Sain d'esprit, Sur ses gardes. (...)
Chasse au gros gibier : ~ COUPE -JARRET SAOUL (coupe-jarret) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive,Intimidation, Jeu, Langage secret (langue des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool. Talents : Coups assommants, Désarmement, Lutte, Résistance aux poisons, Sang-froid. (...)
Les grands esprits se rencontrent : ~ BERND KUSTER (répurgateur, ex-prêtre consacré, exprêtre, ex-moine, ex-frère loup) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (histoire, magie, stratégie / tactique, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Kislev), Déplacement silencieux, Equitation, Focalisation +20%,Intimidation+20%, Langage mystique (magick), Langue (kislevite, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception +10%, Sens de la magie +10%, Soins, Soins des animaux, Survie. (...)
~ LEBERECHT EUCKEN (sergent, ex-mercenaire) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Kislev), Equitation, Esquive +10%, Fouille,Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Marchandage, Natation, Perception, Soins des animaux. (...)
Le rassemblement : ~ CHEDWIC WANNER (vétéran, ex-flagellant, ex-prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme, Commérage +20%, Connaissances académiques (histoire +20%, stratégie / tactique, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Kislev, Norsca), Equitation, Esquive, Focalisation +20%,Intimidation, Langage mystique (magick), Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, kislevite, norse, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception +20%, Sens de la magie, Soins +10%. (...)
~ BARON REINHARDT VON KUTENHOLTZ (chef de bande, ex-démagogue, ex-acolyte de Tzeentch, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Baratin, Charisme +20%, Commandement +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, histoire, stratégie / tactique, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Kislev), Déguisement +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation +10%, Equitation, Esquive +10%, Evaluation,Intimidation+10%, Langage mystique (magick), Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie, Soins. (...)
A la Hache et l'Epée : ~ Johann Weissbach (aubergiste, ex-soldat) ~ Compétences : Baratin, Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Escamotage, Esquive, Evaluation +10%, Fouille,Intimidation, Langue (kislevite, Reikspiel), Marchandage +10%, Perception +10%, Résistance à l'alcool +10%. (...)
Des mouvements dans la nuit : ~ 5 HOMMES -BETES (caprigors) ~ Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Filature,Intimidation, Langue (langage sombre, langue des bêtes), Perception, Pistage, Survie. Talents : Camouflage rural, Sens aiguisés, Silencieux comme les animaux des bois, Menaçant. (...)
De retour : ~ GERD HOLLWEG , PRETRE DEFROQUE ET CHEF DE LA TROUPE DE FILS D 'ULRIC (flagellant, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (astronomie, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Kislev), Déplacement silencieux, Désarmement, Dissimulation, Emprise sur les animaux, Escalade, Esquive, Focalisation,Intimidation, Langue (classique, kislevite, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Natation, Perception, Sens de la magie, Soins +10%. (...)
La bannière de la Couronne Rouge : ~ ANDERS KOHLER , CHEF DE LA BANDE DE LA COURONNE ROUGE DU MIDDENLAND (chevalier du Chaos, ex-guerrier du Chaos, ex-hors-la-loi) ~ Compétences : Alphabet secret (voleurs), Braconnage, Commandement +10%, Commérage, Conduite d'attelages +10%, Connaissances générales (Empire +10%), Déplacement silencieux +10%, Dissimulation, Equitation +20%, Escalade, Esquive +10%, Fouille,Intimidation+20%, Langue (Reikspiel, langue des bêtes, langage sombre), Natation, Navigation, Orientation, Perception +10%, Pistage, Soins des animaux, Survie. (...)
Rune de Tzeentch (se déplace sur le corps). ~ 4 HOMMES -BETES (caprigors) ~ Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Filature,Intimidation, Langue (langage sombre, langue des bêtes), Perception, Pistage, Survie. Talents : Camouflage rural, Sens aiguisés, Silencieux comme les animaux des bois, Menaçant. (...)
~ TEMPLIERS D 'U LRIC (templier, ex-écuyer) ~ Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, stratégie / tactique, théologie), Connaissances générales (Empire), Dressage, Equitation, Esquive +10%,Intimidation, Langue (Reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux. Talents : Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Etiquette, Frénésie, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie, marteau du Loup Blanc), Menaçant, Sans peur, Valeureux. (...)
~ PRETRES D 'U LRIC (prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié, ex-mercenaire) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (astronomie, histoire, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Focalisation, Fouille,Intimidation, Jeu, Langage mystique (magick), Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, kislevite, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Marchandage, Natation, Perception, Sens de la magie, Soins +10%. (...)
~ CHEVALIERS DE LA REIKSGARD (chevalier, ex-sergent, ex-soldat) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire, Pays perdu), Equitation, Esquive +20%,Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie, fléaux), Menaçant, Sang-froid, Sur ses gardes. (...)
Les rues d'Altdorf : ~ GARDE ~ Compétences : Commérage +10%, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille,Intimidation, Langue (Reikspiel), Perception, Pistage. Talents : Coups assommants, Coups puissants, Combat de rue, Désarmement. (...)
La brume pourpre : ~ MERE INGA VON RABESPEICHER (chevalier du cercle intérieur, ex-templier du Corbeau, ex-prêtresse consacrée, ex-prêtresse, ex-initiée) ~ Compétences : Alphabet secret (templier), Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (histoire +10%, nécromancie +20%, philosophie, stratégie / tactique, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Principautés Frontalières, Tilée), Déplacement silencieux, Equitation, Escalade, Esquive +10%, Filature, Focalisation +10%,Intimidation+10%, Langage mystique (magick), Langue (classique +10%, Reikspiel, tiléen), Lire / Ecrire, Perception +20%, Sens de la magie +10%, Soins +20%. (...)
Un tour en tapis volant : ~ CRISTA FELDMANN (tisseruine, ex-malédictor, exseigneur sorcier, ex-maître sorcier, ex-compagnon sorcier, ex-apprenti sorcier) ~ Compétences : Charisme +20%, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +20%, histoire, ingénierie, magie +20%, science +10%), Connaissances générales (Désolations du Chaos, Empire +10%, Estalie, Kislev, Norsca +10%), Equitation, Focalisation +20%, Fouille,Intimidation+20%, Langage mystique (démoniaque +10%, elfe mystique, magick +10%), Langue (classique, estalien, kislevien, Reikspiel, norse), Lire / Ecrire, Marchandage, Métier (apothicaire), Perception +20%, Sens de la magie +20%. (...)
Un frère d'armes : ~ KARL-HEINZ WASMEIER (prêtre, ex-moine, ex-érudit, exmaître de guilde, ex-acolyte de Tzeentch, ex-maître sorcier, ex-compagnon sorcier, ex-apprenti sorcier) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit +20%, magie +20%, théologie +10%), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Nains +10%), Déguisement, Equitation, Evaluation, Focalisation +20%, Fouille,Intimidation+20%, Langage mystique (démoniaque +10%, magick +20%), Langage secret (langage de guilde), Langue (classique +10%, khazalid, kislevien, Reikspiel +10%), Lire / écrire +10%, Marchandage, Métier (apothicaire +10%, herboriste), Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie +20%, Soins +10%, Soins des animaux, Survie. (...)
Ce que racontent les morts : ~ PHILIP NACHTRENNER / Albert Schwarzrabe (prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, histoire, nécromancie, théologie +10%), Connaissances générales (Bretonnie, Empire),Intimidation, Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, classique, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Métier (embaumeur), Perception, Sens de la magie, Soins +10%. (...)
~ PRETRES DE MORR (prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, histoire, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Tilée), Focalisation,Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (classique, Reikspiel +10%, tiléen), Lire / Ecrire, Métier (embaumeur), Perception, Sens de la magie, Soins +10%. (...)
A la recherche de Herr Heinz : ~ CHEVALIER DES GRANDS HEAUMES (chevalier, exsergent, ex-soldat) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire, Pays perdu), Equitation, Esquive +20%, Soins,Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Perception. Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Grand voyageur, Sang-froid, Sur ses gardes. (...)
~ GARDE (garde) ~ Compétences : Commérage +10%, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille,Intimidation, Langue (Reikspiel), Perception, Pistage. Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups assommants, Désarmement. (...)
~ GARDE (garde) ~ Compétences : Commérage +10%, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille,Intimidation, Langue (Reikspiel), Perception, Pistage. Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement. (...)
~ FOULE EN COLERE (coupe-jarrets) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive,Intimidation, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool. Talents : Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Réflexes éclairs, Sur ses gardes. (...)
Mascarade : ~ JOHANN HEINZ LIEBERUNG (politicien, ex-charlatan, exacolyte de Tzeentch, ex-compagnon sorcier, exapprenti sorcier) ~ Compétences : Baratin +10%, Charisme +10%, Commandement +10%, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit, histoire, magie +10%), Connaissances générales (Empire +20%, Tilée), Déguisement +10%, Equitation, Escamotage, Evaluation +10%, Focalisation +20%, Fouille,Intimidation+10%, Jeu, Langage mystique (démoniaque, magick), Langage secret (langue des voleurs), Langue (classique, Reikspiel, tiléen), Lire / Ecrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie +20%. (...)
~ HERBERT KREBS (intendant, ex-valet) ~ Compétences : Baratin, Commérage +20%, Connaissances académiques (droit, généalogie / héraldique), Connaissances générales (Empire), Evaluation, Fouille,Intimidation, Langue (Reikspiel), Lire / Ecrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception. Talents : Calcul mental, Dur en affaires, Etiquette, Sangfroid, Sociable. (...)
Enlèvement : ~ DIETER KUCINICH (Prêtre, ex-Acolyte de Tzeentch, exInitié de Sigmar, ex-Thaumaturge, ex-Envoûteur, exSorcier de village) ~ Compétences : Charisme +20%, Commandement, Commérage +10, Connaissances académiques (Astronomie, Démonologie +20%, Droit, Histoire, Religion +10, Théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Bretonnie, Nains), Déguisement, Dissimulation, Emprise sur les animaux, Equitation, Evaluation, Focalisation +20%, Fouille +10%, Hypnotisme,Intimidation+10%, Langage mystique (Démoniaque, Magick), Langue (Classique, Khazalid, Reikspiel +20%), Lire / Ecrire +20, Marchandage +10%, Métier (apothicaire +10, herboriste), Natation, Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie +20%, Soins +20%. (...)
~ CULTISTE DE LA MAIN POURPRE AVEC BOMBE INCENDIAIRE (coupe-jarret) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Déguisement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Esquive,Intimidation, Langage secret - Guilde (Secte de la Main Pourpre), Langue (Reikspiel), Lire / écrire. (...)
~ OSKAR FORSSMANN , ANARCHISTE ET INCENDIAIRE (fanatique, ex-agitateur) ~ Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire) +10%, Dissimulation,Intimidation, Langue (Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception. Talents : Combat de rue, Course à pied, Dur à cuire, Force accrue, Fuite, Maîtrise (Explosifs), Réflexes éclairs, Sangfroid. (...)
~ ANIKA HEISENBERG , TUEUSE A GAGES (assassin, ex-franc archer, ex-chasseur de primes) ~ Compétences : Commérage +10%, Connaissances générales (Empire) +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation, Déguisement, Escalade, Escamotage, Filature, Fouille,Intimidation, Langue (Reikspiel), Perception +10%, Pistage, Préparation de poisons, Survie. Talents : Adresse au tir, Code de la rue, Combattant virevoltant, Coups puissants, Coups assommants, Guerrier né, Maîtrise (Arcs longs, Armes de jet, Armes de parade, Armes paralysantes), Parade éclair, Rechargement rapide, Résistance accrue, Sur ses gardes, Tireur d'élite, Tir de précision, Tir en puissance. (...)
~ CULTISTE DE LA MAIN POURPRE (coupe-jarret) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Déguisement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Esquive,Intimidation, Langage secret - Guilde (Secte de la Main Pourpre), Langue (Reikspiel), Lire / écrire. (...)
Armure : veste de cuir (1 corps / bras) ~ GARDE DU PALAIS (soldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive,Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Maîtrise (Armes à feu), Sur ses gardes. (...)
Fuir Altdorf : ~ GARDE IMPERIAL (chevalier, ex-sergent, ex-soldat) ~ Compétences : Conduite d'attelages, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire, Pays perdu), Equitation, Esquive +20%,Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Sang-froid, Sur ses gardes. (...)
~ GARDE DU GUET (garde) ~ Compétences : Commérage +10%, Connaissances académiques (Droit), Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille,Intimidation, Langue (Reikspiel ), Perception, Pistage. Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement. (...)
~ SERGENT DU GUET (sergent, ex-garde) ~ Compétences : Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (Droit), Connaissances générales (Empire), Esquive +10%, Fouille,Intimidation+10%, Langage secret (langue de bataille), Langue (Reikspiel), Perception +10%, Pistage. (...)
Armure : veste de cuir et chemise de mailles (3 corps /bras) ~ SOLDAT DE LA GARNISON D 'A LTDORF (soldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive,Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Maîtrise (Armes à feu), Sur ses gardes. (...)
~ Axel Quiddle (bourreau, ex-geôlier) ~ Compétences : Commandement, Connaissances générales (Empire), Escamotage, Esquive, Fouille,Intimidation+10%, Langue (Reikspiel), Perception +10%, Résistance à l'alcool, Torture. Talents : Lutte, Maîtrise (Armes paralysantes), Menaçant, Résistance accrue, Résistance aux maladies, Résistance aux poisons. (...)
Un temps pour tuer : ~ EUGEN KLOPSTOCK (assassin, ex-chef de bande, exracketteur, ex-coupe-jarret) ~ Compétences: Alphabet secret (Voleur), Commandement, Commérage, Connaissances académiques (Stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire), Déguisement, Déplacement silencieux +10%, Dissimulation +10%, Equitation, Escalade +10%, Esquive +10%, Filature +10%,Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille, Langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Perception +10%, Pistage, Préparation de Poisons, Résistance à l'alcool. (...)
Altdorf en flammes ~ FRERE KARL , CHEF DE LA MAIN POURPRE (Magister Novitiae) (prêtre, ex-moine, ex-érudit, ex-maître de guilde, ex-acolyte de Tzeentch, ex-maître sorcier, excompagnon sorcier, ex-apprenti sorcier) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit +20%, magie +20%, théologie +10%), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Nains +10%), Déguisement, Equitation, Evaluation, Focalisation +20%, Fouille,Intimidation+20%, Langage mystique (Démoniaque +10%, Magick +20%), Langage secret (langage des guildes), Langue (Classique +10%, Khazalid, Kislevien, Reikspiel +10%), Lire / écrire +10%, Marchandage, Métier (apothicaire +10%, herboriste), Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie +20%, Soins +10%, Soins des animaux, Survie. (...)
~ CAPITAINE ERWIN VON MUHLERBERG , CHEF DE LA MAIN POURPRE (capitaine, ex-chevalier, ex-acolyte de Tzeentch, ex-sergent, ex-mercenaire) ~ Compétences : Commandement +20%, Commérage, Connaissances académiques (Démonologie, Généalogie / héraldique, Stratégie / tactique +10%), Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%, Tilée), Déguisement, Equitation, Esquive +20%, Evaluation, Focalisation, Fouille,Intimidation+20%, Jeu, Langage mystique (Démoniaque), Langage secret (langage de bataille) +20%, Langue (Reikspiel, Tiléen), Lire / Ecrire, Métier (Armurier), Natation, Perception +20%, Préparation de Poisons. (...)
~ GARDES DU CORPS DE LA MAIN POURPRE (So ldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive,Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Coups puissants, Coups Précis, Coups assommants, Sur ses gardes. (...)
Mort dans la Drakwald : ~ GURG , CHEF HOMME -BETE (Caprigor - champion Homme-bête, ex-bestigor) ~ Compétences : Commandement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Esquive +10%, Filature,Intimidation+10%, Langue (Langage sombre, Langue des bêtes), Perception, Pistage, Survie. Talents : Camouflage rural, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Maîtrise (Armes à deux mains), Menaçant, Sens aiguisés, Silencieux comme les animaux des bois. (...)
~ HOMMES -BETES MUTANTS (Caprigors) ~ Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Filature,Intimidation, Langue (Langage sombre, Langue des bêtes), Perception, Pistage, Survie. Talents : Camouflage rural, Menaçant, Sens aiguisés, Silencieux comme les animaux des bois. (...)
A chaque round, la victime a droit à un nouveau test de FM pour briser les effets du pouvoir). ~ HOMMES BETES (Caprigors) ~ Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Filature,Intimidation, Langue (Langage sombre, Langue des bêtes), Perception, Pistage, Survie. Talents : Camouflage rural, Menaçant, Sens aiguisés, Silencieux comme les animaux des bois. (...)
L'escorte : ~ CHEVALIERS PANTHERE (chevalier Panthère, ex-sergent, ex-soldat) ~ Compétences : Commandement +10%, Commérage, Connaissances académiques (Généalogie / héraldique, Stratégie / tactique +10% ), Connaissances générales (Empire, Tilée), Dressage, Equitation, Esquive +20%,Intimidation+10%, Jeu, Langage secret (langage de bataille ), Langue (Reikspiel, Tiléen), Natation, Perception +10%, Soins, Soins des animaux. (...)
~ ALBAN HALDER , CAPITAINE DU MESSAGER DU VENT (capitaine, ex-officier en second, ex-marin, ex-batelier) ~ Compétences : Canotage +20%, Commandement, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire, Kislev, Norsca, Pays perdu), Escalade, Esquive +10%,Intimidation, Jeu, Langue (Kislevien, Norse, Reikspiel), Métier (Cartographe, Charpentier naval +10%), Natation +20%, Navigation +20%, Orientation, Perception +10%, Résistance à l'alcool, Survie. (...)
Compétences : Canotage, Commandement, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire, Kislev, Pays perdu ), Esquive +20%,Intimidation+10%, Jeu +10%, Langage secret (langage de bataille), Langue (Kislevien, Reikspiel), Métier (Cartographe, Charpentier naval), Natation +20%, Navigation +10%, Perception, Résistance à l'alcool +10%. (...)
~ OTTO FURTWANGLER (officier en second, ex-matelot) ~ Compétences : Canotage, Commandement, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive +10%,Intimidation, Jeu, Langage secret (Langage de bataille), Langue (Kislevien, Reikspiel), Natation +10%, Résistance à l'alcool. (...)
~ 12 PIRATES (matelot) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive,Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Natation, Résistance à l'alcool. (...)
En fuite : ~ Capitaine Erwin von Mühlerberg, chef de la Main Pourpre (capitaine, ex-chevalier, ex-acolyte de Tzeentch, ex-sergent, ex-mercenaire) ~ Compétences : Commandement +20%, Commérage, Connaissances académiques (Démonologie, Généalogie / héraldique, Stratégie / tactique +10%), Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%, Tilée), Déguisement, Equitation, Esquive +20%, Evaluation, Focalisation, Fouille,Intimidation+20%, Jeu, Langage mystique (Démoniaque), Langage secret (langage de bataille) +20%, Langue (Reikspiel, Tiléen), Lire / Ecrire, Métier (Armurier), Natation, Perception +20%, Préparation de Poisons. (...)
Armure : veste de cuir (1 corps / bras) ~ 6 CULTISTES DE LA MAIN POURPRE (soldat) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Equitation, Esquive,Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Coups puissants, Coups Précis, Coups assommants, Désarmement. (...)
Changement de chevaux : ~ HELMUT TODBRINGER , HERITIER AUTOPROCLAME DU GRAF BORIS (champion, ex-duelliste, ex-courtisan, ex-noble) ~ Compétences : Baratin, Charisme +20%, Commandement +10%, Commérage, Connaissances académiques (Histoire), Connaissances générales (Empire +10%, Tilée), Equitation, Escamotage, Esquive +10%, Evaluation,Intimidation+10%, Jeu, Langue (Reikspiel +10%, Tiléen), Lire / Ecrire, Perception +20%, Résistance à l'alcool. (...)
Armure : cape en peau de loup (1 tête / corps) Dans la zone de combat ~ BRUTES TYPIQUES (coupe-jarret) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive,Intimidation, Jeu, Langage secret (Langue des voleurs), Langue (Reikspiel) Résistance à l'alcool. Talents : Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Réflexes éclairs, Sur ses gardes. (...)
~ SERGENT RICHARD MUNSTERBERG (sergent, ex-soldat) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (Stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire), Equitation, Esquive +10%,Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Coups puissants, Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Maîtrise (Armes à deux mains), Sur ses gardes. (...)
~ INFANTERIE D 'O STLAND (soldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive,Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Coups puissants, Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Maîtrise (Armes à feu), Sur ses gardes. (...)
~ CHEVALIERS DU TAUREAU (chevalier, ex-sergent, exsoldat) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (Généalogie / héraldique, Stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire, Pays perdu), Equitation, Esquive +20%,Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Coups précis, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains , Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Sang-froid, Sur ses gardes. (...)
~ GENERAUX D 'O STLAND (capitaine, ex-sergent, exsoldat) ~ Compétences : Commandement +10%, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (Stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Tilée), Equitation, Esquive +20%,Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille) +10%, Langue (Kislevien, Tiléen, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception, Soins. (...)
Une maison divisée : ~ Capitaine du Talabecland (capitaine, ex-sergent, exsoldat) ~ Compétences : Commandement +10%, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Tilée), Equitation, Esquive +20%,Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille) +10%, Langue (Kislevien, Reikspiel, Tiléen), Lire / écrire, Perception, Soins. (...)
Armure : armure de plaques complète (5 partout) ~ INFANTERIE DU TALABECLAND (soldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive,Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Maîtrise (Armes à feu), Sur ses gardes. (...)
~ HELMUT FEUERBACH (capitaine, ex-sergent, exduelliste, ex-courtisan, ex-noble) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement +20%, Commérage +10%, Connaissances académiques (Histoire, Stratégie / tactique ), Connaissances générales (Empire +10%, Tilée, Principautés frontalières), Equitation, Escamotage, Esquive +20%, Evaluation,Intimidation+20%, Jeu +10%, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel, Tiléen ), Lire / écrire, Perception +20%, Résistance à l'alcool, Soins des animaux. (...)
L'ultime Ennemi Intérieur : ~ CHEVALIERS DE L 'EMPIRE (chevalier, ex-sergent, exsoldat) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (Généalogie / héraldique, Stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire, Pays perdu), Equitation, Esquive +20%,Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Sang-froid, Sur ses gardes. (...)
~ STEPHAN VON RAUKOV (capitaine, ex-sergent, exsoldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (Stratégie / tactique), Commandement +10%, Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Tilée ), Equitation, Esquive +20%,Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille) +10%, Langue (Kislevien, Tiléen, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception, Soins. (...)
~ DECHIRAM CLAQUETENDON (NOM VERITABLE : EU'DAIR 'KWANIO ), GARDIEN DES SECRETS ~ Compétences : Charisme +20%, Connaissances académiques (Démonologie+10%, Magie), Focalisation, Commandement, Connaissances générales (Empire, Désolations du Chaos, Kislev, Norsca), Esquive, Fouille, Hypnotisme +20%,Intimidation+20%, Langage mystique (Démoniaque, Magick), Langue (Breton, Langage sombre, Norse, Reikspiel), Lire / écrire, Métier (Acteur, Danseur), Perception, Sens de la magie, Torture+20%. (...)« Magnum Opus » d'Alfred Nunez et sa bande de copains qui ne dorment jamais, l'Empire en Guerre est enfin disponible en version française et en téléchargement sur le site grâce au dévouement - et à la folie douce - de quelques-uns des plus acharnés de nos coreligionnaires de la Gazette de Nuln. Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire en Flammes, pour prendre en compte les importants changement ...