Autant en emportent les vents
sur Tigres Volants Central au format (1.1 Mo)
Contient : idées (32)(...) Ne présentant aucune ressource susceptible d'être exploitée, UT-15 n'a jamais fait l'objet de missions d'exploration approfondies. •Idéesde jeu : Les joueurs peuvent mener ici des missions de reconnaissance. Certaines rumeurs parlent de richesses cachées par les Fondateurs (gaz, minerais...), afin d'éviter d'attirer les rapaces sur UT-15 ou des vaisseaux crashés avec des cargaisons de grande valeur. (...)
Cependant, sa composition fait qu'un humanoïde ne peut y évoluer qu'à 80% de ses capacités physiques lors d'un effort soutenu et prolongé. Quand on s'y déplace, on vole au milieu des nuages, généralement fins et légers. •Idéesde jeu : Les actions effectués par les PJ, autre que la manoeuvre d'un Sailer, sont affectées par un malus de -5. (...)
Cette zone se caractérise surtout par des vents extrêmement violents et irréguliers. Quelques oiseaux, tous de grande taille, y vivent. •Idéesde jeu : C'est dans ce secteur que se déroulent les courses de Sailers. Les joueurs peuvent y participer. (...)
Le climat y est un peu frais (10° la nuit à 20° le jour) mais régulier. Il n'y a pas de saisons sur UT-15. •Idéesde jeu : Nous sommes ici dans le domaine des Humains et des Atlani. Mais ne s'agit-il pas des plus dangereux des prédateurs ? (...)
Elle organise la première édition professionnelle de la course et remet la coupe au vainqueur. Elle meurt quelques semaines plus tard, inexplicablement. •Idéesde jeu : Les joueurs pourraient enquêter sur le passé d'UT-15 afin de démontrer que le dossier de Kisbros était infondé et empêcher le renouvellement de la concession. (...)
Les devantures gardent leur côté exotique mais à l'intérieur des habitations, c'est le confort standard. Les rues sont propres et depuis peu goudronnées. •Idéesde jeu : C'est ici que les joueurs devront venir s'ils veulent en savoir plus sur le passé d'UT-15. (...)
Son architecture est standard et sans intérêt, gâchant honteusement le paysage. Ses bulles de verres sortent sans grâce des structures en béton gris. •Idéesde jeu : Rien de grandiose à faire ici à part peut-être un braquage. En même temps, le siège de la police n'est pas loin... Si les joueurs travaillent pour Kisbros, ils auront probablement une chambre de fonction ici. (...)
Le petit plus du lieu : des balcons flottants que l'on peut décrocher de la façade pour faire une petite balade (une heure d'autonomie à 6 km/h maximum). •Idéesde jeu : Au Playa Resort, les joueurs pourront pratiquer de l'espionnage industriel, politique ou militaire. (...)
Pensez à signer le bordereau de décharge. Quelques riches personnes possèdent leur propre Sailer qui mouille ici. •Idéesde jeu : La Capitainerie peut être une bonne base arrière et une bonne couverture pour les joueurs dans le cadre de missions d'enquêtes ou d'explorations. (...)
Les peintures sentent extrêmement mauvais et c'est pourquoi les Ateliers ont été placés le plus loin possible des autres zones habitées. Les Sailers les plus abîmés du club nautique viennent se faire retaper ici. •Idéesde jeu : Si on participe à une course, on peut venir espionner les réglages des Sailers adverses. (...)
La zone est livrée à elle-même, mais les alentours sont très surveillés par la police privée de Kisbros, qui tient à ce que ces pauvres restent entre eux et ne viennent pas ternir l' « UT-15 Dream ». •Idéesde jeu : Prostitution, drogue, criminalité : y a vraiment besoin qu'on vous explique ? Tourbillon : Tourbillon est l'un des rares courants aériens constants sur Zéphyr. (...)
Un spot à réserver tout de même aux navigateurs les plus aguerris, surtout qu'il n'y a pas de bouton « arrêt » dans cet ascenseur. •Idéesde jeu : Amusez-vous à y envoyez « malencontreusement » vos joueurs, pour voir. Secouez bien et servez frais. (...)
Cela ne dépasse pas le cadre du bar pour le moment. Mais avec l'imminence de la fin de la concession, les esprits s'échauffent. •Idéesde jeu : F.U.C.K est la base arrière idéale pour mener des opérations commando contre Kisbros Corporation ainsi que pour les activités de contrebande. (...)
Elle s'adresse à la communauté highlander et vise à accueillir les nouveaux arrivés à l'aide de gages stupides : récupérer une banane coincée entre une paire de seins... Cela dit, plus sérieusement, la communauté highlander fournit une aide psychologique active aux siens. Le choc culturel et la perte des repères sont énormes pour eux lors de leur arrivée sur F.U.C.K. •Idéesde jeu : Au cours de ces fêtes, les joueurs peuvent être tour à tour ou simultanément : acteurs, spectateurs, organisateurs, victimes... Et dans ces moments de folies collectives, il peut s'en passer des choses... Relations avec Utopia : Les Fuckistes, nous l'avons dit, n'apprécient guère les Utopistes qui sont restés malgré l'arrivée de Kisbros. (...)
Pour finir, citons la présence de Snivels au siège local de Kisbros Corporation au Mercato Center. Comment ça vous n'avez pas le formulaire Rec-u2010 ? •Idéesde jeu : Tout le monde peut venir sur UT-15. Mais pensez au rôle-play. Un Highlander voire un Karlan, pourquoi pas. (...)
Pour les Hard, il avait été saboté par Kisbros car, après avoir constaté à quel point cette société était « pourrie », elle avait décidé de les rejoindre. •Idéesde jeu : Celui qui éclaircira cette affaire gagnera une énorme renommée. Et selon la vérité qui émergera, un des camps prendra une grosse option pour la re-négociation de la concession. (...)
Mais Brad est sous la protection de son arrière-arrière-petite-fille, une jolie femme de 20 ans au physique latin et au tempérament de feu nommée... Zéphyr. Zéphyr Aara le protège et le tient à l'écart de ces machinations politiques. •Idéesde jeu : Entre son état et sa petitefille, faire parler Brad, de façon cohérente s'entend, n'est pas une mince affaire. (...)
Quoi qu'il en soit, Roger Cannon est d'autant plus insupportable et glorifie d'autant plus la nation Highlander qu'il semble avoir le besoin permanent de lui prouver son attachement. Cela ne dérange pas Kisbros car Cannon est un excellent chef de sa police et, malgré sesidées, il reste quelqu'un d'honnête et d'impartial. •Idéesde jeu : En apprendre un peu plus sur le passé de Cannon, ce serait avoir un moyen de pression énorme sur l'un des personnages les plus importants d'UT-15. Sskyssosks / Fonction : Administrateur de la concession Ce Snivel est le personnage le plus important d'UT-15, mais aussi le plus secret. (...)
Il s'est donc assigné deux missions : donner à Utopia une façade irréprochable et agir dans l'ombre à l'aide de tous les coups tordus possibles contre F.U.C.K. Ses airs affables cachent donc un être très très dangereux. •Idéesde jeu : Placez fréquemment le nom de Sskyssosks dans vos scénarios mais ne permettez pas à vos joueurs de le rencontrer. (...)
Utilisez donc au maximum des termes pour faire authentique : bout (corde), écoute, choquer (régler), empanner/virer, bâbord (gauche), tribord (droite), au près (face au vent), grand largue (vent arrière)... •Idéesde jeu : Vous pouvez ajouter sur la fiche des personnages qui en auraient besoin le Talent de Sailer. (...)
Cinquante mètres plus haut, on peut trouver une « couche » de vent orientée sud-ouest. Tout l'art du navigateur est donc de changer d'altitude pour trouver le bon courant. •Idéesde jeu : Mission exploration dans les pas d'un météorologue qui se met en tête de modéliser les vents d'UT-15 afin de pouvoir prévoir leurs variations. (...)
On dénombre cinq variétés de limaces, selon leur taille et leur couleur (du brun foncé à l'orangé). •Idéesde jeu : Un des cocktails les plus réputés de F.U.C.K est constitué d'acide de limace. Gonzo achète à bon prix tout ce que les joueurs pourront remonter à la surface. (...)
Les insectes des Profondeurs sont d'une infinie variété : volants, rampants... Certains sont dangereux, d'autres pas. On ne les a jamais sérieusement ni recensés ni étudiés. •Idéesde jeu : Lancez une série de D20. Le résultat vous indiquera successivement le nombre d'insectes, la taille de l'insecte (en centimètres), son nombre de pattes, d'ailes, de yeux, d'antennes... Pour la couleur, improvisez. (...)
Si les howlers rattrape une proie, ils vont l'entourer et chacun d'entre eux l'attaquera tour à tour pour la mordre et lui prendre un peu de chair. •Idéesde jeu : Les fleurs de la zone intermédiaire sont utilisées pour les vendre en infusion dans les boutiques à touriste du Village. (...)
La végétation naturelle de la surface est composée d'herbes vertes hautes (jusqu'au genoux en général pour un humain) et de myriades de fleurs multicolores. •Idéesde jeu : Certains papillons sont très recherchés et peuvent se négocier à haut prix. Ils sont aussi très rares. (...)
Si, à la fin d'une séance, il vous reste un peu de temps, pourquoi ne pas en profiter pour faire un peu de roleplay sur Utopia ou F.U.CK et vous servir des «Idéesde jeu » pour lancer mini-scénario de 15 à 30 minutes ? D'ailleurs, certaines de ces «Idéesde jeu » peuvent vous servir, en les travaillant, pour constituer la base d'aventures complètes. Après les trois volets de la campagne d'Autant en emportent les vents, vous trouverez des mini-scénarios. (...)
Enfin, si vous le voulez... Par contre, vous pouvez demander aux joueurs ce qu'ils souhaitent faire durant leur semaine de libre. Laissez-les découvrir l'île, discuter... Vous pouvez utiliser les «Idéesde jeu » pour lancer une ou deux mini-aventures. Dans tous les cas, débrouillez-vous pour que les joueurs comprennent, au moins dans les grandes lignes, la géopolitique de Zéphyr : Utopia aux mains de Kisbros, F. (...)
S'il est bien négocié, accordez un gain de deux places au personnage. Sinon, faites-lui en perdre deux. De plus, demandez aux joueurs s'ils ont desidéesparticulières pour se rapprocher de la tête. N'hésitez pas à les valoriser en leur faisant gagner une à cinq places. (...)
Chaque jet fera gagner deux places au mieux. Selon leur position, les joueurs vont donc peut-être devoir trouver desidéespour faire la différence. Il est peut-être temps pour les Alphans d'utiliser leurs talents, de la manière la plus discrète qui soit... Dans tous les cas, un joueur au moins doit finir dans les trois premiers, sinon, l'aventure s'arrête ici... C'est aussi possible d'ailleurs. (...)
Coup monté Option 1 : Tacha est alliée aux PJ : Tacha demande aux PJ de dynamiter sa maison. Ainsi, ils pourront faire croire qu'ils ont trahi les Easy Hard et ont épousé lesidéesdes Hard Hard. Ce soir là, outre Tacha, il y aura Umor et Bradaboum chez la Rowaan. Les PJ doivent donc faire exploser la maison « en douceur » pour ne détruire qu'une partie vide à l'heure H. (...)Vous tenez entre les mains un module pour Tigres Volants. Avec lui, vous allez découvrir la planète des vents : UT-15, aussi appelée Zéphyr. Sans ressources notables et située aux limites de la Frontière, UT-15 fut longtemps ignorée du monde. C'est d'ailleurs pour cette raison qu'une bande de jeunes marginaux la choisit pour y fonder une communauté alternative en 2194. Depuis, UT-15 a été victime de son succès. La planète est devenue une étape touristique des plus prisées et elle est passée ...