Cabora : L'île mystérieuse
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (815 Ko)
Contient : main (14)(...) En projetant quelque chose avec force à travers le puits concerné, il est possible de faire remonter l'objet en mouvement et de le récupérer. Il s'agit d'unemainmécanique (cf. Explorer's Society p. 73), dont le défunt possesseur n'a plus besoin puisqu'il a servi de corps à un automate. (...)
Une fois le passage dégagé, il sera possible de constater qu'une trentaine de cadavres désarticulés et gorgés d'eau stagnante gisent sur le sol, les appendices qui leur servent demainattachés au sol par de longues chaînes métalliques. Tous ont les os creux et portent la trace d'extraordinaires souffrances. (...)
Enfin, s'ils s'y intéressent toujours, ils trouveront, mais non sans mal, l'origine du cri qui les a alertés. Celui-ci provient d'un anneau opalescent, large comme la paume de lamain. Une fine membrane le recouvre et lorsque cette dernière s'agite, le cri se fait entendre dans la pièce. (...)
Note au MJ : Cette rencontre est surtout l'occasion pour vos héros de découvrir la nature des Corsaires et l'esclavagisme dont les prisonniers sont les victimes. Elle permet également qu'un homme demainde Kheired-Din "jette son dévolu" sur un de vos héros, pour éviter, lors de la rencontre avec le Corsaire, que tous ne se consacrent à un seul homme. (...)
Elles peuvent être utilisées sans pénalité par tout PJ possédant les spécialisations Couteau ou Panzerfaust, ou encore les compétences Attaque (Combat de rue) ou Parade (Combat de rue). Les autres subissent la pénalité demainnon directrice lorsqu'ils s'en servent - quelle que soit lamainutilisée. Le réel avantage des griffes réside cependant dans le fait qu'elles procurent les mêmes effets d'armure qu'un Panzerfaust en Dracheneisen. Le simple fait de les porter réduit les dommages subis de 1 dé gardé. (...)
Néanmoins, les attaques portées sur les parties du corps non protégées par les griffes ne subissent pas les pénalités de dommages engendrées par l'artefact et tout ce qui peut trancher le Dracheneisen peut l'endommager (si cela se produit, l'artefact "soigne" ses blessures au même rythme que le porteur).Mainmécanique (Laboratoire - puits du mouvement perpétuel) Cettemainest composée d'un étrange métal rouge. Sur un bras amputé, elle s'attache au moignon et remplace lamaindisparue. Elle n'est ni plus forte ni plus résistante qu'unemainnormale mais elle ne fatigue jamais. On peut la blesser aussi facilement qu'unemainhumaine mais elle se répare après quelques jours (à la discrétion du MJ). Si elle est séparée de son bras, elle peut à nouveau être fixée, en utilisant une action. (...)
Anneau d'apaisement (Etat-major - archives syrneth) Cet anneau opalescent est large comme la paume de lamain. Une fine membrane le recouvre et lorsque cette dernière s'agite, un cri se fait entendre dans la pièce. (...)
Pour ce faire, il est nécessaire de parler fort devant l'anneau tout en agitant celuici, comme si la voix était un fluide volatile qu'il faut capturer. Abeille hybride (homme demain) (Etat-major - salle des coursiers) TRAITS Gaillardise 1, Dextérité 4, Esprit 1, Détermination 3, Panache 5 ND pour être touché : 35 Capacités : Esquive (+10 au ND pour être touché), Vitesse, Voler ENTRAINEMENTS Course de vitesse 6 METIERS Déplacement silencieux 2, Pister 1, Sens de l'orientation 4, Survie 1 AFFRONTEMENTS : DONNEES TECHNIQUES Les automates éclaireurs de l'esplanade des croquis (vilains) TRAITS Gaillardise 3, Dextérité 4, Esprit 4, Détermination 3, Panache 3 ENTRAINEMENTS Escrime : Attaque (escrime) 3, Parade (escrime) 3 METIERS Connaissance des pièges 5, Connaissance des Syrneth 6, Déguisement 5, Examen d'artefact 6, Guet-apens 5 Arme Attaque Défense passive Défense active Dégâts Epée 7g4 30 7g4 5g2 Coup de poing 6g4 30 - 3g1 Coup de pied 5g4 30 - 3g2 Eclaireur 1 Blessures légères : . (...)
.................................................. Blessures graves : o o o o o o o o Inil (homme demain) TRAITS Gaillardise 2, Dextérité 4, Esprit 3, Détermination 2, Panache 2 AVANTAGES Charge (Corsaires) OEil de faucon : le personnage dispose de deux augmentations gratuites pour ses jets visuels de loin. (...)Vous trouverez ci-après une description des bâtiments de Cabora. L'idée n'est pas de faire de cette île syrneth un gigantesque donjon, mais de permettre aux PJ d'explorer l'île avec un maximum de dépaysement et de décontenancement. Il n'y a donc pas de plan clairement défini pour chaque bâtiment, le MJ se contentant d'amener les PJ dans les différentes pièces. LES BÂTIMENTS : LE LABORATOIRE DE RECHERCHES : Les PJ pénètrent dans la salle principale par un escalier dont les côtés sont rainurés ...