Ici sont les monstres : L'île de la Bête
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (2.6 Mo)
Contient : grande (16)(...) Ils insistèrent pour avoir des proies toujours plus dangereuses, des quartiers plus luxueux, de grands chefs cuisiniers, des artistes, des ménestrels, des femmes, et tous les autres privilèges disponibles pour l'élite dirigeante. Tout cela était fournit aux chasseurs payant un tribu exorbitant pour chasser dans la plusgranderéserve privée au monde. Dix navires de la marine montaginoise patrouillent aux alentours pour tenir les braconniers à l'écart. (...)
Il existe une caverne du côté sud-est, haute de huit mètres et profonde de près de quarante mètres. Tous ses murs sont couverts de pictogrammes et d'images d'origine Syrneth. LaGrandeBête en a fait sa tanière. La clairière Près du centre de l'île se trouve une clairière pratiquement circulaire : c'est le site choisi par Malveck pour activer l'artefact Syrneth qui scella tous les refuges, et où Martin de Huet organisa la tragique partie de chasse finale. (...)
Cette zone est protégée de telle manière que rien ne peut y pénétrer. Il s'agissait ainsi du lieu le plus sûr de l'île pour invoquer des créatures pour la dernièregrandechasse. Malheureusement, laGrandeBête fut capable de briser les protections et elles n'ont pas été rétablies depuis. L'artefact que Malveck activa est toujours là. (...)
De fait, ils suspendirent de grands rideaux depuis le plafond, partitionnant ainsi la pièce en différentes sections. Unegrandezone centrale servait de salle à manger et de partie commune. Sur les bords de la construction, les montaginois créèrent des chambres aménagées pour les nobles montaginois avec leurs tapisseries et leurs armoiries. (...)
Les hommes et les femmes, apeurés, restèrent dans les bâtiments, certains d'être à l'abri des dangers extérieurs. Ils furent totalement désemparés lorsque laGrandeBête attaqua les refuges un par un et brisa les piliers protecteurs en quelques instants. En moins d'un mois, tous ceux qui étaient restés sur l'île furent tués... sauf un. (...)
L'équipage serait presque heureux que quelqu'un l'attaque car ainsi ils pourraient rentrer et dire qu'ils ont été écrasés. LaGrandeBête Quand Camille Valroux de Martise, Comtesse de la Bête, arriva sur l'île pour l'inspecter, le Maître de Chasse ordonna à ses hommes de lui trouver les quatre plus terrifiantes créatures imaginables. (...)
Sa tête était surmontée d'une corne d'os de soixante centimètres, au-dessus d'une gueule remplie de dents affûtées comme des lames de rasoir et d'yeux rouge sang brillants d'une intelligence bestiale. Durant ses premières minutes sur l'île, laGrandeBête se fraya un chemin en massacrant un grand nombre de chasseurs aguerris. Maintenant, elle chasse à travers l'île, parfois en pistant de grandes proies, parfois en se prélassant dans l'attente du passage de quelque forme de vie que ce soit. (...)
Généralement, après s'être nourrie, elle retourne dans sa tanière, une grotte du volcan septentrional, où elle dort pendant près de douze heures. Elle a le sommeil lourd, et peut être approchée sous réserve d'unegrandediscrétion. Au combat, laGrandeBête charge en général ses adversaires pour tenter de les embrocher avec sa corne. En combat rapproché, elle utilisera ses griffes et sa gueule pour mordre. (...)
Elle est extrêmement intelligente pour un animal, mais elle est incapable de raisonner véritablement. La créature est constamment affamée et souffre en permanence de sa transformation. LaGrandeBête est capable de vaincre à peu près n'importe quel prédateur de l'île. Elle préfèrera s'en prendre à un groupe pour l'effrayer et le pourchasser en l'obligeant à se servir de son intelligence et de ses compétences pour lui échapper, plutôt qu'à une bande de guerriers brutaux tentant de gagner pied à pied chaque pouce de terrain. LaGrandeBête - Vilain ND pour être touché : 20 Gaillardise 8, Dextérité 4, Esprit 3, Détermination 5, Panache 5 Attaque : Morsure 7g2, Griffes 8g4, Corne 8g3 Dégâts : Morsure 8g3, Griffes 7g2, Corne 7g4 Compétences : Nager 3, Pister 3, Jeu de jambes 3, Guet-apens 3, Escalade 2, Sauter 3, Déplacement silencieux 2 Spécial : Résistance (ignore les 10 premiers points de dégâts de chaque attaque) Note : La créature ne peut utiliser sa corne pour attaquer que lorsqu'elle charge un adversaire. (...)
Le groupe pourra se faire un devoir de mettre un coup d'arrêt à son plan pour que le village ne meure pas de faim. * Le groupe apprend que la nouvelle Comtesse de la Bête est en train de préparer une nouvellegrandechasse. Ils devront la rencontrer et la convaincre de les inclure dans ce projet. Ils pourraient même être impliqués dans les évènements qui ont provoqué la chute de la Comtesse, par exemple en étant parmi les chasseurs présents lors de l'arrivée de laGrandeBête sur l'île à travail le passage Porté... Dans cette situation précise, le problème n'est pas tant de tuer la Bête, mais plutôt de survivre à sa première attaque et de s'échapper de l'île avant que Martin de Huet ne les traque à son tour. Personnages importants La Maître de Chasse Etant le second fils d'un riche aristocrate, Martin de Huet n'avait aucun espoir d'hériter de son père. (...)
Il utilisa les compas pour éliminer les barrières lorsque la Bête vint vers eux, donnant l'impression qu'elle était capable de les détruire facilement. LaGrandeBête fit des ravages parmi les chasseurs et les serviteurs assemblés, tuant des douzaines d'entre eux, la Comtesse y compris. (...)
Non loin de là, dans une grotte protégée par des piliers protecteurs, il conserve des réserves de poudre, de munitions et de nourriture. Le Maître de Chasse conserve plusieurs possessions uniques. La première est un mousquet degrandequalité créé pour lui par un armurier vendelar. Sa précision est redoutable et il utilise une poudre spéciale de sa propre conception. (...)Traduction intégrale du chapitre consacré à l'Île de la Bête dans le supplément Islands of Gold. RESERVE AUX MAITRES DE JEU. Histoire : L'île de la Bête est l'un des exemples les plus marquants de la décadence de la Montaigne et sa chute reflète celle de la nation elle-même. Elle fut découverte voilà plus de cent ans par un groupe de nobles montaginois cherchant une route plus courte vers le Cathay. L'île était parsemée de ruines et de piliers de métal couverts de runes étranges. Durant des décennies ...