Ecole de Sorcellerie : Pyeryem
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (91 Ko)
Le Pyeryem est une concrétisation du lien qui unit les ussurans et leur terre et la nature, et par là même, Matushka. Cette forme particulière de sorcellerie permet à ses adeptes de prendre complètement la forme d'un animal, et pour les plus talentueux, de seulement faire appel à telle ou telle capacité particulière d'une créature sans se transformer, comme la vision nocturne du hibou ou l'odorat du renard. Chaque forme animale est une compétence à part entière, ainsi que Forme Humaine et Parler ...Contient : transformation (36)(...) Compétences : Forme animale (Autour, Chat, Hibou, Lapin, Léopard des neiges, Loup, Loutre, Ours kodiak, Renard, Souris, etc. Chaque forme est une compétence différente), Homme, Parler Apprenti :Transformationtotale Adepte :Transformationpartielle Maître :Transformationspirituelle Pyeryem est la forme la plus étonnante des arts mystiques, dans le sens où ce n'est pas exactement une forme de sorcellerie. La capacité à adopter une forme animale est plus un acte religieux qu'un pouvoir de sorcellerie, un don né de la relation spirituelle entre les Ussurans et Matushka. C'est aussi elle qui octroie le don de parler aux animaux. (...)
Vous êtes capable d'adopter une forme animale, ce qui vous permet d'acquérir les capacités de l'animal en question pour toute la durée de latransformation(qui peut être aussi longue que vous le désirez). Sous votre forme animale, vous pouvez aussi parler aux animaux (ainsi qu'aux possesseurs de ce don), mais pas à des humains ne connaissant pas l'art Pyeryem. (...)
Pour vous transformer, vous devez utiliser une action et un dé d'héroïsme, puis effectuer un jet de Détermination + compétence de la forme animale choisie contre le ND correspondant. Le dé d'héroïsme permet de tenter cettetransformation, mais il ne donne aucun autre avantage. Si vous rater votre jet, l'action et le dé d'héroïsme sont perdus. (...)
Plus, vous vous éloignez de l'Ussura ou moins l'animal est sauvage, plus la difficulté augmente. Adepte : Le coeur de la bête Vous êtes désormais familier du processus detransformation. Vous le contrôler mieux et pouvez ne vous transformer que partiellement si vous le souhaitez. (...)
Vous choisissez une capacité liée à une forme animale que vous connaissez (même un défaut si vous le désirez) et effectuez ensuite votre jet detransformationcomme à l'ordinaire (n'oubliez pas d'utilisez un dé d'héroïsme). Si vous réussissez votre jet, seule la partie de votre corps concernée par la capacité animale se transforme. Il s'agit d'unetransformationphysique que personne ne pourra ignorer. Ainsi, si vous utilisez ce pouvoir pour bénéficier de la capacité de vision nocturne de votre forme de hibou, de fins plumes apparaîtront autour de vos yeux et votre nez aura tendance à être très crochu. (...)
Activer chaque capacité requiert une action car un tel effet demande une concentration bien plus grande qu'unetransformationtotale. Vous devez toujours utiliser la compétence Homme pour retrouver votre forme d'origine (ND 15) et si vous obtenez un résultat inférieur à la moitié du ND (arrondi à l'entier supérieur), vous restez là encore prisonnier de votre forme actuelle jusqu'au prochain lever de soleil. (...)
En outre, vous n'avez plus besoin d'utiliser la compétence Homme pour reprendre votre forme d'origine puisque vous n'avez subi aucunetransformationphysique. Les effets de la conjuration s'évanouissent toujours au prochain lever de soleil ou avant si le sorcier a décidé de les interrompre. (...)
Asproie ND : 20 Capacités : Attaque (Morsure 0g2), Esquive (+10 au ND pour être touché), Gaillardise -1, Pas de prise, Vitesse, Voler Notes : Esquive et Gaillardise -1 ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle, tout comme Pas de prise et Voler. Autour ND : 15 Capacités : Attaque (Serres 0g2), Gaillardise -2, Pas de manipulation fine, Vitesse, Voler, Vue perçante Notes : Gaillardise -2 et Vitesse ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle, tout comme Pas de manipulation fine et Voler. Biche ND : 35 Capacités : Attaque (Cornes 0g2), Dextérité +3, Esquive (+10 au ND pour être touché), Pas de prise, Sauter, Vitesse Notes : Dextérité +3 et Pas de prise ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle. Boca ND : 10 Capacités : Esquive (+10 au ND pour être touché), Gaillardise -1, Pas de manipulation fine, Sauter Notes : Esquive et Gaillardise -1 ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle, tout comme Pas de manipulation fine et Sauter. Canard ND : 15 Capacités : Nager, Pas de prise, Retenir son souffle, Voler Notes : Pas de prise et Voler ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle. Chat ND : 15 Capacités : Chute, Dextérité +1, Gaillardise -2, Grimper, Ouïe fine, Pas de prise, Silence, Vision nocturne Notes : Dextérité +1 et Gaillardise -2 ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle, tout comme Pas de prise et Silence. Cheval ND : 15 Capacités : Esquive (+5 au ND pour être touché), Gaillardise +2, Pas de prise, Vitesse Notes : Gaillardise +2 et Pas de prise ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle. Chèvre ND : 10 Capacités : Attaque (Cornes 0g2), Gaillardise +2, Pas de prise Notes : Gaillardise +2 et Pas de prise ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle. Corbeau ND : 15 Capacités : Esquive (+10 au ND pour être touché), Pas de manipulation fine, Voler Notes : Pas de manipulation fine et Voler ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle. Drache* ND : 45 Capacités : Attaque (Griffes 0g2), Attaque (Morsure 0g3), Esquive (+10 au ND pour être touché), Gaillardise +3 Grenouille ND : 15 Capacités : Nager, Pas de manipulation fine, Retenir son souffle, Sauter Notes : Nager et Pas de manipulation fine ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle. Hibou ND : 10 Capacités : Dextérité -1, Gaillardise -1, Pas de manipulation fine, Silence, Vision nocturne, Voler Notes : Pas de manipulation fine et Voler ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle. Homme ND : 15 Notes : cette compétence permet au sorcier Pyeryem de retrouver sa forme d'origine en dissipant les effets de l'enveloppe spirituelle de l'animal dont il a adopté la forme. (...)
Lapin ND : 15 Capacités : Creuser, Esquive (+5 au ND pour être touché), Gaillardise -2, Ouïe fine, Pas de prise, Sauter, Vitesse, Vue perçante Notes : Esquive et Gaillardise -2 ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle, tout comme Pas de prise et Vitesse. Léopard des neiges ND : 35 Capacités : Attaque (Griffes 0g2), Attaque (Morsure 0g2), Chaleur naturelle, Gaillardise +2, Grimper, Odorat développé, Pas de prise, Sauter, Vitesse, Vue faible Notes : Attaque (Griffes) et Pas de prise ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle. Loup ND : 25 Capacités : Attaque (Morsure 0g2), Gaillardise +1, Hurlement, Odorat développé, Ouïe fine, Pas de prise, Silence Notes : Gaillardise +1 et Pas de prise ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle. Loutre ND : 15 Capacités : Gaillardise -1, Nager, Odorat développé, Retenir son souffle Notes : Gaillardise -1 et Nager ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle. Oiseau chanteur ND : 15 Capacités : Esquive (+10 au ND pour être touché), Dextérité +2, Gaillardise -3, Pas de manipulation fine, Voler Notes : Esquive et Gaillardise -3 ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle, tout comme Pas de manipulation fine et Voler. Ours kodiak ND : 35 Capacités : Attaque (Griffes 0g3), Attaque (Morsure 0g2), Chaleur naturelle, Dextérité -2, Gaillardise +3, Nager, Odorat développé, Pas de manipulation fine Notes : Dextérité -2 et Gaillardise +3 ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle, tout comme Attaque (Griffes) et Pas de manipulation fine. Phénix* ND : 30 Capacités : Attaque (Morsure 0g3), Esquive (+10 au ND pour être touché), Pas de manipulation fine, Voler Notes : Pas de manipulation fine et Voler ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle. Poisson ND : 10 Capacités : Nager, Pas de prise, Respiration aquatique Notes : Nager et Pas de prise ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle. Renard ND : 15 Capacités : Esquive (+5 au ND pour être touché), Gaillardise -1, Hurlement, Odorat développé, Pas de prise, Sauter, Silence Notes : Esquive et Gaillardise -1 ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle, tout comme Pas de prise et Silence. Renne ND : 10 Capacités : Attaque (Cornes 0g2), Chaleur naturelle, Dextérité +1, Pas de prise Notes : Dextérité +1 et Pas de prise ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle. Sanglier ND : 15 Capacités : Attaque (Cornes 0g3), Gaillardise +1, Pas de prise, Vitesse Notes : Pas de prise et Vitesse ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle. Serpent ND : 20 Capacités : Attaque (Morsure 0g2), Creuser, Dextérité +1, Pas de prise, Grimper, Mauvaise ouïe, Silence, Vitesse Notes : Attaque et Mauvaise ouïe ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle, tout comme Pas de prise et Vitesse. Singe ND : 20 Capacités : Chuter, Dextérité +1, Grimper Souris ND : 15 Capacités : Esquive (+5 au ND pour être touché), Gaillardise -3, Odorat développé, Ouïe fine, Pas de manipulation fine, Silence, Vision nocturne Notes : Esquive et Gaillardise -3 ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle. Tortue ND : 15 Capacités : Dextérité -1, Esquive (+10 au ND pour être touché), Nager, Pas de prise, Retenir son souffle Notes : Dextérité -1 et Esquive ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle, tout comme Nager et Pas de prise. Explications des capacités Note : les effets d'une capacité ne s'appliquent que lorsque cette capacité est active. (...)
Ainsi, une capacité purement nuisible, comme Gaillardise -1, Pas de prise ou Vue faible, doit faire la paire avec une capacité avantageuse, comme Gaillardise +2 ou Voler. Cette paire ne forme qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle. Une fois les capacités choisies, vous devez calculer le ND de la compétence. (...)