Compendium de sorcellerie
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1.3 Mo)
Contient : transformation (42)(...) Avec le reniement systématique de l'alchimie par certains des plus grands esprits de collège invisible, la pratique de cet art s'est faite plus rare encore. La fervente pratique de l'alchimie tourne autour de latransformationde l'esprit, une technique qui se développa d'abord par l'intermédiaire de latransformationde la matière. Le véritable alchimiste réalise que le fait de transformer en plomb en or et les autres mythes imputés à cette science sont certainement impossible à réaliser, mais également que le sujet ne tourne de toute façon pas autour de telles transformations. (...)
En manipulant son environnement, l'alchimiste espère être également transformé. Les personnages dotés de l'avantage alchimiste parviendront peut être à réaliser unetransformationpersonnelle. Choisissez un trait à la création du personnage. La limite maximale de ce trait augmente d'un point pour un maximum de 6. (...)
Maître : en invoquant ce pouvoir, le visage du mage glamour s'allonge et se change en un hideux visage, alors que son torse se rétrécit et que ses jambes grandissent. Du sang frais ruisselle de ses cheveux. Latransformationest terrifiante à voir et le mage gagne un niveau de peur de 3 pour un nombre de minutes égal au rang dans cette compétence. (...)
Apprenti : utilisez un dé d'héroïsme pour transformer un petit objet (moins de 30 cm³) en l'un des objets indiqués ci-dessous, jusqu'au prochain lever de soleil (ou jusqu'à ce que vous décidiez d'interrompre l'enchantement) où il retrouvera sa forme originelle. Si l'objet est brisé aprèstransformation, tous les débris disparaîtront au lever du soleil, à l'exception d'un (déterminé au hasard), qui retrouvera sa forme d'origine inaltérée. (...)
Cela se traduit par une pénalité de —1 dé lancé sur tous ses jets sociaux mais il est impossible de la reconnaître. Ni ses traits ni ses spécialisations ne sont affectés par latransformation. Sous cette forme, un cheval est simplement bien moins beau. Maître : vous pouvez enchanter un bâtiment de 1200 m² maximum grâce à l'essence du Glamour. (...)
Compétences : Forme animale (Autour, Chat, Hibou, Lapin, Léopard des neiges, Loup, Loutre, Ours kodiak, Renard, Souris, etc. Chaque forme est une compétence différente), Homme, Parler. Apprenti :Transformationtotale. Adepte :Transformationpartielle. Maître :Transformationspirituelle. Pyeryem est la forme la plus étonnante des arts mystiques, dans le sens où ce n'est pas exactement une forme de sorcellerie. La capacité à adopter une forme animale est plus un acte religieux qu'un pouvoir de sorcellerie, un don né de la relation spirituelle entre les Ussurans et Matushka. C'est aussi elle qui octroie le don de parler aux animaux. (...)
Vous êtes capable d'adopter une forme animale, ce qui vous permet d'acquérir les capacités de l'animal en question pour toute la durée de latransformation(qui peut être aussi longue que vous le désirez). Sous votre forme animale, vous pouvez aussi parler aux animaux (ainsi qu'aux possesseurs de ce don), mais pas à des humains ne connaissant pas l'art Pyeryem. (...)
Pour vous transformer, vous devez utiliser une action et un dé d'héroïsme, puis effectuer un jet de Détermination + compétence de la forme animale choisie contre le ND correspondant. Le dé d'héroïsme permet de tenter cettetransformation, mais il ne donne aucun autre avantage. Si vous rater votre jet, l'action et le dé d'héroïsme sont perdus. (...)
Plus, vous vous éloignez de l'Ussura ou moins l'animal est sauvage, plus la difficulté augmente. Adepte : Le coeur de la bête. Vous êtes désormais familier du processus detransformation. Vous le contrôler mieux et pouvez ne vous transformer que partiellement si vous le souhaitez. (...)
Vous choisissez une capacité liée à une forme animale que vous connaissez (même un défaut si vous le désirez) et effectuez ensuite votre jet detransformationcomme à l'ordinaire (n'oubliez pas d'utiliser un dé d'héroïsme). Si vous réussissez votre jet, seule la partie de votre corps concernée par la capacité animale se transforme. Il s'agit d'unetransformationphysique que personne ne pourra ignorer. Ainsi, si vous utilisez ce pouvoir pour bénéficier de la capacité de vision nocturne de votre forme de hibou, de fins plumes apparaîtront autour de vos yeux et votre nez aura tendance à être très crochu. (...)
Activer chaque capacité requiert une action car un tel effet demande une concentration bien plus grande qu'unetransformationtotale. Vous devez toujours utiliser la compétence Homme pour retrouver votre forme d'origine (ND 15) et si vous obtenez un résultat inférieur à la moitié du ND (arrondi à l'entier supérieur), vous restez là encore prisonnier de votre forme actuelle jusqu'au prochain lever de soleil. (...)
En outre, vous n'avez plus besoin d'utiliser la compétence Homme pour reprendre votre forme d'origine puisque vous n'avez subi aucunetransformationphysique. Les effets de la conjuration s'évanouissent toujours au prochain lever de soleil ou avant si le sorcier a décidé de les interrompre. (...)
Capacités : Attaque (Morsure 0g2), Esquive (+10 au ND pour être touché), Gaillardise —1, Pas de prise, Vitesse, Voler. Notes : Esquive et Gaillardise —1 ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle, tout comme Pas de prise et Voler. Autour (ND : 15). Capacités : Attaque (Serres 0g2), Gaillardise —2, Pas de manipulation fine, Vitesse, Voler, Vue perçante. Notes : Gaillardise —2 et Vitesse ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle, tout comme Pas de manipulation fine et Voler. Biche (ND : 35). Capacités : Attaque (Cornes 0g2), Dextérité +3, Esquive (+10 au ND pour être touché), Pas de prise, Sauter, Vitesse. Notes : Dextérité +3 et Pas de prise ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle. Boca (ND : 10). Capacités : Esquive (+10 au ND pour être touché), Gaillardise —1, Pas de manipulation fine, Sauter. Notes : Esquive et Gaillardise —1 ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle, tout comme Pas de manipulation fine et Sauter. Canard (ND : 15). Capacités : Nager, Pas de prise, Retenir son souffle, Voler Notes : Pas de prise et Voler ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle. Chat (ND : 15). Capacités : Chute, Dextérité +1, Gaillardise —2, Grimper, Ouïe fine, Pas de prise, Silence, Vision nocturne. Notes : Dextérité +1 et Gaillardise —2 ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle, tout comme Pas de prise et Silence. Cheval (ND : 15). Capacités : Esquive (+5 au ND pour être touché), Gaillardise +2, Pas de prise, Vitesse. Notes : Gaillardise +2 et Pas de prise ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle. Chèvre (ND : 10). Capacités : Attaque (Cornes 0g2), Gaillardise +2, Pas de prise. Notes : Gaillardise +2 et Pas de prise ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle. Corbeau (ND : 15). Capacités : Esquive (+10 au ND pour être touché), Pas de manipulation fine, Voler. Notes : Pas de manipulation fine et Voler ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle. Drache* (ND : 45). Capacités : Attaque (Griffes 0g2), Attaque (Morsure 0g3), Esquive (+10 au ND pour être touché), Gaillardise +3. (...)
Capacités : Nager, Pas de manipulation fine, Retenir son souffle, Sauter. Notes : Nager et Pas de manipulation fine ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle. Hibou (ND : 10). Capacités : Dextérité —1, Gaillardise —1, Pas de manipulation fine, Silence, Vision nocturne, Voler. Notes : Pas de manipulation fine et Voler ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle. Homme (ND : 15). Notes : cette compétence permet au sorcier Pyeryem de retrouver sa forme d'origine en dissipant les effets de l'enveloppe spirituelle de l'animal dont il a adopté la forme. (...)
Capacités : Creuser, Esquive (+5 au ND pour être touché), Gaillardise —2, Ouïe fine, Pas de prise, Sauter, Vitesse, Vue perçante. Notes : Esquive et Gaillardise —2 ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle, tout comme Pas de prise et Vitesse. Léopard des neiges (ND : 35). Capacités : Attaque (Griffes 0g2), Attaque (Morsure 0g2), Chaleur naturelle, Gaillardise +2, Grimper, Odorat développé, Pas de prise, Sauter, Vitesse, Vue faible. Notes : Attaque (Griffes) et Pas de prise ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle. Loup (ND : 25). Capacités : Attaque (Morsure 0g2), Gaillardise +1, Hurlement, Odorat développé, Ouïe fine, Pas de prise, Silence. Notes : Gaillardise +1 et Pas de prise ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle. Loutre (ND : 15). Capacités : Gaillardise —1, Nager, Odorat développé, Retenir son souffle. Notes : Gaillardise —1 et Nager ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle. Oiseau chanteur (ND : 15). Capacités : Esquive (+10 au ND pour être touché), Dextérité +2, Gaillardise —3, Pas de manipulation fine, Voler. Notes : Esquive et Gaillardise —3 ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle, tout comme Pas de manipulation fine et Voler. Ours kodiak (ND : 35). Capacités : Attaque (Griffes 0g3), Attaque (Morsure 0g2), Chaleur naturelle, Dextérité —2, Gaillardise +3, Nager, Odorat développé, Pas de manipulation fine. Notes : Dextérité —2 et Gaillardise +3 ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle, tout comme Attaque (Griffes) et Pas de manipulation fine. Phénix* (ND : 30). (...)
Capacités : Attaque (Morsure 0g3), Esquive (+10 au ND pour être touché), Pas de manipulation fine, Voler. Notes : Pas de manipulation fine et Voler ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle. Poisson (ND : 10). Capacités : Nager, Pas de prise, Respiration aquatique Notes : Nager et Pas de prise ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle. Renard (ND : 15). Capacités : Esquive (+5 au ND pour être touché), Gaillardise —1, Hurlement, Odorat développé, Pas de prise, Sauter, Silence Notes : Esquive et Gaillardise —1 ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle, tout comme Pas de prise et Silence. Renne (ND : 10). Capacités : Attaque (Cornes 0g2), Chaleur naturelle, Dextérité +1, Pas de prise. Notes : Dextérité +1 et Pas de prise ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle. Sanglier (ND : 15). Capacités : Attaque (Cornes 0g3), Gaillardise +1, Pas de prise, Vitesse. Notes : Pas de prise et Vitesse ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle. Serpent (ND : 20). Capacités : Attaque (Morsure 0g2), Creuser, Dextérité +1, Pas de prise, Grimper, Mauvaise ouïe, Silence, Vitesse. Notes : Attaque et Mauvaise ouïe ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle, tout comme Pas de prise et Vitesse. Singe (ND : 20). Capacités : Chuter, Dextérité +1, Grimper. (...)
Capacités : Esquive (+5 au ND pour être touché), Gaillardise —3, Odorat développé, Ouïe fine, Pas de manipulation fine, Silence, Vision nocturne. Notes : Esquive et Gaillardise —3 ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle. Tortue (ND : 15). Capacités : Dextérité —1, Esquive (+10 au ND pour être touché), Nager, Pas de prise, Retenir son souffle. Notes : Dextérité —1 et Esquive ne forment qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle, tout comme Nager et Pas de prise. Explications des capacités : Note : les effets d'une capacité ne s'appliquent que lorsque cette capacité est active. (...)
Ainsi, une capacité purement nuisible, comme Gaillardise —1, Pas de prise ou Vue faible, doit faire la paire avec une capacité avantageuse, comme Gaillardise +2 ou Voler. Cette paire ne forme qu'une seule et même capacité en cas detransformationpartielle. Une fois les capacités choisies, vous devez calculer le ND de la compétence. (...)Ce compendium destiné tant aux meneurs de jeu qu'aux joueurs vous permettra d'avoir toutes les toutes les toutes les toutes les écoles de sorcellerie officielles, ainsi que tous les avantages magiques pour les Secrets de la Septième Mer . Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www.grolf.fr/ ). En plus, vous trouverez les règles de création d'un personnage sorcier et quelques ...