Les 13 Reliques - Règles
sur Mister Frankenstein au format (2.1 Mo)
Contient : julien (18)(...) Pour réussir son action, le résultat du jet doit être égal ou inférieur au score des deux caractéristiques additionnées. Si le résultat est supérieur, c'est un échec. Exemple :Juliensouhaite que son personnage escalade un mur de pierres. Le meneur lui demande alors d'effectuer un jet de FOR+AGL. Le personnage deJuliena 4 en Force et 4 en Agilité. Il doit donc avec ses deux dés faire un score égal ou inférieur à 8. (...)
Si aucun duo de caractéristiques n'est en rapport avec l'action que souhaite effectuer le joueur, le meneur peut décider de n'utiliser qu'une seule caractéristique qui sera multipliée par deux. Exemple : Le meneur souhaite savoir si le personnage deJulienremarque que quelqu'un l'observe lorsqu'il tente d'escalader le mur de pierres. Il demande donc àJuliende faire un jet de PER x 2. Son personnage possède 3 en Perception, ce qui lui fait 6. Il lance les dés et obtient 2 et 3 : le jet est réussi. Le personnage deJuliens'aperçoit que quelqu'un est en train de l'épier... Si un talent ou un point faible est en rapport avec l'action que tente le personnage, le bonus ou le malus doivent être pris en compte lors du jet d'action (le minimum d'un duo de caractéristiques étant de 2 et le maximum de 12, quels que soient les modificateurs). Exemple 1 : Le personnage deJulienpossède le talent "Je suis un excellent grimpeur (+3)". Lorsque le meneur lui demande d'effectuer un jet de FOR+AGL, il doit rajouter son bonus. (...)
Il réussit donc son jet et son action. Il escalade sans problème le mur. Exemple 2 : Le groupe auquel appartient le personnage deJuliense voit obligé de traverser une rivière à la nage. Le personnage deJulienpossède le point faible "J'ai peur de l'eau (-6)". Le MJ demande à tous d'effectuer un jet de FOR+AGL. (...)
Un jet avec une grande marge de réussite indique que le personnage a parfaitement réussi son action et, qu'en plus, il n'a pas éprouvé de difficulté particulière ; tandis qu'un jet avec une grande marge d'échec indique que le personnage a copieusement raté son action et qu'il lui arrive peut-être même quelques désagréments (à la discrétion du meneur)... Le personnage deJulienest parvenu à grimper le mur mais sa MR est de 0. Le personnage a tout juste réussi son action. (...)
Une crise majeure (plusieurs niveaux descendus d'un coup) devant théoriquement durer plus longtemps qu'une crise mineure (perte d'un seul niveau). Exemple : Le meneur demande àJuliende faire un jet sous ESP x 2 car son personnage se trouve face à un cadavre. Son personnage a 3 en ESP ce qui multiplié par 2 lui fait 6. (...)
Un personnage qui a réussit son jet d'ESP x 2 ne devrait pas être choqué par une horreur de même nature que celle qui a provoqué son premier jet si elle survient peu de temps après. Exemple : Le personnage deJulienentre dans une maison, il se retrouve nez à nez avec un cadavre. Le meneur lui demande d'effectuer un jet sous son ESP x 2 qu'il réussit. (...)
Le personnage est considéré comme Sain quand il a regagné le premier stade (qu'il ait réussi ou non à se débarrasser du premier point des stades précédents). Exemple : 13 jours après avoir été Choqué, le personnage deJulienretrouve un statut Sain mais malgré cela il lui reste 1 point dans le stade Choqué et 1 autre dans le stade initial Sain. (...)
Ces 2 points indiquent que le personnage a subit un choc psychologique dans le passé et que - même s'il va bien aujourd'hui - ces souvenirs le dérangent encore... Le meneur demande alors àJuliend'effectuer un jet d'ESP x 2. S'il réussit son jet, le premier point dans le stade Choqué disparaît. S'il rate son jet, le point reste jusqu'à la semaine suivante oùJulienpourra de nouveau tenter de l'effacer. CONFRONTATION : Parmi toutes les actions que peut accomplir un personnage,les affrontements physiques ont une place à part. (...)
Si la MR est de 4, on ajoute +4 aux dommages. Si la MR est de 5, on ajoute +5 aux dommages. Ainsi de suite... Exemple : Le personnage deJulienn'a pas réussi à éviter un coup de poing. Le meneur a effectué un jet comme s'il jouait l'adversaire du PJ. (...)
En conséquence, aux dommages d'un coup de poing (1D2) doivent être ajouté la Marge de Réussite de +1, ce qui donne 1D2+1. Le meneur lance le dé et fait 3 qui, rapporté à l'échelle d'1D2, donne 1. Le personnage deJulienperd donc 2 points (1+1). Critiques lors d'un affrontement Voici des exemples de Réussite Critique et d'Echec Critique pouvant survenir lors d'une attaque ou d'une défense (que ce soit une parade ou une esquive). (...)
Dommages 1D2 1D3 1D3+1 1D6 1D6+2 Arme Coup de poing, de pied Coup de tête, de griffes, de crocs Gourdin, barreau de chaise, bâton Poignard, dague, hachette Epée, fléau, hache. Exemple : Le personnage deJulienest vêtu de la veste longue que porte tous les agents de la Grande Bibliothèque. Il reçoit un coup de poignard. Le coup lui fait perdre 3 points de santé physique maisJuliendéduit la protection de la veste que son personnage porte et qui le protège d'1 point. En définitive, il ne perd donc que 2 points et sa protection, abîmée, ne peut plus le protéger que de 4 points... Voici les différents types de protections, leur qualité et le cumul de dommages qu'elles peuvent supporter : POINTS D'HEROISME : Les points d'héroïsme sont les "petits plus" qui font des gobelins des personnages hors du commun, plus vaillants et plus héroïques que la moyenne. (...)Le chapitre suivant présente le plus simplement possible les règles de ce jeu ainsi que la façon de créer un agent de la Grande Bibliothèque. Reportez-vous à la feuille de personnage pour mieux comprendre l'interaction entre le jeu et les règles. Par ailleurs, chaque point important de cette fiche sera décrit dans ce chapitre. LES GOBELINS : Les gobelins sont très différents les uns des autres. Certains sont maigrelets, d'autres obèses ; certains sont petits, d'autres grands. Il y a des ...