Les 13 Reliques - Règles
sur Mister Frankenstein au format (2.1 Mo)
Contient : meneur (27)(...) Les premières sont décrites ci-dessous quant aux secondes, elles sont laissées à la discrétion des joueurs et dumeneur. Il est donc tout à fait possible que certains gobelins ne correspondent pas en tout point aux descriptions suivantes. (...)
Voici donc quelques questions utiles pour y réfléchir et pour étoffer l'histoire du personnage. Elles peuvent aussi permettre aux joueurs de poser des questions aumeneurconcernant la Grande Bibliothèque et son fonctionnement. Le joueur ne doit pas se forcer à trouver une réponse à chacune de ces questions, elles servent uniquement de pistes de réflexion. (...)
Les PJs doivent alors, chacun à leur tour, choisir un chiffre au hasard (ils ne peuvent plus prévoir où se trouvent les 4 chiffres d'importance). Aumeneurde favoriser et d'accorder certains bonus aux jets du personnage né "sous le signe" dans certaines circonstances : par exemple, lorsqu'il souhaite persuader des membres de la Grande Bibliothèque. (...)
S'il rate deux fois son jet de dés, on considère qu'il n'est parvenu à passer le concours d'agent que la troisième fois et qu'il a 16 ans gobelins. Un joueur, avec l'accord de sonmeneur, peut décider d'incarner un gobelin plus vieux, un agent avec un peu d'expérience. But personnel : Chaque personnage, chaque gobelin, a un but dans la vie, quelque chose qu'il veut atteindre, qui le fait avancer; un objectif quasiment intouchable mais auquel il ne renoncera jamais. (...)
RESOLUTION D'ACTIONS : Nous voici arrivés au point de règle le plus important du jeu : la résolution de l'action d'un personnage par un jet de dés. Techniquement, comment cela se déroule-t-il ? Le joueur explique aumeneurce qu'il souhaite que son personnage accomplisse. Lemeneurdétermine alors les deux caractéristiques en rapport avec l'action tentée (on appelle ça un jet d'action). Le joueur lance alors 2D6 (deux dés à six faces). (...)
Si le résultat est supérieur, c'est un échec. Exemple : Julien souhaite que son personnage escalade un mur de pierres. Lemeneurlui demande alors d'effectuer un jet de FOR+AGL. Le personnage de Julien a 4 en Force et 4 en Agilité. (...)
Si aucun duo de caractéristiques n'est en rapport avec l'action que souhaite effectuer le joueur, lemeneurpeut décider de n'utiliser qu'une seule caractéristique qui sera multipliée par deux. Exemple : Lemeneursouhaite savoir si le personnage de Julien remarque que quelqu'un l'observe lorsqu'il tente d'escalader le mur de pierres. Il demande donc à Julien de faire un jet de PER x 2. (...)
Exemple 1 : Le personnage de Julien possède le talent "Je suis un excellent grimpeur (+3)". Lorsque lemeneurlui demande d'effectuer un jet de FOR+AGL, il doit rajouter son bonus. Il a 4 en Force, 4 en Agilité et un bonus de +3. (...)
Il est plus difficile de batailler quand il pleut, de marcher droit quand on a abusé du Gaimonark ; il est plus facile de grimper à un mur quand il existe des appuis. Une échelle de modification permet donc aumeneurde simuler ces différentes difficultés ou facilités. Cette échelle est comprise en -4 et +4 et est à ajouter au résultat d'un jet de dés. (...)
Un jet avec une grande marge de réussite indique que le personnage a parfaitement réussi son action et, qu'en plus, il n'a pas éprouvé de difficulté particulière ; tandis qu'un jet avec une grande marge d'échec indique que le personnage a copieusement raté son action et qu'il lui arrive peut-être même quelques désagréments (à la discrétion dumeneur)... Le personnage de Julien est parvenu à grimper le mur mais sa MR est de 0. Le personnage a tout juste réussi son action. (...)
Le joueur doit être capable d'expliquer à l'assemblée le risque qu'il encourt s'il rate son jet de dés (le gain apporté par la réussite est souvent évident). Si lemeneurl'accepte, alors le jet peut être effectué. TRAITS DE CARACTERE : Le paragraphe qui suit n'a aucune implication technique dans le jeu, donc aucun chiffre. (...)
Dans les cas de maladies ou d'importantes fatigues, la décision du nombre de points à perdre est laissée au jugement dumeneur. Dans le cas de blessures résultant d'une confrontation, quelques règles simples facilitent la résolution de ce genre d'affrontement, chaque arme provoquant la perte d'un certain nombre de points de santé physique (voir CONFRONTATION ci-dessous). (...)
A moins d'un miracle, il sera rapidement enfermé dans les bouches de l'oubli de la Grande Bibliothèque...Si un personnage perd plus de points de santé mentale qu'il n'en possède, il devient irrémédiablement fou, son personnage est perdu. Perte de santé mentale A chaque fois que lemeneurjuge qu'un événement ou une créature sont suffisamment choquants pour ébranler la raison d'un ou de plusieurs personnages, il demande aux joueurs d'effectuer un jet de sang-froid (ESP x 2). (...)
Ainsi de suite... Si le personnage perd l'équivalent d'un stade entier en une seule fois, le MJ décide des actions du personnage durant une brève période : catatonie, fuite effrénée, perte de conscience, etc. Dans tous les cas, c'est lemeneurqui décide de la durée de la crise. Une crise majeure (plusieurs niveaux descendus d'un coup) devant théoriquement durer plus longtemps qu'une crise mineure (perte d'un seul niveau). Exemple : Lemeneurdemande à Julien de faire un jet sous ESP x 2 car son personnage se trouve face à un cadavre. (...)
Il perd plus de l'équivalent d'un stade entier, son personnage perd donc son sang-froid et, durant quelques temps, est contrôlé par son MJ... * Si le personnage fait un EC lors de son jet de sangfroid, en plus de perdre le contrôle de son personnage durant quelques temps au MJ, le gobelin gagne un nouveau point faible dont la valeur est égale à son ESP. C'est lemeneurqui détermine la nature de ce point faible qui devrait néanmoins être lié à la source du jet de sangfroid. (...)
Exemple : Le personnage de Julien entre dans une maison, il se retrouve nez à nez avec un cadavre. Lemeneurlui demande d'effectuer un jet sous son ESP x 2 qu'il réussit. Il parvient donc à contrôler ses nerfs. Quelques minutes plus tard, il est confronté de nouveau à un cadavre. Lemeneurne lui demande pas de jet car le personnage a gardé son sang-froid la première fois. Récupération de santé mentale : Avec un minimum de repos, le personnage regagne 1 stade de santé mentale par semaine gobeline (13 jours), à l'exception du premier point de chaque stade atteint. (...)
Ces 2 points indiquent que le personnage a subit un choc psychologique dans le passé et que - même s'il va bien aujourd'hui - ces souvenirs le dérangent encore... Lemeneurdemande alors à Julien d'effectuer un jet d'ESP x 2. S'il réussit son jet, le premier point dans le stade Choqué disparaît. (...)
L'initiative se relance une fois que tous les personnages ont utilisé toutes leurs actions. Pour déterminer l'initiative avec un peu plus de précision,lemeneurpeut adjoindre quelques bonus et malus au jet suivant la situation.Ces modificateurs sont cumulatifs. (...)
Si la MR est de 5, on ajoute +5 aux dommages. Ainsi de suite... Exemple : Le personnage de Julien n'a pas réussi à éviter un coup de poing. Lemeneura effectué un jet comme s'il jouait l'adversaire du PJ. Il a obtenu 4 avec ses dés alors que la FOR+AGL du PNJ est de 5. (...)
En conséquence, aux dommages d'un coup de poing (1D2) doivent être ajouté la Marge de Réussite de +1, ce qui donne 1D2+1. Lemeneurlance le dé et fait 3 qui, rapporté à l'échelle d'1D2, donne 1. Le personnage de Julien perd donc 2 points (1+1). (...)
En définitive, il ne perd donc que 2 points et sa protection, abîmée, ne peut plus le protéger que de 4 points... Voici les différents types de protections, leur qualité et le cumul de dommages qu'elles peuvent supporter : POINTS D'HEROISME : Les points d'héroïsme sont les "petits plus" qui font des gobelins des personnages hors du commun, plus vaillants et plus héroïques que la moyenne. Ils peuvent être utilisés/dépensés pour n'importe quelle action du moment que lemeneurapprouve son utilisation (pour le bon déroulement du scénario). Il y a 3 types de points d'héroïsme : la Chance, la Volonté et le Courage. (...)
Ils peuvent aussi être achetés par le biais des points Cumul 5 points 8 points 15 points 40 points 10 points Protection Veste longue Armure de cuir Cotte de maille Armure complète Heaume Qualité absorbe 1 point absorbe 3 points absorbe 5 points absorbe 8 points absorbe 5 points. d'expérience (voir EXPERIENCE ci-dessous). Quand lemeneursouhaite récompenser un PJ pour ses actions autrement qu'avec des XP il peut aussi lui donner 1 point d'héroïsme. (...)
XP) servent donc à rendre compte de ces prises de conscience et de leurs évolutions. A la fin de chaque aventure, lemeneurdonne aux PJs un nombre plus ou moins important d'XP selon la qualité de leurs actions durant le jeu (ce nombre varie entre 2 et 6 suivant le bon vouloir du MJ). (...)Le chapitre suivant présente le plus simplement possible les règles de ce jeu ainsi que la façon de créer un agent de la Grande Bibliothèque. Reportez-vous à la feuille de personnage pour mieux comprendre l'interaction entre le jeu et les règles. Par ailleurs, chaque point important de cette fiche sera décrit dans ce chapitre. LES GOBELINS : Les gobelins sont très différents les uns des autres. Certains sont maigrelets, d'autres obèses ; certains sont petits, d'autres grands. Il y a des ...