Les 13 Reliques - L'Ombre sous la Pierre
sur Mister Frankenstein au format (2.1 Mo)
Contient : zippo (16)(...) " - Un garde de Liveline Les PJs, agents de la Grande Bibliothèque, se trouvent dans "l'Eclair Obscur", une échoppe dont la devanture indique clairement qu'à l'intérieur se pratique la voyance. Dans une petite pièce sombre aux nombreux drapés,Zippo, le charlatan des lieux, escroc à la petite semaine, ne se gène pas pour plumer les riches crédules. (...)
Les gobelins ont été informés par Siltamen de la Petite Bibliothèque la plus proche de la ville queZippoest recherché par les gardes de Liveline pour vente et consommation de stupéfiants (l'utilisation du Shamsharak étant interdit en Cagogne) ainsi que pour faux et usage de faux (il se prétend voyant accrédité par l'Oracle de Zaraphim mais ce n'est pas vrai). (...)
Les agents ont conclu un pacte avec les froussards de gardes (ils ont peur de brûler vifs) : ils fournissent des preuves pour incriminer le Dragon (un exemplaire du faux certificat de l'Oracle de Zaraphim ainsi que des preuves d'utilisation de Shamsharak), l'attrapent, le ramènent aux geôles et en contrepartie, les gobelins obtiennent le droit de garder tous les livres appartenant au Dragon (Zippoayant la réputation d'être un amateur de livres éclairé, il est fort possible que parmi ceux-ci se trouve au moins un ouvrage peu commun...). (...)
Les agents de la Grande Bibliothèque ont finalement retrouvé sa trace dans cette modeste boutique. Dès que les personnages entrent,Zippocroit qu'ils sont des clients. Il cherche donc à les arnaquer en leur parlant de ses prestigieux clients, des personnalités réputées à qui son don a beaucoup servi par le passé (Olgamen le Magnifique, Harimatra, Chenlen Bergenshta entre autres). (...)
Dans sa boule de cristal, il prétendra voir le futur des gobelins, il fera des allusions peu crédibles à des événements grotesques "je vois, je vois, un bâtiment couvert de plumes, une mer sans eau, un papillon avec des mains, je vous vois, planant dans le ciel poursuivant les nombres" (rajoutez-en, quitte à être caricatural). Dès queZippocomprend à qui il a affaire (si les agents tentent de l'arrêter par exemple), il cherche à s'enfuir. (...)
Le Dragon ne sera toutefois pas trop difficile à rattraper car il a le vertige et est assez couard (il ne veut pas se blesser). Si les gobelins remettentZippoaux gardes de la ville, faux certificat et Shamsharak à l'appui, ils les remercieront et laisseront les agents s'intéresser aux livres du Dragon. (...)
EN QUETE DE VERITE : Vérification des livres : Le coffre à trésors, sur lequel est continuellement assisZippo, contient plusieurs bourses remplies de pièces d'or ainsi qu'une trentaine de grimoires. Une vérification de chacun d'entre eux par le biais des marquepages permet de trouver 2 livres peu communs (les marque-pages sont donc de couleur bleue) "De la nature" et "Premiers pas en haute-société", ainsi qu'un livre rare ! (...)
Visite aux geôles : Après avoir découvert le marque-page présent dans l'Ombre sous la pierre, les agents souhaiteront peut-être s'entretenir avecZippopour en savoir plus à ce sujet. Il se trouve actuellement dans les sous-sols du bâtiment des gardes de Liveline qui ne verront aucune objection à ce que les gobelins le rencontrent. (...)
Il se morfond dans sa geôle et n'acceptera de révéler ce qu'il sait qu'à une seule condition : il veut que les gobelins produisent un faux document en provenance de Zaraphim indiquant qu'il y a eu erreur et que "Zippole Dragon" est bel et bien diplômé d'une des écoles de voyance de la ville (Il sait que le Shamsharak ne lui coûtera que quelques journées de travaux généraux et, qu'à l'inverse, le faux de Zaraphim lui vaudra à coup sûr la prison). Si les agents s'exécutent et font valoir le faux papier aux gardes,Zippoleur expliquera avoir rencontré, il y a 2 jours humains, à l'Eclair Obscur, un gobelin qui lui a remis le livre et lui a demandé de le garder. (...)
Faites leur brièvement le tour du propriétaire, ils auront, de toute façon, de nombreuses occasions d'arpenter les lieux. Insistez sur le côté "Antre aux vieux livres" éclairé par des bougies baroques.Zippo: "Non ! Non ! Ne me faites pas de mal ! Nom d'une des déesses des flammes : J'ai des droits !"Zippoest un Dragon, une créature humanoïde (il est bipède et a deux bras) d'1m60, baratineur au possible, plutôt marrant (si ce n'est un peu lourd avec ses jeux de mots vaseux), un méchant sympathique en définitive, qui passe son temps à fumer tranquillement sa pipe bourrée de Shamsharak assis fièrement sur son coffre à trésors. (...)
Il porte de petites besicles pour se donner un air sérieux mais sa chemise aux motifs brodés d'épées stylisées trahie son peu de crédibilité. La peur des gardes de Liveline enversZippon'est pas fondée car le Dragon n'est plus capable de cracher des flammes depuis qu'il fume (il manque de souffle). (...)
" L'auberge "A la Grande Fourchette" : Si les personnages ont pris soin de parler avec Siltamen, ils savent que l'agent Adenak est descendu à l'auberge de la Grande Fourchette (une des six auberges de la ville). Cette grande taverne se situe face à la boutique deZippo, l'Eclair Obscur. Nagelle, la tenancière des lieux, est une Humaine accueillante mais surchargée de travail. (...)
Il n'y parle que peu des derniers événements mais les dernières phrases laissent penser qu'il cherchait à se racheter de ses actes passés en accomplissant cette mission. Bizarrement, pour expliquer pourquoi il a caché le livre chezZippo, il dit "Ils sont partout, même parmi les nôtres et Lui le veut plus que tout. Il souhaite retrouver ce livre car il contient le plus sûr moyen de le détruire. (...)
Il est possible que l'Innommable ne soit pas complètement détruit et que des Larbrisseaux pervertis les attaquent alors. * Qui est le mystérieux commanditaire des Orks ? *Zippocherchera peut être à se venger en vain des personnages et déclenchera dans son sillage une nouvelle aventure malencontreuse. (...)Voici un scénario d'introduction présentant un maximum de personnalités et de particularités inhérentes au jeu afin d'initier les joueurs mais aussi pour que le temps d'explication pré-scénario ne soit pas trop long. Le scénario est simple et les ambiances variées. Il débute par une introduction amusante et légère, pour évoluer sur une enquête plus sérieuse et pour finalement aboutir à un final mélangeant action et horreur. Suivant les joueurs, selon leurs préférences (action ou enquête), ...