Au nom de l'Esprit
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Contient : corbeau (17)(...) Respectée de beaucoup de males autant pour sa stature de femme forte qu'en tant que veuve d'un Crossel ayant péri par l'Esprit, Resine est une Crossel intelligente et raisonnée. Elle reste terrifiée par le dieucorbeauet ses pouvoirs mais est curieuse d'en savoir plus sur les personnages, leurs espèces, leurs buts et la raison de leur venue. (...)
Personne n'acceptera d'accueillir les personnages si ce n'est Fistule (et encore, à l'unique condition que les agents se soient montrés amicaux et respectueux avec le Crossel). La brume et lecorbeau: La brume se faufile rapidement à travers les petites maisons tandis que le croassement insistant d'uncorbeause fait entendre. L'Esprit est en ville. Les gobelins peuvent entendre le son de ses ailes et les cris lugubres de l'oiseau. (...)
Peut-être trouveront-ils le courage de l'affronter (jet de sang-froid) ? L'Esprit a l'apparence d'un groscorbeauaux yeux rouges (FOR :1 / AGL :6 / PER :4) au bec aussi tranchant qu'une lame (1D6),très difficile à toucher (-4 au jet). (...)
Niverle n'ayant aucune raison de cacher à un Fils de l'Esprit l'existence des gobelins, d'autant plus avec la venue ducorbeaula nuit précédente, il dénoncera les Pjs. Echil ne veut aucun mal particulier aux Pjs mais il saura se montrer ferme si les personnages refusent de l'accompagner au monastère ou s'ils l'attaquent. (...)
Les habitants du village dans lesquels ont débarqué les gobelins croient en une divinité, appelée Esprit, qui se manifeste sous l'apparence d'uncorbeau. Ils l'identifient comme un dieu versatile et rusé, omniscient et omnipotent. Il aurait conté sa vie et ses dogmes à un jeune montagnard, Sivilise, qui aurait alors fondé il y a près d'un demi-siècle le monastère de l'Esprit pour honorer et propager les croyances du dieucorbeau. L'Esprit était porteur d'une prophétie de fin des temps :un monde de souffrance, d'innombrables êtres tués et un soleil devenu noir. (...)
Pour survivre à cette vision d'horreur, il fallait vivre en accord avec les préceptes énoncés par le dieucorbeau. Sivilise a retranscrit Sa sainte parole et s'est entouré de moines, les Fils de l'Esprit ainsi que de fidèles croyants craintifs. Car lecorbeauprélève une dîme un peu particulière :de temps à autre, il vient en ville à la nuit tombée, choisit un villageois dont les croyances ne sont pas assez pures (qui ne sont pas totalement celles de l'Esprit),prend sa vie et lui "ouvre les yeux" (littéralement). (...)
Il n'a donc pas tout inventé mais par contre il a écrit les textes et les dogmes de l'Esprit selon ses propres convictions réactionnaires et a lié de force uncorbeaupour agir en tant que croquemitaine (par le biais d'un rituel découvert dans un grimoire).C'est d'ailleurs lui qui dirige lecorbeaulorsque la nuit tombe, il voit par ses yeux et influence l'oiseau dans ses choix et dans ses actes. Ses suivants, les Fils de l'Esprit, les moines, ne connaissent pas le fin mot de l'histoire et, en toute bonne foi, sont entièrement dévoués au dieucorbeauet à son dogme sans se douter de la supercherie de leur supérieur. L'ASCENSION : Le chemin enneigé : Les gobelins devront emprunter ce chemin si, quittant le village, ils souhaitent se diriger vers le signal lumineux dans la nuit, s'ils se rendent de gré ou de force au monastère des Fils de l'Esprit (et donc s'ils souhaitent suivre la charrette d'Echil) ou si du monastère, ils veulent s'en retourner au village. (...)
Il se trouve généralement dans sa chambre ou dans la cave servant de cellier. Accroupi dans le noir "parlant avec l'Esprit" ou dirigeant lecorbeauaux yeux rouges. Actuellement il est blessé à la taille, un morceau de chair en moins, lecorbeauaux yeux rouges sur les genoux, un poignard a portée de main... Caractéristiques : FOR 3 CON 4 AGL 3 CHA 4 ESP 5 PER 3. Talent Persuasif+3. (...)
L'Esprit a dit ce que le futur réserve au monde et tous savent que le seul moyen de survivre au futur fléau et de vivre selon les règles données par le dieucorbeau. Caractéristiques : FOR 3 CON 5 AGL 2 CHA 1 ESP 4 PER 2. Santé physique 25. L'intérieur ; L'intérieur est "classique" d'un monastère :un cloître, une cour, un réfectoire, un cellier, des chambres, un Chapitre où Sivilise enseigne parfois les dits de l'Esprit et où les murs sont ornés de fresques apocalyptiques (Un soleil tribal noir, des nuages laissant passer une lumière apocalyptique, des cadavres, des corps priant les nuages et des créatures aux oreilles pointues...),une dizaine de moines et bien sûr le silence, un silence lourd et froid. (...)
Aucun Fils n'entre jamais dans la pièce mis à part pour prier son dieu, tous craignent en effet de déranger le dieu et ses avatars (les corbeaux "normaux") seul Sivilise y entre régulièrement pour nourrir les oiseaux et encadrer les prières et bénédictions. L'endroit peut constituer une cachette intéressante du fait du peu de visite. Aucuncorbeaune possède d'yeux rouges. Si les Pjs entrent de nuit dans la pièce, un étrange et petit morceau de viande, qu'uncorbeautente de becqueter, traîne au sol. La cellule de Sivilise : En passant près d'une cellule semblable aux autres, les Salamen des gobelins vont commencer à s'exciter, indiquant aux agents que la pièce renferme quelques pages d'intérêt. (...)"Au nom de l'Esprit" est un scénario qui fait suite au scénario d'introduction du livre de base mais il peut être joué indépendamment sans grosse difficulté. Seul l'introduction et l'épilogue devront être modifiés en conséquence (au lieu que ce soit un Sésame-Rêve provenant du carnet d'Adenak, il s'agira d'une phrase de passage que l'un des PJs à découvert en lisant un livre emprunté dans les archives de la Grande Bibliothèque). Quelques noms en cas de besoin R'nescri, Ou'krem,Colotin, Guje ...