D20 - Assaut sur la citadelle du corbeau
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Contient : corbeau (53)D20 - Assaut sur la citadelle ducorbeauUne courte aventure pour quatre à six personnages joueurs de niveau 2 à 3. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. (...)
Cette aventure est prévue pour un groupe d'aventuriers débutants (Niv 2à 3) et se déroule dans la région connue sous le nom de La Vallée Tonnerre,mais peut facilement être adaptée à tout autre décor de campagne. Survol de l'aventure: Il y a longtemps de cela, un maitre voleur surnommé leCorbeauprit sa retraite prés du village de Kleine. Il se fit rapidement construire une forteresse souterraine dans les Collines Brulées, utilisant comme ouvriers les gobelins qui vivaient ici. LeCorbeauchassa les petits humanoides immédiatement après qu'ils aient achevé la construction du donjon, puis il s'y installa. Deux années passérent, et leCorbeaudisparut mystérieusement. Tous le monde le présumant mort. Récemment, les gobelins sont retournés chez eux, prenant possession de la forteresse, qui est désormais connu sous le nom de la Citadelle duCorbeau. Ils l'utilisent comme base d'opération et ont commencé à harceler les voyageurs et à piller les fermes locales. (...)
Leur dernier raid a eu lieu il y a seulement quelques jours et les gobelins ont pénétré à l'intérieur même de Kleine, dérobant un sceptre magique utilisé pour rendre la justice. Les Pjs sont engagés pour pénétrer dans la Citadelle duCorbeau, récupérer le sceptre et si possible mettre un terme aux raids des humanoides. Monstres errants: De temps à autre, le Mj peut faire intervenir un monstre errant dans le jeu. (...)
Utilisez la table suivante pour générer un monstre errant. D8 Monstre Nbr : 1 à 3 Gobelins 1d4 4 ou 5 Kobolds 1d4 6 Rats géants 1d4 7 Ours noir 1d2 8Corbeaugéant 2d4. L'Aventure commence: L'aventure commence lorsque les personnages arrivent dans le village de Kleine. (...)
s'ils refusent, vous pouvez toujours les faire capturer par les gobelins, le groupe se réveillera alors prisonnier dans une des piéces de la Citadelle duCorbeau. Ils devront alors s'échapper des lieux. La Harpie Mélodieuse n'est pas difficile à trouver. (...)
Vous entendez des allusions faites à 'ses maudits gobelins !!', ou 'juste sous notre nez!' ainsi qu'à 'la Citadelle duCorbeau'. Quelques uns d'entre eux regardent dans votre direction lorsque vous pénétrez dans l'auberge, les uns avec suspicions, les autres avec espoir. (...)
Ils sont organisés et ont déjà effectué plusieurs raids contre les fermes toutes proches. Nous supposons qu'ils ont leur base dans la Citadelle duCorbeauet peut être même que leCorbeaului même est revenu et les contrôle. Ces monstres nous ont dérobé un objet de grande valeur, le Sceptre de Verité. Si vous mettez fin à la menace que représentent ces créatures et revenez avec l'objet volé, nous vous payerons 50 piéces d'or chacun. (...)
Si le groupe tente un test d'Intimidation (DD16) la somme offerte augmentera également, mais Baur ne fournira pas les renseignements complémentaires aux joueurs, même s'ils le menacent de nouveau. Le groupe devra alors se débrouiller auprés de la population ou faire sans. LeCorbeau: LeCorbeauétait un maitre voleur qui se retira dans la région il y a plusieurs années et se fit construire une forteresse. Peu de choses sont connues sur lui, et il a rarement traité avec les villageois. (...)
Il n'a pas été aperçu depuis deux ans, mais la plupart des conseillers le suspecte d'etre de retour. La Citadelle duCorbeau: La Citadelle duCorbeauest un complexe tentaculaire qui est tombé en ruines depuis qu'il a disparu. Il se trouve dans les Collines Brulées, juste à quelques kilométres du village. (...)
Le peuple ne s'en approche pas, car il est supposé être rempli de piéges de toutes sortes. Les humanoides: Ils ont construit la Citadelle, puis leCorbeaules a chassés. Depuis ils vivaient dans les bois alentours, mais récemment ils ont réintégré les lieux, probablement pour voir ce qu'il était advenu duCorbeau(ou peut être comme plusieurs conseillers semblent le penser, parce qu'il les a rappelés !!). (...)
Personne n'avait de réelle raison de dérober l'objet, mais d'introduire dans un batiment gardé pour y dérober un objet important est tout à fait le genre d'action qu'affectionnait leCorbeau. A propos des autres objets dérobés: Le sceptre doit impérativement être rendu et beaucoup d'autres objets de valeurs ont été pris aux fermiers et marchands de passage. (...)
Il faut environ deux à trois heures de marche à travers le brouillard et les geysers des Collines Brulées pour atteindre la citadelle duCorbeau. Le Mj est encouragé à améliorer cette partie de l'aventure en ajoutant quelques péripéties et en décrivant plus avant cette région. La Citadelle duCorbeau: A ce point de l'aventure, il est temps pour les Pjs de commencer l'exploration du donjon. Commencez cette scéne en lisant ce qui suit: Les ruines de la Citadelle duCorbeaun'ont pas été difficiles à trouver et vous avez rencontré peu de problémes en route. Le terrain environnant est morne et désolé, une maison appropriée pour les gobelins dont les villageois vous ont parlé. (...)
Elle est vide à l'exception d'un gros coffre en son milieu et de quelques plumes dans les coins. Notes duCorbeau: Nous venons juste de terminer une petite piéce juste après l'entrée. J'y ai placé un piége afin d'humilier tout 'visiteur' malencontreux qui voudrait passer par là. (...)
Le vestibule tourne vers la gauche et descend, vous apercevez un autre escalier qui descend sur environ 3 métres. Notes duCorbeau: En accord avec mes plans, mes serviteurs ont construit cette piéce en rajoutant une saillie. (...)
Les raisons de l'état de cette salle deviennent rapidement apparentes lorsque vous remarquez les yeux rougeoyants de plusieurs gobelins. Notes duCorbeau: Nous avons fini une salle élégante aujourd'hui. C'est un endroit parfait pour mes invités d'honneur. (...)
Des restes de tapisseries pendent des murs et des torchéres noircies soutiennent des torches. Plusieurs portes sont visibles sur toute la longueur du hall. Notes duCorbeau: Ce couloir n'est peut être pas le plus imposant au monde mais il suffira amplement. Une fois que les gobelins y auront mis les touches finales je pourrai le décorer avec des appliques en argent et des tapisseries fines. (...)
L'odeur qui régne ici est pestilencielle, c'est celle de la mort et de la maladie. Vous entendez des chaines qui raclent au sol. Notes duCorbeau: La Prison de mon 'donjon' est finalement terminée. Je vais maintenant pouvoir garder d'important prisonniers à ce niveau. (...)
Les chaines sont usées avec le temps et si le groupe entre dans la salle les monstres les attaquent. Un ami mage duCorbeaua animé les morts vivants et leur a ordonné d'attaquer tout intrus qui pénétre dans la piéce. (...)
De l'autre coté de la piéce se trouvent des sacs de nourriture et rien qu'à l'odeur qui en émane vous devinez que la nourriture est pourrie. A l'est de la piéce reposent quatre tonneaux et un petit coffre. Notes duCorbeau: L'entrée secréte de mon bureau est cachée dans cette réserve. Elle me permet de me cacher rapidement si je suis menacé, mais aussi de prendre tout aussi vite une bonne bouteille de vin si j'ai de la visite. (...)
On peut aussi trouver une pile d'équipement plus ordinaire que les gobelins ont dérobé lors de leurs raids. Il n'y a pas d'armes, armures ou objets magiques. Le bureau duCorbeau, caché derriére les tonneaux est fermé et piégé. Quiconque essaie de désarmer le piége doit réussir un test de Désamorçage (DD20). (...)
Un duo de loups montés par deux gobelins fait alors le tour de la table. Ils ne semblent pas contents de vous voir. Notes duCorbeau: La salle à manger est terminée et peut accueillir une douzaine de convives. J'ai cependant inclus un piége au dessus de la porte, au cas ou. (...)
Ils se battent jusque la mort. Un troisiéme gobelin, mort, repose prés du vaissellier, victime du piége duCorbeau. L'argenterie rapporte 100 piéces d'or et le trésor des gobelins 24 P.Or et 12 gemmes de 50 P. (...)
De nombreuses toiles d'araignées sont visibles un peu partout. De la nourriture moisie traine un peu partout, ainsi que des rats.... Notes duCorbeau: J'ai ordonné que ma cuisine soit correctement équipée, le seul probléme est venu de la création du conduit d'évacuation pour la cheminée. (...)
Après des heures de travail pour déblayer le tout, vous apercevez une chose qui se précipite sur les toiles qui encombre le corridor. Notes duCorbeau: Aujourd'hui mes ouvriers ont fini le tunnel qui méne dans l'aile sud. Je suis content d'avoir construit un tunnel dans cette direction, peut être devrais je le piéger, peut être que j'y construirai un centre d'entrainement pour d'autres voleurs, ou bien encore une galerie d'arts où j'entreposerai les plus beaux des objets que j'aurai volé. (...)
S'il ne le souhaite pas, les Pjs s'arrétent face à un mur de roche très La piéce contient la plupart du trésor duCorbeau: solide après quelques heures de travail de terrassement. Piéces: 1,230 Piéces de cuivre, 970 Piéces d'argent, Salle 10: Piéce piégée. (...)
Le sol est couvert d'un grand tapis et de débris végétaux. Au centre de la piéce se trouve une sorte de plate-forme de pierre. Notes duCorbeau: J'ai décidé de construire une autre salle piégée pour les intrus. Tous mes serviteurs ont pour ordre de ne jamais entrer dans cette salle. (...)
Vous notez aussi la présence d'un gros humanoide, un hobgobelin ! Il se jette sur vous, maniant une épée longue. Notes duCorbeau: Entre ma chambre à coucher et ma salle du trésor j'ai fait construire une salle de garde. Bien sur les gardes duCorbeaune sont plus les memes depuis longtemps, mais un hobgobelin attend ici, chargé de stopper les intrus qui voudraient atteindre la salle du trésor et son chef. L'espion hobgobelin se trouve aussi dans cette piéce, portant sa cape et ses bottes elfiques, il se cache prés de l'entrée de la salle 10. (...)
Le monstre parle tranquillement dans sa langue et deux gobelins armés d'arcs jaillissent de derriére le trésor, tandis que d'autres petits monstres verts montés sur des loups s'avancent vers vous. Il semble bien que vous allez devoir vous battre. Notes duCorbeau: J'ai décidé d'utiliser cette piéce pour entreposer mon trésor. Elle est proche de mes quartiers et de la salle de garde. (...)
Niloc les maudit alors, déclarant que la 'Fureur de toutes les tribus 450 Piéces d'éléctrum, 320 Piéces d'or et 90 Piéces de platine. Ne sont ici spécifiées que les piéces faisant partie du trésor personnel duCorbeau. Gemmes: Une petite bourse contient une douzaine de diamants , six d'une valeur unitaire de 50 P. (...)
Or Objets magiques: Une épée +2, diverses potions au choix du Mj et bien sur le sceptre de vérité volé à Kleine. Salle 13: Le bureau duCorbeau. Il semble que les gobelins ne soient jamais venus dans cette salle, qui est très propre comparée au reste du donjon. (...)
Une bibliothéque occupe l'ensemble des murs. Les étagéres sont couvertes de livres et de piles de parchemins. Notes duCorbeau: Au moins, mon bureau est fini. J'ai décidé de rendre cet endroit aussi relaxant et plaisant que possible. (...)
Les meubles sont en chéne et sont trop lourds pour être emportés. Dans le bureau, un petit calepin contient toutes les notes duCorbeau. Les livres traitent de nombreux sujets, depuis la cuisine elfique jusqu'à la poésie naine et peuvent être revendus à des collectionneurs. (...)
Vous pouvez voir des roches et des débris similaires qui bouchent le passage. Il fait très froid ici, et vous pouvez entendre le bruit de l'eau dans le lointain. Notes duCorbeau: J'ai décidé de rendre les niveaux inférieurs accessibles depuis mon bureau. Bien que je ne pense pas que quelqu'un soit capable de découvrir mon bureau je préfére prendre des précautions. (...)
Les Pjs devraient faire attention en déplaçant les débris sous peine de faire s'effondrer le plafond et de noyer les niveaux inférieurs. Salle 15: La Chambre duCorbeau. Lisez cette introduction si le groupe entre depuis la salle 11: Cette grande piéce semble comme hors du temps. (...)
Au dessus du lit se trouve un tableau dépeignant une scéne pastorale, de nombreux moutons broutant dans un champ, tandis qu'une paire de patres se reposent sous un arbre proche. Notes duCorbeau: Ma chambre à coucher ne contient que peu de décoration. Néanmoins, j'ai ramené récemment un tableau que je compte bien accrocher au dessus de mon lit. L'homme endormi sur le lit n'est autre que leCorbeau. L'objet qu'il a placé au dessus de son lit est porteur d'une puissante malédiction. Quiconque le pose dans une piéce, s'endort immédiatement, la malédiction est si puissante que même les créatures immunisées au sommeil s'endorment. (...)
Le simple fait de passer la tête dans la salle est dangereux et le Pj doit faire un test de Volonté (DD25) ou tomber endormi. Il existe plusieurs moyens de secourir leCorbeau. Les Pjs peuvent lancer un sort de détection de la magie pour déterminer que c'est le tableau qui répand une puissante aura magique. Ils peuvent ensuite essayer de bruler le tableau ou de lancer un lasso autour du corps endormi duCorbeauavant de le tirer hors de la piéce. Si l'homme est sorti de la piéce, il se réveille aussitôt, il est confus et très suspicieux envers les Pjs. (...)
Si les Pjs ne donnent pas une bonne explication, il devient violent et attaque les Pjs, puis il prend la fuite et promet de revenir plus tard se venger. Traiter avec leCorbeau: Si les Pjs font l'effort de convaincre leCorbeaude la réalité de la situation, voire même invente une autre histoire plausible, ce dernier accepte de traiter avec eux. Il n'est armé que d'une dague cachée dans sa botte droite mais peut se révéler un adversaire puissant. (...)
Si le groupe arrive à le convaincre qu'ils n'ont rien dérobé, mais que tout est de la faute des hobgobelins, alors leCorbeauleur offre une récompense pour les avoir éliminé. Si les Pjs le menacent ou refusent de lui rendre ses biens, il sourit simplement et quitte le donjon. (...)
La Citadelle en elle même peut être developpée, notamment si les passages effondrés sont débouchés. LeCorbeaului même peut être une source d'aventures, ainsi que les livres de son bureau qui peuvent mener vers d'autres quetes. (...)
Hobgobelins: Humanoide de Taille M, Dés de vie: 1d8+1 (5pv), Initiative: +1 (Dex), Vitesse de déplacement: 10 m, CA:15 (+1 Dex, +3 Armure de cuir cloutée, +1 Rondache), Attaques: +0 en mélée (épée longue 1d8) ou +1 à distance (javeline 1d6), AL: LM, Jets de Sauvegarde: Réf+1, Vig+3, Vol+0, Caractéristiques: For 11, Dex 13, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 10 Compétences: Déplacement silencieux +3, Détection +3, Discrétion +1, Perception auditive +3 Don: Vigilance FP:1/2 Les Hobgobelins reçoivent un bonus racial de+4 aux jets de déplacement silencieux. LeCorbeau: male humain, voleur niv 5 : Alignement: Neutre Mauvais FOR 14, INT 17, SAG 11, CON 10, CHA 12, DEX 18. (...)Une courte aventure pour quatre à six personnages joueurs de niveau 2 à 3. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets apparaissent dans l'appendice ...