Au nom de l'Esprit
sur LAB.00 au format (462 Ko)
Contient : cours (4)(...) Ils détournent les fidèles de leurs devoirs envers l'Esprit". Ils n'en diront pas plus, semblant toujours redouter un courroux divin. L'annonce : Aucoursdu repas, Fistule entre en courant dans la salle commune et prévient l'assemblée que "l'Esprit arrive ! (...)
3 épées se trouvent à l'extérieur de la geôle, posées sur une petite desserte. Un jet d'ESP+PER éveille un souvenir aux gobelins l'ayant réussi : ils se souviennent de leurscourset particulièrement de celui d'un de leur prof, Riliane "le Vieux", donnant uncoursd'héraldisme dans lequel ils avaient vus le blason d'Istania : un soleil stylisé noir. Et ce symbole se trouve gravé sur chacun des pommeaux des épées du trio. (...)
Si les gobelins décident malgré tout de rentrer directement à la GB par peur ou parce qu'ils doutent de la conduite à suivre, ne luttez pas outre mesure contre leur choix. C'est à eux de décider. Par contre n'hésitez pas, aucoursde repas ou de discussions avec d'autres agents, à lancer quelques piques, quelques mauvaises blagues pour les humilier à ce propos. (...)"Au nom de l'Esprit" est un scénario qui fait suite au scénario d'introduction du livre de base mais il peut être joué indépendamment sans grosse difficulté. Seul l'introduction et l'épilogue devront être modifiés en conséquence (au lieu que ce soit un Sésame-Rêve provenant du carnet d'Adenak, il s'agira d'une phrase de passage que l'un des PJs à découvert en lisant un livre emprunté dans les archives de la Grande Bibliothèque). Quelques noms en cas de besoin R'nescri, Ou'krem,Colotin, Guje ...