Tournoi "Etoiles" - fiches techniques
sur Crépuscule au format (815 Ko)
Contient : réussite (12)(...) Si échec, il allume la mèche rapide au lieu de la lente, Men+Per diff. 15 pour tenter un saut d'esquive diff. 15 (si échec : mort, siréussite5 blessures à 1d10) Si échec critique : boum et adieu, ou point de chance... 2) Seconde bombe explosive de moindre puissance qui explose à l'impact. (...)
« Opposant » - Nbr blessé des joueurs = Marge Marge> 0 : Les joueurs reculent Marge< 0 : Les joueurs avancent Les joueurs peuvent choisir le nombres d'ennemis qu'ils décident d'affronter, mais attention faites leur bien sentir que de leur investissement dépendra le sort de la bataille. Détermination des pertes A chaque Détermination de Zone, reportez la marge deréussiteou de différence sur le tableau suivant. -5 à -6 L'adversaire perd 16 hommes et 4 « opposants ». (...)
Le cocktail Explosif : Cette bouteille d'alcool préalablement chauffée pourrait être dévastatrice. Elle nécessite un jet d'arme de distance difficulté 20. Pour uneréussitesimple 3 personnes sont touchées. Pour 1NR, 5 personnes. Pour 2 NR 7 personnes. Il y a 5 cocktails en tout, dont deux accessibles aux joueurs. (...)
( BENEDICTION : En réussissant un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 5, le guide ou la Main du Destin peuvent attribuer un bonus à tous les Inspirés présents dans un rayon de 5 mètres. Ce bonus est égal à 1 par Niveau deRéussiteet s'applique à n'importe quel Attribut Majeur (au choix de chaque personnage) pendant une durée égale à dix tours par Niveau deRéussite. Seuls le Guide et la Main du Destin peuvent utiliser ce pouvoir. ( CHAMP DE FORCE : Ce pourvoir permet aux Inspirés de générer un champ d'énergie capable de stopper les projectiles et d'affaiblir les attaque magiques. (...)
La Main du Destin doit ensuite effectuer un jet de Mental + Volonté contre mie Difficulté de 10: le nombre de Niveaux deRéussitedétermine le multiplicateur de cette protection de base. Le champ de force reste actif pendant 2 fois le nombre de Niveaux deRéussiteen tours. Pendant cette période, il est impossible de pénétrer physiquement le champ de force. (...)
Toutes ses possessions l'accompagnent, mais seule la matière inerte peut ainsi voyager. L'endroit de départ et d'arrivée n'ont aucune influence sur laréussitedu pouvoir, mais il est indispensable que tous les autres Inspirés soient présents et se concentrent pour permettre le Ralliement. (...)
Si le jet est raté, aucune nouvelle tentative n'est possible. ( RITUEL : En partageant leurs énergies, les Inspirés peuvent faciliter les chances deréussitede n'importe quelle action et conférer un bonus à l'un d'eux. Ce bonus est égal au nombre de participants et s'applique à une Compétence, une Caractéristique on un Attribut choisi par l'Inspiré qui bénéficie du rituel. (...)
( TELEPATHIE : Ce pouvoir permet à deux Inspirés de communiquer mentalement. Du moment qu'aucun personnage ne précise qu'il refuse le contact, laréussiteest automatique. Dans le cas contraire, deux Inspirés peuvent tenter un jet d'opposition Mental + Volonté pour déterminer si l'un d'eux parvient à passer les défenses mentales de L'autre la distance n'influe pas sur la Difficulté. (...)
( VISION PARTAGEE : Comparable à la Télépathie, ce pouvoir permet à un Inspiré de voir par les yeux et d'entendre par les oreilles d'un autre membre de la Compagnie. La Vision dure dix tours au maximum et laréussiteest automatique. Cependant, un des deux personnages peut effectuer un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 5 pour prolonger cette durée de dix tours par Niveau deRéussite. Si plusieurs Inspirés tentent de partager en même temps les visions d'un personnage, il leur faut réussir un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté égale à 5 fois le nombre de 'spectateurs'. (...)« A l'aide ! » : Caractéristiques des voleurs : FOR 4 RES 5 PHY 2 Armure : 8 INT 5 VOL 5 MEN 4 Maîtrise : 1 COO7 PER 6 MAN 6 Chance : 3 PRE 4 EMP 5 SOC 2. Compétences : acrobaties 5, armes tranchantes (épée courtes) 6, baratin 6, corps à corps 4, crochetage 6, déguisement 5, discrétion 5, escalade 5, estimation 4, esquive 7 , pickpocket 6. Possessions : Armure de cuir (protection 8), une épée courte For +11 + 1D10. 1D10 dracs de fer. LES VOLEURS : Ils sont 8 au total ...