Myriand, la cité des sables
sur Crépuscule au format (729 Ko)
Contient : noirs (28)(...) Livrés à eux-mêmes, les habitants commencèrent à devenir de plus en plus hargneux et bientôt, la loi du plus fort s'instaura. Deux factions s'étaient créées : les magesnoirs, prêtres du culte de Tereg, dirigeaient d'une main de fer la population et enfin les mages gris qui étaient restés fidèles à Dwan et qui oeuvraient dans l'ombre afin de libérer l'âme torturée du dragon. (...)
Myriand : Fondation : à la fin des guerres fratricides Type de régime : territoire draconique Dirigeant actuel : trois auguresnoirs(Tereg) Population : 10.000 hommes et 5.000 zombies Population draconique : Dwan-Tereg Us et coutumes : - La loi du plus fort Il n'y a ni protecteur ni milice pour être garant de la sécurité. Cela implique que les forts dirigent et les faibles subissent. Les trois auguresnoirsdirigent la ville depuis qu'ils ont fais disparaître les précédents dirigeants. - La vie après la mort Les corps de mort sont animés par des nécromants pour que même morts, ils puissent encore servir Tereg et surtout faire le travail le plus dur. (...)
Mais comme ils sont difficiles et longs à créer seul les citoyens en possèdent un (40% de la population). Politique : Myriand est actuellement dirigé par trois auguresnoirs. Ils ont été choisi par Tereg pour diriger la ville en son mon. Toutes les personnes qui s'opposent à eux disparaissent. (...)
La place est le lieu le plus éclairé de la cité et un des plus sur si on n'a pas de problèmes avec les magesnoirsqui sont très nombreux près du palais. La place est entourée de hautes murailles. Elles séparent aussi les différents quartiers. (...)
Les murs sont fais de pierres noires luisantes, la seule lumière vient de la moisissure phosphorescente les recouvrant. Les mort-vivants y sont très nombreux et la population se compose presque exclusivement de magesnoirs. Les Gradaïns et les âmes errantes n'osent pas y pénétrer. Le temple : Ce bâtiment est le plus imposant de la cité après le palais. (...)
Il est construit en marbre noir qui a été rendu luisant par magie. C'est le centre nerveux de la cité. Il sert de lieu de réunion pour les magesnoirs, on y rend aussi la justice et il sert aussi de prison pour les rares personnes que les magesnoirsépargnent. La tour de la fatalité : C'est la seule des neuf tours qui a été épargné par le cataclysme. (...)
Les pierres rouges et les mousses phosphorescentes donnent l'impression que la tour est construite avec des braises ardentes. Seul deux étages sont utilisables sur les cinq qu'il reste. La tour de feu permet aux magesnoirsd'un certain grade d'apprendre la magie du feu. Le quartier de Kezyr A l'origine, on y trouvait des artisans venus de tous les horizons et capables de fabriquer tous types d'objets et dans tous types de matériaux. (...)
Les Gradaïns et les âmes errantes arrivent à y pénétrer régulièrement. Le dépôt : C'est un bâtiment lourdement protégé par des zombies. Les magesnoirsy entreposent leur réserve de métal et autres matériaux rares. Ils ont placé à l'intérieur une petite surprise pour les voleurs. (...)
Les étages restants ont été réaménagé pour entreprendre des recherches sur la magie invocatoire. La tour du vent permet aux magesnoirsd'un certain grade d'apprendre la magie du vent et la magie invocatoire. Le quartier d'Ozyr : Un lac recouvre presque la totalité du quartier. (...)
De nos jours, le lac est devenu un marais glauque et presque désert. Les ponts et les maisons sont dans un état de décomposition assez avancé. Les magesnoirsse servent de ce quartier pour élever des vers putrides. La seule personne connue à vivre dans le marais est un vieil ermite du nom de Araldym le maudit. (...)
C'est aussi la seule sortie de la cité. Le quartier est contrôlé par les Gradaïns et les âmes errantes. Les magesnoirscherchent pourquoi ils se regroupent dans ce quartier. La tour de la magie : La tour a été rendue lumineuse par de puissants sortilèges. (...)
Depuis l'attaque de Brorne, la forêt dépérit, soixante pour cent des arbres sont morts, mais un petit groupe de prodige fait de son mieux pour les garder en vie. Toutes les créatures vivantes y sont les bienvenues sauf les magesnoirs. Ils ne tentent rien contre les prodiges car ce sont les seules personnes qui résistent à la corruption et leurs talents soigneurs sont indispensables à la survie de la cité. (...)
Mais son frère Dwan le fit presque échouer. Recomposant petit à petit ses forces Tereg sombra dans la folie, entraînant avec lui ses magesnoirset les habitants de Myriand. Emprisonné dans sa cité, Tereg continua donc de modeler les esprits afin de pouvoir se venger. (...)
Alixande : (mage statut 4) C'est un homme d'environ 60ans, qui mesure a peine 1m50. Il porte une robe pourpre et doré. La blancheur de son corps fait ressortir ses petits yeuxnoirs. Ce petit homme insignifiant est le mage le plus puissant de la cité et une des trois augures qui dirige la Myriand. (...)
Plomynth : (mage statut 3) C'est un homme très commun. Il porte une robe pourpre et doré. Sa peau est blanche, ses yeux sontnoirscomme ses cheveux. Il est très calme. Il doit souvent calmer ses deux autres mages. C'est un grand manipulateur. (...)
Magie : : instinctive à 8, invocatoire 8, sorcellerie à 8, feu à 6, vent à 6, cité à 6, ombre à 9 Strik : Strik est un petit homme grassouillet, chauve avec de petits yeuxnoirs. Il porte un tablier imbibé de graisse de lézards. Il est aimable et serviable à première vue mais il travail comme espion pour les auguresnoirsqui dirige la ville. For : 4 Rés : 4 Phy : 4 Int : 5 Vol : 5 Men : 4 Coo : 4 Per : 8 Man : 6 Pré : 6 Emp : 6 Soc : 8 TD : 0 Chance : 2 Initiative : 2d TH : 1 Maîtrise : 4 TF : 4 Compétences : dague 8, esquive 8, estimation 6, discrétion 8, baratin 8, éloquence 6, marchandage 6. (...)
La garde pourpre : Ils portent une tenue pourpre, une armure d'os de lézard et ils utilisent des armes en os enchantés par les magesnoirs. Seul les meilleurs élèves de l'académie militaire peuvent espérer rentrer dans la garde pourpre. (...)
Magie : instinctive à 10, invocatoire à 8, sorcellerie à 8, ombre 9, feu à 6, vents à 6, océans à 6, rêves à 6, cité à 6. Faveurs : manteau de l'ombre, frayeur (difficulté 20), vision nocturne. Les magesnoirs: Ils portent une tenu pourpre, broder aux fils d'or. Ils se croient bien supérieur au reste de la population et le fond bien sentir. (...)
Pendant longtemps, il servit de conscience à son frère. Quand Brorne attaqua la cité, il cru enfin obtenir le repos. Mais les magesnoirslancèrent un rituel de régénération sur le dragon. Dwan fit tous son possible pour le faire échouer mais n'y arriva pas. (...)
Avec six autre prodige, il fait sont possible pour prendre soins de la forêt mais le manque de lumière et les attaques des créatures surnaturelles rend leur tache très compliquer. Il s'oppose au augurenoirset à leur mentor Tereg. For : 6 Rés : 6 Phy : 6 Int : 6 Vol : 8 Men : 5 Coo : 6 Per : 6 Man : 6 Pré : 6 Emp : 6 Soc : 8 TD : 4 Chance : 2 Initiative : 3d TH : 0 Maîtrise : 4 TF : 0 Compétences : armes doubles à 8, athlétisme à 8, esquive à 8, conn. (...)
Mages gris : Les mages gris sont des fidèle de Dwan. Ils se sont regroupés dans la clandestinité pour luter contre Tereg et ses magesnoirs. For : 3 Rés : 5 Phy : 4 Int : 4 Vol : 6 Men : 5 Coo : 4 Per : 5 Man : 4 Pré : 5 Emp : 3 Soc : 5 TD : 4 Chance : 2 Initiative : 3d TH : 0 Maîtrise : 6 TF : 1 Compétences : armes tranchantes à 6, athlétisme à 4, esquive à 6, con. (...)
En attendant, il met sur pied une petite armée d'humaniste et utilise des espions pour savoir tout ce qui se passe dans la cité. Ostyr le fou : Ostyr est petit et grassouillet. Il a de petit yeuxnoirset comme ses cheveux. Il porte un pantalon de cuir noir et une chemise blanche taché. Jyr lui a appris à appris premier soins avant de lui appendre la médecine. (...)
Il est devenu paranoïaque et ne parle plus qu'a Cylixiane, il se fait passer pour un client et à Strik son contact chez les magesnoirs. For : 3 Rés : 3 Phy : 3 Int : 6 Vol : 8 Men : 7 Coo : 4 Per : 8 Man : 5 Pré : 5 Emp : 5 Soc : 5 TD : 2 Chance : 4 Initiative : 3d TH : 1 Maîtrise : 6 TF : 2 Compétences : dague 7, athlétisme à 7, esquive à 7, con. (...)
Modificateur : Discret depuis qu'il est en ville +1 Déplacement silencieux +1 Déguisement +1 Travail pour les magesnoirs+1 C'est fais remarquer -1 Utilise des armes en métal -1 Montre leur richesse -1 A retiré son bracelet de Ekélhaft -3 En cas de rencontre d'humains, reporter vous au tableau ci dessous ou choisissez le type de rencontre. Mendiants 1 Magesnoirs2 à 3 Pillards 4 à 9 Marchands 10 aucunes humains âmes errantes gradaïns Vers putrides Brorne 7 à 10 / 1 2 à 6 / Heyra 5 à 10 3 à 4 1 2 / Kezyr 6 à 10 5 1 à 2 3 à 4 / Khy 7 à 10 3 à 6 1 2 / Kroryn 5 à 10 3 à 4 1 2 / Nenya 9 à 10 / 1 à 4 5 à 8 / Ozyr 9 à 10 / 5 à 6 7 à 8 1 à 4 Szyl 8 à 10 7 1 à 3 4 à 6 / Kali 4 à 10 1 à 3 / / /Présentation : Histoire : Myriand se trouve non loin de la frontière entre Ysmir et l'empire Zûl. Elle fut construite par les serviteurs du Maître de l'Ombre alors que les hommes étaient encore des immortels et que les guerres fratricides s'étaient achevées depuis une vingtaine d'année. Son édification avait pour but d'abriter le premier dragon bicéphale de toute l'histoire de Kor - Dwan-Tereg. Nenya la rendit invisible afin que ce dernier ne puisse attirer sur lui la colère des autres ...