Le Guide des Races
sur R.E.D.O.N. au format (4 Mo)
Contient : noirs (41)(...) : ajoutons à cela les populations « non ilvaniriennes » Race, Population estimée 794 du S.C. : Eriasiensnoirs27.000.000 Ozzo'Kuriens 700.000. Amazone. Les Amazones forment un peuple matriarcal et radical. (...)
Leurs cheveux sont de toutes les teintes classiques, de blonds à bruns, leurs yeux également (bleus ànoirs). Les Barbares occupent de vastes territoires dans le nord de l'Ilvanir. La société Barbare est axée autour de la tribu qui se divise en clans, eux-mêmes subdivisés en villages. (...)
Après un nouveau mois de batailles rangées, les elfes aux « coeurs purs » parvinrent à reprendre le contrôle de toutes les cités et à repousser les derniers adversaires qui n'eurent d'échappatoire que dans un refuge souterrain, où lentement ils changèrent pour devenir les ElfesNoirsd'aujourd'hui, qu'on nomme aussi Drow. Depuis cette époque, une haine viscérale oppose Elfes et ElfesNoirs. Ces temps anciens auxquels se réfèrent les textes de la Genèse et la Guerre Fratricide s'écoulèrent dans l'intervalle entre -2. (...)
Les Ensorceleuses sont le plus souvent fières, impétueuses, orgueilleuses. On qualifiera généralement leur caractère « d'indomptable » ! Eriasien noir. Les Eriasiensnoirssont originaires des vastes savanes du centre du continent ériasien. Les Eriasiensnoirssont en moyenne sensiblement plus grands que les Ilvaniriens, bien qu'il existe quelques tribus de très petites tailles, les Pyggés, à peine plus grands qu'un nain. Taille moyenne : 1,70 m + 1D20 cm. Leur teint est noir, leurs cheveuxnoirssont crépus et leurs yeux sont invariablement foncés (marrons ounoirs). Il n'existe pas d'état centralisé et l'organisation demeure tribale. Tout au plus un chef parvient-il parfois a unir quelques village sous son autorité durant une période éphémère et à prendre le titre de Roi. Histoire. -36.000 du P.C. Les premiers clansnoirsdu centre de l'Eriasie sortent de l'état « primitif », pour bâtir les prémices d'une vaste culture. (...)
Le Kénié touche à son apogée (5) et joint la Plaine Atori et tout le nord de la Grande Savane Madanou à son empire. Désormais, seules les peuplesnoirsde la Plaine Tutsuni, un peu au Nord, échappent encore à l'unification noire d'Eriasie... -6.400 du P. (...)
Dans les siècles qui suivent, sur les cendres du vaste empire, se construisent et s'effondrent plusieurs royaumes dont aucun ne sera capable de prétendre à l'hégémonie... Lentement, et après plusieurs millénaires d'une unité pacifique, les peuplesnoirsd'Eriasie s'enfoncent dans une désunion totale... En 794 du S.C., les peuples Eriasiensnoirssont séparés en ethnies qui n'entretiennent que peu de relations... L'organisation tribale a repris le dessus dans la très grande majorité des régions, et seul un petit royaume, doté d'un état central subsiste : le royaume de Moufou (capitale : Goloré) Population. Population : environ 27. (...)
000 Biloro 1.750.000 Korikané 2.800.000 Uku 4.600.000 Atori 2.300.000 Tutsuni 1.600.000. Religion. Les Eriasiensnoirssont généralement animistes (culte des esprits des objets, des animaux, des éléments), mais une forte minorité voue un culte à « Kola'Bommbé » (équivalent de Dame Nature chez les Ilvaniriens). (...)
Leurs prêtres sont des Chamans, qui communient avec les esprits, et tire de la nature des pouvoirs dont l'essence est autant magique que divine... Métiers. Les Eriasiensnoirs, dans leurs métiers « traditionnels » peuvent être : archer (généralement frondeurs ou lanceur de javelines), prêtre (au sens de prêtre animiste de la nature, disciple de Kola'Bommbé), guerrier, voleur. Capacités particulières. Les Eriasiensnoirspossèdent de grande facultés de résistance. Course de fond. Lorsqu'il possède une Constitution au moins égale à 14, un Eraisien noir est capable de courir durant plus de 3 heures sans faire de pause... Si la Constitution est de 16 et plus, il peut courir jusqu'à 5 heures d'affiler sans s'arrêter ! (...)
Derme résistant. De la même manière, et au même rythme, que les Moines (Cf le Guide des Métiers), les Eriasiensnoirs, lorsqu'ils épousent le métier de guerrier ou d'archer, développent une résistance exceptionnelle de leur peau Equipement « culturel ». - Armes. Les Eriasiensnoirsutilisent essentiellement les armes suivantes : la sagaie (type de grande flèche projetée par propulseur) (1D+3 à 6), l'épée ériasienne (1D+3, 0/0), le glaive ériasien (1D+2, 0/0), le poignard ériasien, la faucille ériasienne, ou encore la javeline... - Bouclier de bois. Les Eriasiensnoirsutilisent de grands boucliers de bois, éventuellement ajourés en leur centre pour y placer une javeline... Protection : 2. (...)
Elle nous vient de cette île maudite ou le malheur voulut que nos fiers marins accostent malgré eux un triste jour. Elle nous vient de cette île diabolique, peuplée de démons aux yeuxnoirscomme l'enfer. Si les Dieux nous envoie aujourd'hui cette déchirante leçon, c'est parce que nous n'avons pas compris qu'il nous fallait détruire ces créatures de la Géhenne. (...)
Ce type d'habitat a influencé une caractéristique raciale surprenante : leurs pupilles sont particulièrement dilatées rendant leurs yeux presque complètementnoirs. Cette particularité leur a permis de développer une nyctalopie performante. Leurs oreilles sont ronde et assez larges. (...)
Ils se nomment eux-mêmes « hommes-bleus » à cause de la couleur souvent bleue de leurs vêtements. Leur taille est égale à celle des humains originaires du Pays de l'Or. Leurs cheveux sont bruns ànoirset leurs yeux sont foncés. 70% des Hommes Bleus sont des nomades, qui vivent dans le désert en poussant devant eux leurs troupeaux (de chèvres et de dromadaires) pour aller d'oasis en points d'eau. (...)
Stricto sensus, les Wukings, les Barbares, les Ensorceleuses, les Amazones, les Vargas, les Eriasiensnoirs, les Hommes Bleus et Ozzo'Kuriens appartiennent au peuple « humain », cependant, dans un souci de clarté, nous désignerons par ce terme uniquement les peuples issus de l'émigration du Pays de l'Or. (...)
Leurs cheveux sont indifféremment blonds, roux, châtains, bruns. Leurs yeux sont bleus, verts, marrons ounoirs... Les Nains sont forts et adroits (minimum de 12 en Force et Adresse pour les aventuriers). Robustes, leur énergie vitale est de 35 points au niveau 1 (sauf pour les Illusionnistes qui ne disposent que de 30 points à ce même niveau). (...)
Les Ozzo'Kuriens sont en moyenne plus petits que les Ilvaniriens et ont un corps généralement moins massif. Taille : 1,55 m + 1D20 cm Leur teint est jaune ou ambré, leurs cheveuxnoirset leurs yeux foncés. L'empire Ozzo'Kurien est dirigé par deux pouvoirs : l'empereur garant de l'autorité administrative et religieuse et le Shogun chef des armées. (...)
Le continent Eriasien est le refuge de plusieurs comptoirs Wükings, dont la population s'élève à environ 20.000 personnes. Ils vivent du commerce avec les Eriasiensnoirs: ils écoulent les marchandises pillées en Ilvanir et, pour une bien moindre mesure, en Aventurie contre des métaux, des pierreries... La Religion. (...)
Ce sont des races particulières qui s'insèrent « difficilement » dans une campagne standard. On trouvera pêle-mêle des races mauvaises, comme les ElfesNoirs, ou des « races » maudites, comme le vampire, ou le Loup-garou... Il est recommandé au MdJ d'accorder une attention toute particulière à la création de tels personnages, même si la demande des joueurs est forte en la matière. (...)
Acceptant ces changements, sans doute dus à l'absence d'exposition aux rayons du soleil, ils adoptèrent un nouveau nom et se désignèrent eux-même comme des ElfesNoirs, ou drow dans le langage des peuples souterrains. Les légendes des ElfesNoirsracontent comment, dans les premiers temps de leur exile, et alors qu'ils exploraient une profonde caverne, les ElfesNoirsdécouvrirent l'énorme statue d'une femme araignée, et comment cette représentation leur parla pour leur signifier qu'une entité puissante nommée Lolth leur proposait d'entrer sous sa protection. Lorsque plusieurs générations d'elfes se furent écoulées, et qu'une nouvelle civilisation soit née dans l'ombre de la terre, les ElfesNoirs, par leur nouvelle magie et la protection de Lolth, eurent de nouveau la puissance nécessaire pour tenter un retour vers la surface, mais leurs goûts avaient changé avec leur physique et ils ne ressentaient plus l'attirance ancienne pour les forêts et la nature. C'est pourquoi ils choisirent de rester, cette fois de leur plein gré dans les replis de Dère devenu leur nouveau monde. Malgré ce choix, les ElfesNoirsn'oublient pas la haine viscérale qui les oppose aux Elfes de la surface... ARTISANAT. Travail des matières. (...)
Travailleurs des métaux nobles, tailleurs de pierres précieuses, confectionneurs de soieries remarquables, créateurs des vaisselles de cristal les plus pures, les ElfesNoirsexcellent dans les arts manuels les plus fins. Cette excellence leur est permise par leur longue espérance de vie grâce à laquelle ils peuvent consacrer plusieurs dizaines d'années au perfectionnement d'une technique. (...)
Les forgerons Drows réalisent souvent de superbes cottes de mailles en adamantite, qui sont les protections de prédilection des ElfesNoirs, très fines et particulièrement légères. Ces cottes peuvent être +1, +2, +3, +4 ou même +5 pour les plus puissantes (elles sont alors la propriété de quelque noble elfine drow). (...)
Les meilleurs d'entre eux jouissent d'un bonus de protection de 3 points (soit 5 points de PR en tout). Les armes des ElfesNoirssont généralement des Glaives ou des Sabres (proches du cimeterre mais avec 1D+3 de dégâts de base seulement) également forgés en adamantite. (...)
Jet de sauvegarde contre le poison avec malus de 4 points, ou sommeil immédiat de 2D6 assauts. Certains ElfesNoirspossèdent une javeline, empoisonnée de la même façon. Equipement spécial. De nombreux Drows possèdent des capes de dissimulation leur conférant 75% de dissimulation dans l'ombre, de même que des bottes de déplacement qui les rendent silencieux à 75%. (...)
Il perdent rapidement leurs qualités et leur magie, ou se détruisent complètement pour les plus fragiles dès qu'ils quittent les mondes souterrains des ElfesNoirs. METIERS. Combattants. - Mâles : tous les ElfesNoirssont au moins du deuxième niveau de guerrier et peuvent atteindre facilement au 10ème. - Femelles : elles sont toujours au moins du troisième niveau et atteignent souvent aux plus hauts niveaux de ce métier. (...)
Ils atteignent parfois des niveaux conséquents dans ce métier (13ème ou même 15ème niveau). Cet intérêt des ElfesNoirspour la magie est sans doute un moyen délibéré de concurrencer les femelles qui seules peuvent accéder aux plus hautes dignités de prêtrise, alors qu'ils sont eux limités au rang de grand prêtre et au niveau 8. (...)
Elle exerce une autorité sans faille sur toute la famille (sens large), et tout manquement à ses directives est généralement puni avec la dernière CARACTERISTIQUES RACIALES. Les ElfesNoirsmesurent en moyenne 1,85 m pour les mâles et 1,82 m pour les femelles, et présentent une silhouette fine et élancée. (...)
Invonvénients. Habitués depuis de longs siècles à un environnement souterrain peu ou pas éclairé, les Elfesnoirsont développé un goût très net pour la pénombre. Ils supportent aujourd'hui mal l'exposition aux lumières trop vives, et subissent dans de telles situations des pénalités d'attaque et de parade de 1 et 2 points. (...)
Le temple vécut six années, au terme desquelles Orcus choisit parmi les fidèles un homme et une femme qui soient susceptibles de devenir les géniteurs d'une lignée de démons d'un genre nouveau... Son choix s'arrêta sur une jeune femme à la froide beauté, Aradana « la déterminée », et sur un homme d'âge mûr, Louvius, calme et serein comme la mort elle-même... Les prêtres d'Orcus conduisirent alors les deux « élus » vers une caverne isolée, un lieu qui avait servi depuis des millénaires à des rites sacrificielsnoirset cruels. Cet endroit fut nommé plus tard « Ollon-Ombrass », la noirceur rampante, et bien d'autres évènements maléfiques eurent pour témoin les pierres éternelles à jamais souillées du sang des victimes. (...)Ce Guide fait une présentation exhaustive des Races 'jouables'. Il est composé de deux chapitres : les Races 'classiques' et les Races 'particulières' (vampire, loup-garou...) Il conviendra de se référer au Maître de Jeu quant à leur détail et à leur « jouabilité ». I. Races Classiques. Ce sont les Races que l'on peut jouer « sans problèmes ». Elles constituent l'essentiel de la vie humanoïde sur Dère, et se rangent dans la catégorie générale des peuples « bons ». Bien sûr, on rencontre ...