Larmes Célestes
sur Crépuscule au format (907 Ko)
Contient : table (22)Larmes Célestes Tournoi 'Etoiles' - 3ème édition. Prélude :Tableà tendance humaniste (Sirman Guiltur exclu) Vous avez depuis toujours été bercés par l'idéologie humaniste selon laquelle l'homme n'a pas besoin des dragons pour vivre. (...)
Une trentaine d'autres individus, que vous ne connaissez pas, vous suivent. Jusqu'à Ysmande vous devenez le garde du corps d'un caravanier qui s'en va vendre ses produits.Tabledraconiste (Telris Imar exclu) Vous avez depuis toujours été bercé par l'idéologie draconique selon laquelle l'homme devait respect et obéissance à ces êtres qui vous ont créés il y a des éons de cela et sans qui le monde de Kor ne serait rien. (...)
Les élans fatalistes sont tout aussi réprimandés et le draconisme salué avec respect. L'arrivée des joueurs à Ysmande *Tableà tendance humaniste (sauf Sirman Guiltur) : Le voyage jusqu'à Ysmande se déroule sans aucun incident majeur. (...)
C'est en début de soirée, alors que le soleil commence se coucher, que les joueurs pénètrent dans la petite ville portuaire et découvrent que la milice y est omniprésente. *Tableà tendance draconiste : Le soleil commence à disparaître derrière les montagnes qui abritent Kern. (...)
Note aux Meneurs de Jeu : le MJ « draco » peut gérer l'attaque du convoi (puisque les draconistes peuvent intervenir), tandis que le MJ « huma » s'occupe du reste de satablequi est censé chercher un navire... * Fausse caravane marchande (Sirman Guiltur) : Au détour d'une forêt, alors que le soleil disparaît derrière les montagnes, une volée de carreaux abat les conducteurs de chariots. (...)
Dans ce cas, vous avez plusieurs solutions. Soit les joueurs draconistes vous disent en quelques phrases ce que le MJ de latablehumaniste doit dire pour décrire leur personnage et ses motivations, soit il y a la possibilité de faire jouer à toute latabledraconiste (MJ compris) divers marins, noyant ainsi les personnages dans le nombre de candidatures. Les humanistes n'auraient alors que l'embarras du choix ;-) Pour la nourriture et l'eau, le prêtre Feldras estime que le voyage ne durera pas plus de quatre ou cinq jours. (...)
Quand à Juliana, eh bien à part diriger la milice dans l'ombre via son amant protecteur, elle n'a pas grand-chose à se reprocher. Kalia est une envoyée de l'Ordre Céleste (voir Annexes). Elle prendra contact d'elle-même avec latableà tendance draconiste. Son but est de les mener dans un piège afin de les éloigner le plus possible de la larme. (...)
Trop heureux de pouvoir rejouer, Biran accepta tout de suite. Le passe droit : Outre le fait de mener l'enquête, les joueurs de latabledraconiste pourront faire valoir le statut d'Antris Delsed pour que l'affaire ne s'éternise pas et donne lieu à un non-lieu ou à une sanction. (...)
Il demandera donc aux joueurs de l'accompagner pour ce voyage. Ce sera pour eux l'occasion d'en savoir un peu plus sur leurs employeurs. Latabledraconique ne peut donc pour l'instant que constater que les personnes qu'elle devait surveiller viennent de prendre l'océan. (...)
Le voyage nécessitera deux jours dans le meilleur des cas en naviguant 14 heures par jour. Suivant le retard qu'a accumulé latableadverse, le vent peut être plus ou moins fort. Il est nécessaire que les côtes de l'archipel de Pyr soient en vue lorsque le navire draconique abordera le bâtiment humaniste. (...)
Lorsque le bateau des draconistes apparait, leur destination finale est proche mais pas encore en vue. Deux groupes nés des divergences d'opinions se forment. La mutinerie gronde. Si les joueurs de latableadverse ont un aval draconique, les humanistes aperçoivent l'ombre d'un dragon de l'océan. Certains marins cèdent à la panique, d'autres font confiance au prêtre. (...)
Néanmoins une petite réorganisation des tables s'impose ;-) . En effet, un ou deux joueurs de chaquetablechangera d'équipe. Nous vous laissons décider avec votre binôme MJ qui vous préféreriez voir changer detable. Néanmoins nous vous conseillons de laisser le guerrier saint avec une majorité d'humanistes (Table1) et l'inquisiteur avec une majorité de draconistes (Table2). Echoués Les joueurs se réveillent après un temps indéterminé passé à rêver d'étoiles tourbillonnantes, de trombes d'eau ou encore d'un puits sans fond et vide de toute lumière. (...)
Cette jungle n'est pas sans rappeler la Forêt-Mère tant l'atmosphère qui s'en dégage est menaçante.Table1 - Premiers contacts Les fourrés ne tardent pas à s'agiter. Quelque chose approche et ne se soucie pas de faire du bruit. (...)
Ceux-ci ne possèdent guère d'autres armes qu'une pierre aiguisée avec un manche en bois plus ou moins long.Table1 - Choisir son allié. Les trois individus exécutent sommairement la créature humanoïde. Leurs cris de victoire ne tardent pas à se transformer en cri de terreur. (...)
Ils seront sous le regard malveillant du peuple de la jungle mais rien ne leur sera fait. Le peuple attend de voir l'orientation des joueurs.Table1 - Retrouver la larme, aidés par les Anaks En arrivant au « village » des Anaks (les primitifs), les joueurs ont un rapide aperçu du degré de civilisation de leurs hôtes. (...)
Renonçant à l'effet de la surprise tous se mettent à courir vers le camp de leurs ennemis : les OukelisTable1 - Retrouver la larme, aidés par les Sharmti'rs Les joueurs sont seuls sur la plage avec l'être vert qui les fixe avec ses grands yeux couleur de hêtre. (...)
Leurs pas les conduiront vers des cris étranges. En s'approchant, ils découvrent que deux tribus combattent devant une grotte.Table2 - Trouver des armes. Les joueurs n'ont presque aucune arme. Leur première mission sera donc d'en trouver. (...)
Elles se défendront du mieux qu'elle le peuvent. Le combat est rude mais le cri lointain d'un animal les fait fuir.Table2 - Les Oukelis A peine quelques instants plus tard, les joueurs font la connaissances de ce qui vient de faire peur aux créatures élémentaires. (...)
Sinon, les Oukelis laisseront les joueurs sur place et repartiront vers leur campement. Bien sûr, rien n'empêche les joueurs de les suivre.Table2 - Le campement Une grotte sert de refuge. Quelques galeries ont permis la création de différents lieux dont l'utilité est quelque fois inconnue. (...)Tournoi 'Etoiles' - 3ème édition. Prélude : Table à tendance humaniste (Sirman Guiltur exclu) Vous avez depuis toujours été bercés par l'idéologie humaniste selon laquelle l'homme n'a pas besoin des dragons pour vivre. Loin de l'extrémisme dont certaines personnes peuvent faire preuve vous avez néanmoins décidé de ne pas rester passif. En effet, vous combattez l'inquisition plus ou moins ouvertement là où elle se montre particulièrement cruelle. C'est ainsi que vous parcourez le ...