Compendium de sorcellerie
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1.3 Mo)
Contient : autrui (11)(...) En réussissant un jet d'esprit + astronomie contre un ND de 15, vous pouvez exploiter votre don pour aider ou tourmenterautrui. Dans ce dernier cas, vous découvrirez des éléments astrologiques qui jouent en sa défaveur. Tout jet que la cible effectue sur la table des conséquences des tours de bataille est réduit de 2 points (minimum 1) pour la durée de l'affrontement, et les ND de tous ses jets sont augmentés de 3 points pour le reste de la scène. (...)
En touchant un individu et en utilisant 1 dé d'héroïsme au titre d'action, vous pouvez tenter de subir les blessures d'autrui. Effectuez un jet de détermination contre un ND de 10. En cas de réussite, vous absorbez toutes les blessures légères de l'individu en question, plus 1 blessure grave par augmentation utilisé sur le jet. (...)
Vous devrez alors sur le champ effectuer un jet de gaillardise pour voir si l'absorption soudaine des blessures légères vous inflige des blessures graves. Les guérisseurs sympathiques peuvent également prendre en charge les maladies et empoisonnements d'autrui. Il n'est pas nécessaire d'effectuer de jet. Le guérisseur se contente de toucher son patient et d'utiliser 1 dé d'héroïsme, puis une dose de poison ou une maladie est transférée du patient au guérisseur, qui en subit immédiatement les effets. (...)
Par désespoir, un guérisseur sympathique peut tenter de transférer des blessures, poisons et maladies àautrui. Pour ce faire, il lui faut toucher la personne en question et utiliser un dé d'héroïsme. S'il souhaite transférer un poison ou une maladie, il doit effectuer un jet de détermination contre un ND de 20. (...)
En cas de réussite, une maladie ou une dose de poison est transférer du guérisseur vers le patient. S'il souhaite infliger des blessures àautrui, il doit effectuer un jet de détermination contre un ND de 15. En cas de réussite, il perd 1 blessure grave et inflige 2G2 dés de dommages que l'on considère semblables à ceux provoqués par une arme à feu. (...)
L'inquisiteur a un regard perçant particulièrement terrifiant. Une fois par acte, il peut plonger son regard dans celui d'autruipuis effectuer un jet d'opposition en détermination, pour lequel il bénéficie de deux augmentations gratuites. (...)
Ce pouvoir permet de sortir de l'Inconscience, mais pas de revenir d'entre les morts. Maître : lorsque vous utilisez votre pouvoir d'adepte surautrui, l'individu affecté peut en payer le dé d'héroïsme d'activation à votre place. Isaac Snaggs (Esprit) : Isaac Snaggs est célèbre pour ses mains rapides comme l'éclair. (...)
En outre, pour chaque niveau d'altération au-delà du premier, votre ND augmente de 5. Exemple : si vous êtes une maîtresse et si vous augmentez la Gaillardise d'autruide 3, votre ND augmente de 10. Les potions prennent diverses apparences et leur utilisation tombe sous le sens. (...)
La main d'épées (adepte) : La main d'épées est l'une des plus précieuses que puisse réaliser une sorcière de la destinée adepte. En effet, elle lui permet d'instiller une puissante destinée à une arme utilisable parautrui. Pour la réaliser, elle sort simplement toutes les cartes d'épées de son jeu de Sorte, les mélange et en choisit trois au hasard, posant la seconde sur la première dans le sens de la longueur, et la troisième à droite de celles-ci. (...)
Cette épée peut instantanément bondir dans la main de son propriétaire, quand il le souhaite et qu'elle que soit la distance qui les sépare. Si jamais il la tend àautruigarde en avant ; l'épée obéira aux ordres de ce nouvel individu. Si le propriétaire meurt, la première personne qui touche l'épée en devient nouveau maître. (...)
Quand son propriétaire s'en empare, l'épée est tangible et n'importe qui peut la toucher (il en va de même pour elle), mais dès qu'il la lâche, elle reprend son apparence fantomatique. Si jamais il la tend àautruigarde en avant, l'épée n'autorisera plus que ce nouvel individu à s'en saisir. Si le propriétaire meurt, l'épée devient intangible et le premier individu à la toucher en devient nouveau maître. (...)Ce compendium destiné tant aux meneurs de jeu qu'aux joueurs vous permettra d'avoir toutes les toutes les toutes les toutes les écoles de sorcellerie officielles, ainsi que tous les avantages magiques pour les Secrets de la Septième Mer . Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www.grolf.fr/ ). En plus, vous trouverez les règles de création d'un personnage sorcier et quelques ...