Compendium de sorcellerie
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1.3 Mo)
Contient : capacités (62)(...) Ce n'est pas parce qu'on ne vieillit pas qu'on est immortel. Inquisition : colère vertueuse (5 PP, pnjs Inquisition seulement). Lescapacitésqui suivent représentent quelquesuns des pouvoirs possibles dont peuvent être dotés les chevaliers inquisiteurs. (...)
Au début de chaque histoire, l'inquisiteur commence avec 2 dés de miracle. Le vilain peut activer un des dés de miracle pour faire une descapacitéscidessous, à l'exception d'éclipse, aucune de ces habilités ne peut être utilisé contre un héro possédant l'avantage Foi. (...)
Sulimaq (10 PP; Yilan-bazlik uniquement) : Le Sulimaq'i est un type particulier de personne sainte parmi les Yilan-bazlik. Sescapacitéspour alimenter sa communauté en eau dans le désert sont les grandes raisons pour lesquelles cette tribu a non seulement survécu, mais aussi prospéré. (...)
Pendant cette période, l'Af'ai ne peut rien faire d'autre que de frotter sa peau qui le démange contre des objets tels que des rochers ou des murs rugueux. Apprenti : L'ami des serpents. En commençant votre apprentissage de cette sorcellerie, voscapacitésse manifestent de deux manières simples mais efficaces : En premier lieu, vous êtes complètement immunisé au venin de n'importe quel serpent même dans une forme concentrée. (...)
Les druides ne possèdent pas de véritable école, mais ils enseignent quand même leurs merveilleusescapacitésaux individus qui en sont dignes. Les personnages qui rejoignent leurs rangs apprennent à connaître les mystères révélés par les arbres et les étoiles. (...)
La plupart des druides possèdent les métiers de Médecin et de Chasseur, ce qui reflète leurs connaissances des remèdes traditionnels et leurscapacitéspragmatiques d'herboristeries. Lorsqu'ils progressent au rang supérieur, ils ont beaucoup appris du monde qui les entoure. (...)
Ainsi, vous ne pouvez pas lui demander de récupérer une clé ou de retrouver un pistolet, mais vous pouvez lui dire d'attaquer quelqu'un, de hurler, ou de fuir. Sens : Comme ceux du loup, vos sens de la vue et de l'ouïe sont développés bien au-delà descapacitéshumaines. Tout jet de perception pour voir ou sentir est effectué avec Esprit + Sens au lieu d'Esprit seul. (...)
Bien que l'aptitude à fabriquer des Talismans ne soit pas héréditaire, il existe plusieurs degrés dans cescapacitésparmi les sorciers Fu. Acheter cette sorcellerie ne vous donne pas de réduction sur le coût de l'Avantage Noble. La sorcellerie Fu peut être prise à 20 PP (Quelquescapacités) ou à 40 PP (Capacitéscomplètes). Vous ne pouvez pas être de Sang Mêlé avec cette sorcellerie et une autre. Les règles pour créer un sorcier avec Quelquescapacitésou desCapacitéscomplètes sont les même que pour créer respectivement un sorcier de Demi-sang ou de Sang pur. Les voies de la sorcellerie Fu : Cette sorcellerie fonctionne différemment des autres magies théanes. Elle comprend huit compétences de base, équivalente entre elles et correspondant à des éléments naturels. (...)
Pour créer un Talisman pour ce Trigramme, vous dépensez un Dé d'Héroïsme et lancez Esprit + la compétence pour l'effet que vous tentez de produire (voir la table des Trigrammes pour le ND du jet). Les Talismans créés par un Apprenti conservent leurscapacitésmagiques tant qu'il vit (ou tant que le Talisman ou l'objet créé existe). Ils perdent leur pouvoir magique à l'instant où le sorcier décède. (...)
Si vous le désirez, vous pouvez choisir le même Trigramme, et ainsi bénéficier de deux Augmentations Gratuites sur vos jets utilisant lescapacitésde ce Trigramme. A ce niveau de maîtrise, vous pouvez créer un Talisman possédant l'une des deuxcapacitésdes Trigrammes. Pour fabriquer un Talisman à Hexagramme, vous devez dépenser un Dé d'Héroïsme et effectuer deux jets pour utiliser les enchantements de Trigrammes qui se combinent pour composer l'Hexagramme. (...)
Vous pouvez choisir l'un des deux Trigrammes que vous connaissez déjà, gagnant ainsi deux Augmentations Gratuites sur les jets utilisant lescapacitésde ce Trigramme. Si vous souhaitez vous spécialiser et si vous avez déjà choisit le même Trigramme deux fois, vous pouvez le choisir à nouveau. (...)
A ce niveau de maîtrise, vous pouvez travailler avec d'autres Maîtres pour créer des Talismans portant plus d'un Hexagramme. Chaque Maître contribue avec lescapacitésmagiques d'un simple Trigramme ou d'un Hexagramme qu'il donne au Talisman. Pour réaliser cela, chaque Maître doit dépenser deux Dé d'Héroïsme : un pour créer les effets magiques de son Trigramme ou Hexagramme, et un autre pour joindre son pouvoir avec la magie des autres Maître. (...)
Outre ce pouvoir, un maître de St Rogers peut (une seule et unique fois dans toute sa vie) attribuer l'une des troiscapacitéssuivantes à un navire. La possibilité pour un navire d'acquérir de la Réputation et d'utiliser, tel un mage Glamour, des dés de Réputation comme des dés d'héroïsme. (...)
Ce rituel vous permet d'utiliser le pouvoir de la rune correspondante à volonté. Limitations : Limitations générales : Manipuler les runes est dangereux. Si vous surestimez voscapacités, leur pouvoir pourrait bien vous consumer. Quand vous ratez un jet d'Invoquer, d'Inscrire ou de Devenir, vous subissez 1g1 dé de dommages par tranche de 5 points (arrondis à l'entier supérieur) manquant pour atteindre le ND. (...)
La capacité à adopter une forme animale est plus un acte religieux qu'un pouvoir de sorcellerie, un don né de la relation spirituelle entre les Ussurans et Matushka. C'est aussi elle qui octroie le don de parler aux animaux. Ceux qui sont dotés de cescapacitésconsidèrent ces dons avec respect. Ils ne doivent pas être utilisés de manière frivoles ou pour le plaisir du spectacle. (...)
A ce niveau de maîtrise, vous découvrez seulement le potentiel de votre pouvoir, mais pouvez vous transformer de façon rudimentaire. Vous êtes capable d'adopter une forme animale, ce qui vous permet d'acquérir lescapacitésde l'animal en question pour toute la durée de la transformation (qui peut être aussi longue que vous le désirez). (...)
Ainsi, si vous utilisez ce pouvoir pour bénéficier de la capacité de vision nocturne de votre forme de hibou, de fins plumes apparaîtront autour de vos yeux et votre nez aura tendance à être très crochu. Vous ne pouvez faire appel en même temps à deuxcapacitésmanifestement ou physiquement incompatibles. Cela recouvre lescapacitésdont les effets sont antagonistes, ainsi que celles qui affectent la même partie du corps (le MJ a le dernier mot en la matière). Enfin, vous ne pouvez faire appel à plus d'une capacité d'un même animale à la fois. (...)
Vous pouvez désormais, par l'intermédiaire d'une technique appelée « conjuration de l'esprit », utiliser lescapacitésdes formes animales que vous connaissez sans avoir à vous transformer. Vous pouvez, en une action et en utilisant un dé d'héroïsme, faire appel à autant decapacitésd'une même forme animale que vous le souhaitez. Vous ne pouvez cependant faire appel auxcapacitésque d'une seule espèce lorsque vous utilisez ce pouvoir. En outre, vous n'avez plus besoin d'utiliser la compétence Homme pour reprendre votre forme d'origine puisque vous n'avez subi aucune transformation physique. (...)
Les différentes formes animales : Vous trouverez ci-dessous la liste des différentes formes animales que peuvent choisir les sorciers Pyeryem, ainsi que lescapacitéscorrespondantes. Celles marquées d'un astérisque (*) requièrent l'approbation du MJ. Théoriquement, elles appartiennent à certains Knias et le MJ peut les interdire s'il pense qu'elles déséquilibrent le jeu. Asproie (ND : 20).Capacités: Attaque (Morsure 0g2), Esquive (+10 au ND pour être touché), Gaillardise —1, Pas de prise, Vitesse, Voler. (...)
Notes : Esquive et Gaillardise —1 ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle, tout comme Pas de prise et Voler. Autour (ND : 15).Capacités: Attaque (Serres 0g2), Gaillardise —2, Pas de manipulation fine, Vitesse, Voler, Vue perçante. (...)
Notes : Gaillardise —2 et Vitesse ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle, tout comme Pas de manipulation fine et Voler. Biche (ND : 35).Capacités: Attaque (Cornes 0g2), Dextérité +3, Esquive (+10 au ND pour être touché), Pas de prise, Sauter, Vitesse. (...)
Notes : Dextérité +3 et Pas de prise ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle. Boca (ND : 10).Capacités: Esquive (+10 au ND pour être touché), Gaillardise —1, Pas de manipulation fine, Sauter. Notes : Esquive et Gaillardise —1 ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle, tout comme Pas de manipulation fine et Sauter. Canard (ND : 15).Capacités: Nager, Pas de prise, Retenir son souffle, Voler Notes : Pas de prise et Voler ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle. Chat (ND : 15).Capacités: Chute, Dextérité +1, Gaillardise —2, Grimper, Ouïe fine, Pas de prise, Silence, Vision nocturne. (...)
Notes : Dextérité +1 et Gaillardise —2 ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle, tout comme Pas de prise et Silence. Cheval (ND : 15).Capacités: Esquive (+5 au ND pour être touché), Gaillardise +2, Pas de prise, Vitesse. Notes : Gaillardise +2 et Pas de prise ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle. Chèvre (ND : 10).Capacités: Attaque (Cornes 0g2), Gaillardise +2, Pas de prise. Notes : Gaillardise +2 et Pas de prise ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle. Corbeau (ND : 15).Capacités: Esquive (+10 au ND pour être touché), Pas de manipulation fine, Voler. Notes : Pas de manipulation fine et Voler ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle. Drache* (ND : 45).Capacités: Attaque (Griffes 0g2), Attaque (Morsure 0g3), Esquive (+10 au ND pour être touché), Gaillardise +3. Grenouille (ND : 15).Capacités: Nager, Pas de manipulation fine, Retenir son souffle, Sauter. Notes : Nager et Pas de manipulation fine ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle. Hibou (ND : 10).Capacités: Dextérité —1, Gaillardise —1, Pas de manipulation fine, Silence, Vision nocturne, Voler. (...)
Notes : cette compétence permet au sorcier Pyeryem de retrouver sa forme d'origine en dissipant les effets de l'enveloppe spirituelle de l'animal dont il a adopté la forme. Cette compétence ne requiert pas l'utilisation d'un dé d'héroïsme. Lapin (ND : 15).Capacités: Creuser, Esquive (+5 au ND pour être touché), Gaillardise —2, Ouïe fine, Pas de prise, Sauter, Vitesse, Vue perçante. (...)
Notes : Esquive et Gaillardise —2 ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle, tout comme Pas de prise et Vitesse. Léopard des neiges (ND : 35).Capacités: Attaque (Griffes 0g2), Attaque (Morsure 0g2), Chaleur naturelle, Gaillardise +2, Grimper, Odorat développé, Pas de prise, Sauter, Vitesse, Vue faible. (...)
Notes : Attaque (Griffes) et Pas de prise ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle. Loup (ND : 25).Capacités: Attaque (Morsure 0g2), Gaillardise +1, Hurlement, Odorat développé, Ouïe fine, Pas de prise, Silence. (...)
Notes : Gaillardise +1 et Pas de prise ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle. Loutre (ND : 15).Capacités: Gaillardise —1, Nager, Odorat développé, Retenir son souffle. Notes : Gaillardise —1 et Nager ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle. Oiseau chanteur (ND : 15).Capacités: Esquive (+10 au ND pour être touché), Dextérité +2, Gaillardise —3, Pas de manipulation fine, Voler. (...)
Notes : Esquive et Gaillardise —3 ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle, tout comme Pas de manipulation fine et Voler. Ours kodiak (ND : 35).Capacités: Attaque (Griffes 0g3), Attaque (Morsure 0g2), Chaleur naturelle, Dextérité —2, Gaillardise +3, Nager, Odorat développé, Pas de manipulation fine. (...)
Notes : Dextérité —2 et Gaillardise +3 ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle, tout comme Attaque (Griffes) et Pas de manipulation fine. Phénix* (ND : 30).Capacités: Attaque (Morsure 0g3), Esquive (+10 au ND pour être touché), Pas de manipulation fine, Voler. (...)
Notes : Pas de manipulation fine et Voler ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle. Poisson (ND : 10).Capacités: Nager, Pas de prise, Respiration aquatique Notes : Nager et Pas de prise ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle. Renard (ND : 15).Capacités: Esquive (+5 au ND pour être touché), Gaillardise —1, Hurlement, Odorat développé, Pas de prise, Sauter, Silence Notes : Esquive et Gaillardise —1 ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle, tout comme Pas de prise et Silence. Renne (ND : 10).Capacités: Attaque (Cornes 0g2), Chaleur naturelle, Dextérité +1, Pas de prise. Notes : Dextérité +1 et Pas de prise ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle. Sanglier (ND : 15).Capacités: Attaque (Cornes 0g3), Gaillardise +1, Pas de prise, Vitesse. Notes : Pas de prise et Vitesse ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle. Serpent (ND : 20).Capacités: Attaque (Morsure 0g2), Creuser, Dextérité +1, Pas de prise, Grimper, Mauvaise ouïe, Silence, Vitesse. (...)
Notes : Attaque et Mauvaise ouïe ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle, tout comme Pas de prise et Vitesse. Singe (ND : 20).Capacités: Chuter, Dextérité +1, Grimper. Souris (ND : 15).Capacités: Esquive (+5 au ND pour être touché), Gaillardise —3, Odorat développé, Ouïe fine, Pas de manipulation fine, Silence, Vision nocturne. Notes : Esquive et Gaillardise —3 ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle. Tortue (ND : 15).Capacités: Dextérité —1, Esquive (+10 au ND pour être touché), Nager, Pas de prise, Retenir son souffle. (...)
Notes : Dextérité —1 et Esquive ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle, tout comme Nager et Pas de prise. Explications descapacités: Note : les effets d'une capacité ne s'appliquent que lorsque cette capacité est active. Attaque (Griffes, Morsure, etc. (...)
Pour créer une compétence animale, choisissez d'abord la créature concernée puis, en compagnie de votre MJ, déterminer quellescapacitéselle devra conférer. Lescapacitésnégatives doivent faire la paire avec lescapacitéspositives. Ainsi, une capacité purement nuisible, comme Gaillardise —1, Pas de prise ou Vue faible, doit faire la paire avec une capacité avantageuse, comme Gaillardise +2 ou Voler. Cette paire ne forme qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle. Une fois lescapacitéschoisies, vous devez calculer le ND de la compétence. Celui-ci est égal à 5 plus le total des modificateurs dus auxcapacitéschoisies. Reportez-vous à la table qui suit pour déterminer les modificateurs des compétences. Table descapacitésde Pyeryem Modificateur : Attaque (0g2/0g3) +5/+10 Chaleur naturelle +5 Chuter +5 Creuser +5 Dextérité +5 par rang en plus —5 par rang en moins Esquive (+5/+10) +5/+10 Gaillardise +5 par rang en plus —5 par rang en moins Grimper +5 Hurlement +5 Nager +5 Odorat développé +5 Ouïe fine +5 Ouïe mauvaise —5 Pas de manipulation fine —5 Pas de prise —10 Respiration aquatique +10 Retenir son souffle +5 Sauter +5 Silence +5 Vision nocturne +5 Vitesse +5 Voler +10 Vue faible —5 Vue perçante +5. (...)
Quand un personnage est possédé, il prend les pouvoirs du dieu : augmentation de la Gaillardise de +2, de la Dextérité de +2, de la Détermination de +1 et du Panache de +2. Il aura accès à toutes ses compétences etcapacitésnormales, et aura toutes ses compétences de Taramonde à 5. Les autres pouvoirs dépendent du dieu (voir ci-dessous). (...)Ce compendium destiné tant aux meneurs de jeu qu'aux joueurs vous permettra d'avoir toutes les toutes les toutes les toutes les écoles de sorcellerie officielles, ainsi que tous les avantages magiques pour les Secrets de la Septième Mer . Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www.grolf.fr/ ). En plus, vous trouverez les règles de création d'un personnage sorcier et quelques ...