Codex des Démons
sur R.E.D.O.N. au format (2.6 Mo)
Contient : capacites (48), capacités (4)(...) / Assaut. Att : 14~15 Pr : 3 (naturelle) Prd : 11~12 P.I. : 2D+2 (bec) (1D+6)x2 (griffes) (1D+4)x2 (ergots).CAPACITESSPECIALES : Les Démons de type I peuvent utiliser les pouvoirs suivants, un par assaut : - Ténèbres (à volonté) (1,50 m autour d'eux). (...)
Att : 13~15 Pr : 5 (naturelle) Prd : 11~12 P.I. : 3D+7 (gueule) (1D+4)x2 (mains). PSI : 100 Att : E, Def : F, G.CAPACITESSPECIALES : Les Démons de type II peuvent utiliser les pouvoirs suivants, un par assaut : - Ténèbres (à volonté) (4,50 m autour d'eux). (...)
Att : 14~15 Pr : 4 (naturelle) Prd : 11~12 P.I. : 2D+2 (gueule) (1D+5)x2 (mains) PSI : 100 (2D+8)x2 (pinces) Att : E, Def : F.CAPACITESSPECIALES : Les Démons de type III peuvent utiliser les pouvoirs suivants, un par assaut : - Ténèbres (à volonté) (3,00 m autour d'eux). (...)
: 3D+3 (gueule) (2D+4)x2 (griffes) PSI : 150 Att : A, C, E, Def : F, G, H. * Les Démons de type IV ne peuvent être touchés que par des armes magiques.CAPACITESSPECIALES : Les Démons de type IV peuvent utiliser les pouvoirs suivants, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (3,00 m autour d'eux) - Holographie - Lecture des Langues - Télékinésie (125 kg) - Lévitation (24 m) - Détection de la Magie - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 au combat) - Hétéromorphisme - Dissipation de la Magie (12ème niv) - Symbole (Effroi ou Discorde) - Création d'une Illusion. (...)
: (1D+10)x3 (haches) (1D+11)x3 (épées bâtardes) 2D Bl (queue) PSI : 130 Att : A, E, Def : F, G, H. * Les Démones de type V ne peuvent être touchés que par des armes magiques +1 (ou mieux).CAPACITESSPECIALES : Les Démones de type V peuvent utiliser les pouvoirs suivants au niveau 11 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (2,00 m autour d'elles) - Bannbaladi - Lecture des Langues - Détection de l'invisibilité - Lévitation (22 m) - Pyrotechnie - Holographie - Hétéromorphisme. (...)
: 1D+19 (énorme épée mag+1) PSI : 180 1D4+2 Bl (fouet « chat à neuf queues) Att : A, B, C, E, Def : F, G, H. * Les Démons de type VI ne peuvent être touchés que par des armes magiques +1 (ou mieux).CAPACITESSPECIALES Les Démons de type VI peuvent utiliser les pouvoirs suivants au niveau 15 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (3,00 m autour d'eux) - Lecture de la Magie - Lecture des Langues - Détection de l'invisibilité - Détection de la Magie - Pyrotechnie - Suggestion/Injonction - Télékinésie (150 kg) - Dissipation de la Magie - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 en combat) - Symbole (sommeil, peur, discorde, étourdissement). (...)
: 25~45 Co : 12~15 In : 11~14 Ch : 16~17 Ad : 11~12 Fo : 13~15 Sag : 9~12 Beau : 15~17 Con : 12~15 Per : 12~14 1 Att./ Assaut. Att : 11~13 Pr : 1* (naturelle) Prd : 10~12 P.I. : 1D+4~8 (selon Force et arme).CAPACITESSPECIALES : Les Alu-Démones peuvent utiliser les sorts suivants, au niveau 4 de maîtrise, un par assaut : - Ténèbres (2 m autour d'eux) (2x/jour) (2 min. (...)
: 1D+4 (morsure) (1D+2)x2 (griffes). * Les Manes ne peuvent être touchés que par des armes en fer, en argent ou magique +1 (ou mieux)CAPACITESSPECIALES : Les Sous-Manes ont accès aux pouvoirs communs à tous les Démons... Immunité aux sorts de Charme, d'Illusion, de Sommeil... L'eau bénite leur cause 2D10 Blessures par fiole... DESCRIPTIF : Les âmes des morts condamnés à se rendre dans les 666 Abysses démoniaques sont réincarnées en Manes. (...)
: 60~68 Co : 14~15 In : 11~12 Ch : 10~12 Ad : 18~19 Fo : 16 Sag : 10~11 Beau : / Con : 17~18 Per : 13~14 3 Att./ Assaut. Att : 13~14 Pr : 3 (naturelle) Prd : 13~14 P.I. : 3D+5 (gueule) (2D+1)x2 (griffes).CAPACITESSPECIALES : Les Démons Bar Igura peuvent utiliser les pouvoirs suivants, au 6ème niveau de maîtrise, un par assaut : - Ténèbres (5,00 m autour d'eux) - Création d'eau - Détection des Illusions - Détection de l'invisibilité - Croissance Végétale - Dissipation de la Magie - Télékinésie (70 kg) - Hétéromorphisme - Invisibilité - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 en combat) - Marteau Spirituel (1D+6) (6 assauts). (...)
: 31~42 Co : 14~15 In : 7~8 Ch : / Ad : 12~13 Fo : 15 Sag : 7~8 Beau : / Con : 18~19 Per : 13~14 3 Att./ 2 Assauts. Att : 13~14 Pr : 3 (naturelle) Prd : 11~12 P.I. : 1D+8 (hache maud.+1).CAPACITESSPECIALES : Les Démons Bodaks utilisent les pouvoirs suivants au niveau 6, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (1,50 m autour d'eux) - Flammes (jet à 10 m, enflamme tout sur 45cm) - Boule de Feu (2D+12) (20 m) - Pyrotechnie (1x/j) Ainsi que les pouvoirs communs à tous les Démons... Seuil : une fois par semaine, un Démon Bodak peut ouvrir un seuil permettant l'entrée dans le monde où il se trouve d'un autre démon Bodak pour l'aider. (...)
: 40~51 Co : 13~14 In : 9~11 Ch : 3~4 Ad : 14~15 Fo : 16 Sag : 8~9 Beau : / Con : 16~18 Per : 12~14 3 Att./ 2 Assauts. Att : 11~12 Pr : 2 (naturelle) Prd : 9~11 P.I. : (2D+2)x2 (griffes).CAPACITESSPECIALES : Les Démons Boucs peuvent utiliser les pouvoirs suivants, au 5ème niveau de maîtrise, un par assaut : - Ténèbres (3,00 m autour d'eux) - Cône de Froid - Détection de l'invisibilité - Création d'une Illusion Sonore - Télékinésie (70 kg) - Hétéromorphisme - Peur (jet de Courage ou -1/-2 en combat). (...)
: 40~47 Co : 9~11 In : 8~9 Ch : 3~4 Ad : 10~11 Fo : 15 Sag : 8~9 Beau : / Con : 14~18 Per : 11~14 3 Att./ 2 Assauts. Att : 10~12 Pr : 2 (naturelle) Prd : 8~10 P.I. : 2D+1 (griffes) et 1D+8 (gueule).CAPACITESSPECIALES : Les Démons Chackan peuvent utiliser les pouvoirs suivants, au 5ème niveau de maîtrise, un par assaut : - Ténèbres (3,00 m autour d'eux) - Boule de Feu (3D+9) - Claudibus Clavistibore - Foramen Foraminor - Télékinésie (70 kg) - Hétéromorphisme - Peur (jet de Courage ou -1/-2 en combat). (...)
Att : 13 (8) Pr : 5 (chitine naturelle) Prd : 7~8 P.I. : (1D+6)x2 (griffes) 2D8 Bl (succion sanguine)CAPACITESSPECIALES : Les Démons Chasmes peuvent utiliser les pouvoirs suivants, un par assaut : - Ténèbres (à volonté) (1,50 m autour d'eux) - Télékinésie (75 kg) (à volonté) - Effroi au toucher (jet de Courage ou -2/-3 au combat) - Détection du Bien. (...)
: 25~40 Co : 11~12 In : 6~7 Ch : / Ad : 10~11 Fo : 13 Sag : 7~8 Beau : / Con : 14~15 Per : 11~12 3 Att./ Assaut. Att : 12~13 Pr : 3 (naturelle) Prd : 10~11 P.I. : 2D+2 (morsure) (1D+4)x2 (griffes).CAPACITESSPECIALES : Les Démons Dretchs utilisent les pouvoirs suivants, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (1,00 m autour d'eux) - Nuage Puant (ép. (...)
: 2D+3 (griffes) 1D +9 (bois de la tête) 1D +6 (morsure) + Spé. * Un Fossoyeur ne peut être blessé que par des armes magiques.CAPACITESSPECIALES : Morsure empoisonné : la victime d'une morsure du Fossoyeur doit réussir un jet de protection contre le poison, ou perdre 1D10 Bl par assaut, durant 1D8 assauts. (...)
: (2D+14)x2 (sabre massif maud.+3). * les Démons Gardiens ne peuvent être touchés que par des armes magiques.CAPACITESSPECIALES : Les Démons Gardiens peuvent utiliser les pouvoirs suivants, au 5ème niveau de maîtrise, un par assaut : - Ténèbres (3,00 m autour d'eux) - Foudre (3D8) - Détection de l'invisibilité - Amok (faible, +2 seulement) - Télékinésie (50 kg) - Hétéromorphisme - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 en combat). (...)
: 58~65 Co : 17~18 In : 9~10 Ch : 4~5 Ad : 16~17 Fo : 16 Sag : 9~11 Beau : / Con : 18~19 Per : 11~12 2 Att./ Assaut. Att : 12~13 Pr : 3 (naturelle) Prd : 12~13 P.I. : 1D+5 Bl (fouet) ou (2D+1)x2 (griffes).CAPACITESSPECIALES : Les Démons Geôliers peuvent utiliser les pouvoirs suivants, au 6ème niveau de maîtrise, un par assaut : - Ténèbres (5,00 m autour d'eux) - Détection des Illusions - Détection de l'invisibilité - Dissipation de la Magie - Télékinésie (70 kg) - Hétéromorphisme - Invisibilité - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 en combat). (...)
/ Assaut. Att : 13~14 Pr : 4 (naturelle) Prd : 11~12 P.I. : 3D+8 (gueule) (1D+6)x2 (membres antérieurs).CAPACITESSPECIALES : Les Démons Gueule d'Abysses peuvent utiliser les pouvoirs suivants, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (à volonté) (1,50 m autour d'eux) - Détection de l'invisibilité - Télékinésie (15 kg) - Medousa (niv 8) (sur une morsure). (...)
: 2D+4 (morsure) (1D+6) x2 (griffes). * Une Démone Léonide ne peut être blessée que par des armes magiques +1 (ou mieux).CAPACITESSPECIALES Les Démones Léonides utilisent les sortilèges suivants, au niveau 9 de magie : - Boule de Glace (2x/j) - Vanitar Visibili (2x/j) - Changement d'Apparence (à volonté) - Dissipation de la magie (2x/j) - Injonction (1x/j) - Télésthésie (2x/j). (...)
Att : 14 Pr : 3* (naturelle) + 1 sortilège Prd : 12 P.I. : (1D+8)x2 (griffes). * Les démones Léopard ne peuvent être blessées que par des armes magiques.CAPACITESSPECIALES : Elles peuvent utiliser les sorts suivants, au niveau 8 de maîtrise, un par assaut : - Rayon Noir (20 pts de Bl par l'anti-matière) (à volonté) (30 mètres) - Bannbaladi (2x/j) (1 tour) - Alchimie (volume de 500 Por/j) - Détection de l'Invisibilité (permanent) - Amok (2x/j) (10 ass. (...)
/ 2 Assauts. Att : 13~14 Pr : 4 (équipement divers) Prd : 10~12 P.I. : 2D+4 (épée bâtarde). 1D+5 (morsure)CAPACITESSPECIALES : Les Démons Mercenaires peuvent utiliser les pouvoirs suivants, au 5ème niveau de maîtrise, un par assaut : - Ténèbres (3,00 m autour d'eux) - Projectile Magique - Détection de l'invisibilité - Amok (faible, +2 seulement) - Télékinésie (70 kg) - Hétéromorphisme - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 en combat). (...)
: 25~30 Co : 10 In : 8~10 Ch : 6~7 Ad : 12 Fo : 10 Sag : 8~10 Beau : 2 Con : 14 Per : 14 2 Att./ Assaut. Att : 10 Pr : 3 () Prd : 10 P.I. : (1D+3)x2 (griffes).CAPACITESSPECIALES : Les démons Psulls utilisent les pouvoirs suivants, au niveau 6 de maîtrise : - Infravision (80m) - Cône d'acide (6D4 bl)(25m) (save) (3x/j) - Vanitar Visibili (1 heure) (3x/j)- - Ténèbres (5m de rayon) (1 tour) (1x/j) - Effroi (jet de courage ou -2/-3) - Dissipation de la magie (niv. (...)
/ Assaut. Att : 11~12 Pr : 4 (naturelle) Prd : 11~12 P.I. : selon arme (+5 Pts Fo) ou (1D+6)x2 (poings).CAPACITESSPECIALES : Les Démons Rutterkins peuvent utiliser les pouvoirs suivants, un par assaut : - Ténèbres (à volonté) (1,50 m autour d'eux) - Vol (à volonté) - Télékinésie (25 kg) (à volonté) - Téléportage (1x/j) - Peur (jet de Courage réussi ou -2/-3 au combat) (si échec > 4 pts, alors fuite durant 5 assaut) (1x/advers. (...)
: 45~55 Co : 19~20 In : 7~9 Ch : / Ad : 9~111 Fo : 17 Sag : 6~7 Beau : / Con : 18~19 Per : 11~14 2 Att./ Assaut. Att : 13~14 Pr : 8 (naturelle) (sauf membres : 3) Prd : 11~12 P.I. : (2D+4)x2 (griffes).CAPACITESSPECIALES : Les Démons Tortagons peuvent utiliser les pouvoirs suivants, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (à volonté) (3,00 m autour d'eux) - Détection de l'invisibilité - Télékinésie (15 kg) - Escalade d'Araignée. (...)
: 25~35 Co : 15 In : 6~8 Ch : 2 Ad : 18 Fo : 14 Sag : 4~8 Beau : / Con : 16 Per : 18 1 Att./ Assaut. Att : 14 Pr : 4 (peau) Prd : 8 P.I. : 1D+8 (crocs + poison).CAPACITESSPECIALES : - Morsure empoisonnée. Jet de constitution divisée par deux pour le sujet. En cas de succès aucun effets. (...)
: (1D+5)x2 (griffes) PSI : 160 Att : D, Def : G, I. * Les Incubes ne peuvent être blessés que par des armes magiques +1 (ou mieux).CAPACITESSPECIALES : Ils peuvent utiliser les sorts suivants, au niveau 8 de maîtrise, un par assaut : - Ténèbres (à volonté) (2 m autour d'eux) - ESP (à volonté) - Hétéromorphisme (approximatif) (à volonté) - Forme Ethérée (à volonté) - Suggestion (à volonté) - Clairaudience (3x/j) (5 min. (...)
: 2D Bl (touché glacial) PSI : 150 Att : A, E, Def : F, G, H. * Les Démon Mentors ne peuvent être touchés que par des armes magiques +2 (ou mieux).CAPACITESSPECIALES : Un Démon Mentor peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 10 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (6,00 m autour de lui) - Bannbaladi - Lecture des Langues - Détection de l'invisibilité - Langues - Langage Animal - Télékinésie (50 kg) - Hétéromorphisme - Détection des Mensonges. (...)
Il ressemble beaucoup à une ombre, toujours drapé d'une robe à capuche dont la pâleur évoque immanquablement le linceul. Du fait de son immatérialité, le Mentor ne peut être que difficilement blessé. En retour, sescapacitésd'intervention sur le plan matériel se borne à la peur qu'il peut susciter et à son toucher glacial (proche de celui utilisé par les zombies, bien que moins « sensible »). (...)
Il se montre alors fort peu exigent en regard de ce que lui demande l'apprenti-démoniste. Il lui donne son aide « physique » s'il le faut, l'épaule de sescapacitésspéciales, lui dispense ses conseils... Petit à petit, il tente de lui démontrer quels avantages il pourrait retirer d'une alliance définitive avec les ténèbres, l'invitant lentement à envisager la vie sous une philosophie mauvaise... Les Démons Mentors, aussi nommés « Démons Conseillers », sont rares. (...)
: (1D+4)x2 (griffes) PSI : 200 ou 1D+10 Bl (fouet) Att : D, Def : G, I. * Les Succubes ne peuvent être blessées que par des armes magiques +1 (ou mieux).CAPACITESSPECIALES : Elles peuvent utiliser les sorts suivants, au niveau 8 de maîtrise, un par assaut : - Ténèbres (à volonté) (2 m autour d'eux) - ESP (à volonté) - Hétéromorphisme (approximatif) (à volonté) - Forme Ethérée (à volonté) - Suggestion (à volonté) - Clairaudience (3x/j) (5 min. (...)
: (1D+4)x2 (griffes) PSI : 200 Att : D, Def : G, I. * Les Succubes ne peuvent être blessées que par des armes magiques +1 (ou mieux).CAPACITESSPECIALES : Elles peuvent utiliser les sorts suivants, au niveau 8 de maîtrise, un par assaut : - Ténèbres (à volonté) (2 m autour d'eux) - ESP (à volonté) - Hétéromorphisme (approximatif) (à volonté) - Forme Ethérée (à volonté) - Suggestion (à volonté) - Clairaudience (3x/j) (5 min. (...)
: 1D+10 (Dagues maudites +2) + Spé. * Un Tueur Sombre ne peut être blessé que par des armes magiques +1, ou en argent.CAPACITESSPECIALES : Un Tueur Sombre manie toujours deux dagues, une Dague maudite aux reflets verts et une Dague maudite aux reflets bleus. (...)
La vue de la forme naturelle d'un Tueur Sombre cause une Terreur de 2D6 assauts à tout mortel (fuite inconsidérée), à moins qu'un jet de Courage ne soit réussit.Capacitésde Voleur : Pickpocket : 85% Dissimulation dans l'ombre : 119% Crochetage : 95% Acuité auditive : 55% Détection de piège : 99% Escalade : 130% Déplacement Silencieux : 110% Lecture des langues : 80%. (...)
Att : 16~17 Pr : 2+6 (naturelle et équipement) (ambidextre) Prd : 12~13 P.I. : (2D+8)x2 (poings) PSI : 120 Att : A, C, Def : G, H.CAPACITESSPECIALES : Les Démons Broyeur peuvent utiliser les pouvoirs suivants, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (3,00 m autour d'eux) - Holographie - Lytomorphose - Télékinésie (150 kg) - Lévitation (16 m) - Détection de la Magie - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 au combat) - Hétéromorphisme - Dissipation de la Magie (12ème niv) - Rayon d'Affaiblissement - Création d'une Illusion - Invisibilité (1 tour). (...)
: (2D+8)x2 (griffes) 4D+6 (membres centraux) PSI : 180 5D+4 (gueule) Att : toutes Def : toutes 5D+2 (queue). * un Démon Chaosien ne peut être touché que par des armes magiques +2 (ou mieux).CAPACITESSPECIALES : Les Démons Chaosiens peuvent utiliser les pouvoirs suivants au niveau 12 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (4,50 m autour d'eux) - Oubli - Salander Mutander - Télékinésie (180 kg) - Lévitation (16 m) - Détection de la Magie - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 au combat) - Hétéromorphisme - Dissipation de la Magie (12ème niv) - Boule de Feu (grosse) (5D10+48) - Nécroanimation - Invisibilité (1 tour). (...)
: 4D+2 (morsure) (1D+11)x2 (griffes). *Un Démon des Ombres ne peut être blessé que par des armes magique +2, ou mieux.CAPACITESSPECIALES : Immunité totale au sorts de Feu, de Froid et d'Electricité. Rayon Noir (2x/j) (draine 3D6 de points de vie d'un individu et renforce d'autant le démon) Annihilation d'un Déva (ou angelot) (2x/j) (jet de protection sur la « mort magique » pour le Déva, avec malus de 5, ou renvoi vers son plan d'origine pour 10 ans ! (...)
* Le démon Triple Face ne peut être blessé que par des armes magiques +1, ou mieux. N.B. : les armes contondantes ne lui occasionne pas de dégâts.CAPACITESSPECIALES : Les Démons « Triples Faces » peuvent utiliser les pouvoirs suivants, un par assaut : - Infravision (80m) - Cône d'acide (6D4 bl)(25m) (save) (3x/j) - Vanitar Visibili (1 heure) (3x/j)- - Ténèbres (5m de rayon) (1 tour) (1x/j) - Effroi (jet de courage ou -2/-3) - Dissipation de la magie (niv. (...)
: (2D+18)x2 (poings) PSI : 220 et 1D+14 (queue) Att : A, B, C, E, Def : F, G, H. * Aabigaal ne peut être touché que par des armes magiques +2 (ou mieux).CAPACITESSPECIALES : Aabigaal peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 16 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (6 m autour de lui) - Empreinte Abyssale - Lecture des Langues - Détection de l'invisibilité - Cécité - Bannbaladi - Suggestion/Injonction - Télékinésie (150 kg) - Dissipation de la Magie - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 en combat) - Rayon de Feu (80 Pts) - Surdité - Symbole (sommeil, peur, discorde, étourdissement). (...)
: (2D+14)x2 (griffes) PSI : 190 et 1D+15 (coup de queue) Att : A, B, C, E, Def : F, G, H. * Ti'Yeth ne peut être touché que par des armes magiques +2 (ou mieux).CAPACITESSPECIALES : Ti'Yeth peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 15 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (5 m autour de lui) - Empreinte Abyssale - Cécité - Détection de l'invisibilité - Cécité - Bannbaladi - Suggestion/Injonction - Télékinésie (130 kg) - Dissipation de la Magie - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 en combat) - Rayon de Feu (80 Pts) - Symbole (sommeil, peur, discorde, étourdissement). (...)
Maud +5) et 1D+16 (coup de pied). * Baphomet ne peut être touché que par des armes magiques +2 (ou mieux).CAPACITESSPECIALES : Baphomet peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 16 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (5 m autour de lui) - Passe Muraille (3x/j) - Détection de l'invisibilité - Holographie - Détection de la Magie - Rayon d'Affaiblissement (3x/j) - Dissipation de la Magie - Télékinésie (160 kg) (3 min/j) - Lévitation - Bannbaladi (3x/j) - Mur d'Acide (3x/j) - Télépathie Animale - Souffle d'Eau Maudite (3 m de long et 2 m à la base) (12D10 de Bl aux créatures des plans positifs et supérieurs) (6x/j) - Cri Sauvage (jet de Courage ou fuite durant 3D4 assauts) (1x/j). (...)
: (2D+16)x2 (griffes) PSI : 220 et 1D+18 (coup de queue) Att : toutes Def :toutes. * Ti'Yanoth ne peut être touché que par des armes magiques +2 (ou mieux).CAPACITESSPECIALES : Ti'Yanoth peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 16 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (5 m autour de lui) - Sauvagerie et Excitation - Détection de l'invisibilité - Holographie - Détection de la Magie - Rayon d'Affaiblissement - Dissipation de la Magie - Télékinésie (140 kg) (3 min/j) - Lévitation - Bannbaladi (2x/j) - Mur de Flammes (3x/j) - Effroi (jet de Courage ou -3/-4). (...)
) PSI : 300 Att : toutes Def :toutes. * Yeenoghu ne peut être touché que par des armes magiques +1 (ou mieux).CAPACITESSPECIALES : Orcus peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 15 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (3 m autour de lui) - Vol - Lecture de la Magie - Détection de l'invisibilité - Détection de la Magie - Bannbaladi - Transmutation de la pierre en boue - Télékinésie (200 kg) - Dissipation de la Magie - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 en combat) - Invisibilité - Médousa - Projectiles Magiques (1D8, 6 pierres) - Suggestion/Injonction - Détection de l'Invisibilité. (...)
Tempête de Glace, utilisable trois fois par jour, produit un cône de glace de 20 mètres de long, faisant 10D8 de blessures par le froid à toute créature.CAPACITESSPECIALES : Ball utilise les sortilèges suivants à volonté, un par assaut, au 16ème niveau : - Téléportage - Vanitar Visibili - Hétéromorphisme - Oubli - Injonction - Cône de Froid (12D10+12) (30m) (save) - Souhait pour autrui (1x/j) - Dissipation de la magie - Malédiction - Bouclier de Glace - Télésthésie - Boule de Glace - Mur de Glace - Nécromancie - Télékinésie. (...)
: (1D+20)x2 (épée suintante +2) PSI : 266 et sans bouclier (1D+18)x2 (épée vorpale +1) Att : toutes Def : toutes. * Graz'zt ne peut être touché que par des armes magiques +2 (ou mieux).CAPACITESSPECIALES : Graz'zt peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 20 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres éternels (6 m autour de lui) - Dissipation de la Magie - Désintégration (1x/j) - Chaos - Altération de la Réalité (1 adversaire) - Projectiles Magiques - Duo-Dimension - Horreur Terreur - Télékinésie (375 kg) - Magies d'Illusion - Salender Mutender (1x/j) -Lecture des Langues - Emprisonner l'âme (1x/semaine) - Empoisonnement des Eaux - Effroi (jet de Courage ou -3/-4) Ainsi que les pouvoirs communs à tous les Démons... - Seuil : deux fois par jour, Graz'zt peut ouvrir un seuil permettant l'entrée dans le monde où il se trouve d'autres démons pour l'aider. (...)
: (2D+16)x2 (poings) PSI : 260 1D+12 (morsure) + poison Att : toutes Def : toutes. * Fraz-Urb'luu ne peut être touché que par des armes magiques +2 (ou mieux).CAPACITESSPECIALES : Fraz-Urb'luu peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 20 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (6 m autour de lui) - Salender Mutender (techn Bannabaladi) - Foudre Noire - Détection de l'invisibilité - Détection de la Magie - Bannbaladi - Suggestion/Injonction - Télékinésie (350 kg) - Dissipation de la Magie - Effroi (jet de Courage ou -3/-4) - Rayon d'Affaiblissement - Amok - Télépathie - Langage Animal - Medousa - Passe Muraille - Lévitation - Mur de Feu. (...)
: 3D+14 (griffes) PSI : 220 Att : toutes Def : toutes. * Gül-Cubus ne peut être touché que par des armes magiques +2, ou mieux.CAPACITESSPECIALES : - Sommeil : Pour chaque « deux points de blessure » reçues, la victime doit réussir un jet de résistance à la paralysie ou plonger lentement dans le sommeil, perdant à chaque échec 1 point en Attaque ou 1 point en Parade. (...)
: (1D+20)x2 (épée maudite+5) PSI : 260 ou (2D+8)x2 (serres) Att : toutes Def : immunité aux attaques PSI. * Pazuzu ne peut être touché que par des armes magiques +3 (ou mieux).CAPACITESSPECIALES : Pazuzu peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 16 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (10 m autour de lui) - Connaissance des Alignements - Hypnose - Oubli - Détection de l'invisibilité - Voyage entre les Plans - Jet de Couleur - Souhait pour autrui - Télékinésie (150 kg) - Réparation - Cône de Froid (32D+16) - Mur de Glace - Boule de Feu (grosse) (5D10+64) - Invisibilité - Malédiction. (...)
) PSI : 350 1D+8 (dard) +Poison Att : toutes Def :toutes. * Orcus ne peut être touché que par des armes magiques +3 (ou mieux).CAPACITESSPECIALES : Orcus peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 20 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres éternelles (10 m autour de lui) - Création d'une Illusion - Lecture de la Magie - ESP - Détection de l'invisibilité - Détection de la Magie - Bannbaladi - Clairaudiance - Suggestion/Injonction - Télékinésie (250 kg) - Dissipation de la Magie - Claivoyance - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 en combat) - Rayon de Feu (100 Pts) - Amok - Foudre (12D8) - Arrêt du Temps - Débilité Mentale - Détection de l'Invisibilité - Nécromancie - Pyrotechnie - Mur de Flammes - Holographie - Transformation d'objets - Symbole (sommeil, peur, discorde, étourdissement). (...)
: (2D+14)x2 (mains griffues) PSI : 240 1D4 Bl (ceinture de serpents) Att : A, B, C, E, Def : F, G, H. * Sassoth ne peut être touché que par des armes magiques +3 (ou mieux).CAPACITESSPECIALES Sassoth peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 18 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (12 m autour de lui) - Lecture de la Magie - Lecture des Langues - Détection de l'invisibilité - Détection de la Magie - Bannbaladi - Suggestion/Injonction - Télékinésie (150 kg) - Dissipation de la Magie - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 en combat) - Rayon de Feu (100 Pts) - Amok - Symbole (sommeil, peur, discorde, étourdissement) - Cône de Poison (18 m de long et 6 m à la base) (save ou perte 3D pts vie par assaut durant 6 assauts). (...)
: 2D+16 (poing à griffues) PSI : 220 et (1D+10)x2 (poing à « queue ») Att : A, B, C, E, Def : F, G, H. * Sassoth ne peut être touché que par des armes magiques +3 (ou mieux).CAPACITESSPECIALES : Hécate peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 20 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (12 m autour de lui) - Vanitar Visibili - Lien Mortel - Détection de l'invisibilité - Détection de la Magie - Bannbaladi - Suggestion/Injonction - Foudre Noire (150 kg) - Dissipation de la Magie - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 en combat) - Boule de Glace - Rayon d'affaiblissement - Symbole (sommeil, peur, discorde, étourdissement). (...)
: 2D+16 (poing à griffues) PSI : 280 et (1D+10)x2 (poing à « queue ») Att : toutes Def : toutes. * Valith ne peut être touchée que par des armes magiques +3 (ou mieux).CAPACITESSPECIALES : Valith peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 19 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (12 m autour de lui) - Vanitar Visibili - Magie d'Illusion - Détection de l'invisibilité - Sauvagerie et Excitation - Bannbaladi - Suggestion/Injonction - Foudre Noire - Dissipation de la Magie - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 en combat) - Mur d'Acide - Rayon d'affaiblissement - Symbole (sommeil, peur, discorde, étourdissement). (...)
Elle a une allure noble, presque hautaine, la maîtresse parfaite, chaude et glaciale, pleine de promesses... Nombreux sont les Princes Démons qui aimeraient faire d'elle leur compagne. Combat : Autant que faire se peut, Valith ne combat pas. Elle n'a que peut decapacitéspour le faire. Elle préfère faire appel à des serviteurs pour la débarrasser des importuns ou les convertir à ses vues par son charme naturelle et sa ruse. (...)Le Codex des Démons se propose de détailler toutes les variétés de Démons... Ambitieux projets, car il en va des « races » de démons comme de leur caractère : la diversité en est chaotique ! On peut cependant les classer selon une nomenclature, très arbitraire mais fonctionnelle, qui permettra au profane de se retrouver dans l'inextricable jungle des rapports démoniaques ! En tout, ce ne sont pas moins de 7 chapitres qui nous seront nécessaires pour « faire le tour » du sujet avec la précision qui ...