Compendium de sorcellerie
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1.3 Mo)
Contient : main (64)(...) Le ND pour canaliser un tel esprit est de 30, et la canalisation dure jusqu'à la fin de la Scène. Vous bénéficiez d'une Augmentation Gratuite si vous avez enmainquelque chose ayant appartenu à l'ancêtre appelé. Les oroi d'ancêtres sont classés en archétypes pour plus de simplicité. (...)
Une vigne animée a des rangs en Gaillardise, Dextérité, Détermination, Prise, et Etreinte, équivalents au rang de Panache du Nha Nong. Elle possède 1 en Panache et en Esprit, et est considérée comme un Homme deMain. Tashila (20 PP; Tashil uniquement) : Parmi les saints hommes du Tashil, les Tashila sont un ordre d'ascètes qui s'efforcent d'atteindre leur plein potentiel en acquérant une conscience totale afin d'unifier leur corps, leur esprit et leurs émotions. (...)
Il peut très bien interpréter vos propres paroles contre vous si vous n'y prenez garde. Par exemple, « Tu ne peux être tué que par lamaind'un mort » peut être compris comme une personne que tout le monde croit morte mais qui vit en secret en attendant le moment idéal pour frapper... Les druides eux-mêmes — le rang secret au-dessus des ollamdhs possèdent apparemment des pouvoirs de gessa encore plus puissants. (...)
Compétences : Combustion, Concentration, Extinction, Portée, Tour (Jet de flammes, Lame enflammée, etc.). Apprenti : Le coeur de feu. Adepte : Lamainde feu. Maître : L'esprit de feu. Avant d'être chassée, la famille royale de Castille dominait le pouvoir d'El Fuego Adentro, forme de sorcellerie comptant parmi les plus destructrices connues. (...)
Avec les compétences Concentration et Portée, il vous est possible d'affectez plus de foyers, et sur de plus grandes distances. Adepte : Lamainde feu. Les adeptes d'El Fuego Adentro peuvent se saisir de flammes comme s'il s'agissait d'objets solides. (...)
Exemple : si vous possédez la compétence Parade (Escrime) à 1, votre ND passe de 25 à 30 tant que vous avez une épée enmain. Mais quelqu'un vous désarme, votre ND sera de 10 au lieu de 5. A n'importe quel moment, il vous est possible d'utiliser un dé d'héroïsme pour guérir une blessure grave. (...)
Apprenti : Au début de son apprentissage, le PJ apprend à créer de petits portails, juste assez larges pour laisser passer unemain. Puis, on lui enseigne à utiliser le sang. La technique consiste pour le PJ à marquer un petit objet, comme un miroir, un couteau ou une tabatière, avec son sang. (...)
Il est ensuite emmené dans une autre pièce où on lui demande de se concentrer sur l'objet en question. Lorsqu'il se sent prêt, il crée une brèche dans le voile de la réalité puis y passe lamainpour atteindre l'objet marqué. Lorsque le PJ le sent, il ne lui reste plus qu'à le rapporter par le portail. (...)
Cependant, les sorcières de la destinée qui apprennent cette compétence voient les filaments noirs lorsqu'ils se forment et restent parfois plus jeunes que la nature ne le permet normalement (voir lamainnoire, ci-dessous). Seules les adeptes et les maîtresses sont capables d'apprendre cette compétence. (...)
La sorcière de la destinée doit évidemment disposer du niveau de maîtrise précisé entre parenthèses, après le nom de lamain. Ensuite, il lui faut un jeu de Sorte et dix minutes de concentration ininterrompues. Puis, elle dispose les cartes selon la configuration adéquate et suit les règles précisées sous le nom de lamainen question. Gardez à l'esprit le fait que les mains peuvent être à l'origine de brûlures de la destinée, comme d'accoutumée pour une strega del sorte. Utilisez un jeu de tarots plutôt que de lancer des dés rendra l'ensemble bien plus agréable. Lamainde deniers (apprentie) : Lamainde deniers est l'une des plus simples que puisse réaliser une sorcière de la destinée. Elle sort simplement toutes les cartes de deniers de son jeu de Sorte, les mélange et en choisit trois au hasard, posant la seconde sur la première dans le sens de la longueur, et la troisième sur celles-ci. (...)
Elle espère ainsi porter chance au consultant et accroître de manière temporaire ses revenus. Pour réaliser cettemain, il faut que la sorcière de la destinée dépense 1 dé d'héroïsme ou que le consultant en dépense 2. (...)
La sorcière de la destinée lance un nombre de dés explosifs égal à sa compétence Deniers (ou tire autant de cartes, en considérant que les têtes sont des 10), et ajoute la somme ainsi obtenue aux prochains revenues mensuels du consultant. Il est possible d'user de cettemainaussi souvent qu'on peut en payer le prix. Lamainde coupes (apprentie) : Lamainde coupes est aussi facilement réalisable. Elle sort simplement toutes les cartes de coupes de son jeu de Sorte, les mélange et en choisit trois au hasard, posant la seconde sur la première dans le sens de la longueur, et la troisième sous celles-ci. Elle espère ainsi accroître l'attirance d'une personne pour le consultant et donc créer une sorte de charme d'amour temporaire. Pour réaliser cettemain, il faut que la sorcière de la destinée dépense 2 dés d'héroïsme ou que le consultant en dépense 4. (...)
Pour chaque tranche de 15 points qu'elle obtient, le consultant lance 1 dé supplémentaire s'il tente de charmer (via le système de répartie) sa cible dans le mois qui suit. Il est possible d'user de cettemainaussi souvent qu'on peut en payer le prix. Lamainde bâtons (adepte) : Lamainde bâtons est bien plus compliquée que celles de deniers et de coupes — pas dans son déroulement, mais dans la puissance Sorte exigée de la sorcière de la destinée. A l'instar deux mains précédentes, elle sort simplement toutes les cartes de bâtons de son jeu de Sorte, les mélange et en choisit trois au hasard, posant la seconde sur la première dans le sens de la longueur, et la troisième à gauche de celles-ci. Elle espère ainsi accroître de manière temporaire la célébrité et l'influence du consultant. Pour réaliser cettemain, il faut que la sorcière de la destinée dépense 3 dés d'héroïsme ou que le consultant en dépense 6. (...)
La sorcière de la destinée lance un nombre de dés explosifs égal à sa compétence Bâtons (ou tire autant de cartes, en considérant que les têtes sont des 10), et ajoute la somme obtenue à la Réputation du consultant pour le mois. Il est possible d'user de cettemainaussi souvent qu'on peut en payer le prix. Lamaind'épées (adepte) : Lamaind'épées est l'une des plus précieuses que puisse réaliser une sorcière de la destinée adepte. En effet, elle lui permet d'instiller une puissante destinée à une arme utilisable par autrui. Pour la réaliser, elle sort simplement toutes les cartes d'épées de son jeu de Sorte, les mélange et en choisit trois au hasard, posant la seconde sur la première dans le sens de la longueur, et la troisième à droite de celles-ci. Pour réaliser cettemain, il faut que la sorcière de la destinée dépense 4 dés d'héroïsme ou que le consultant en dépense 8. (...)
Une strega del sorte peut annuler quand elle le souhaite tout dé de la destinée qu'elle a octroyé. Lamainnoire (maîtresse) : Lamainnoire est en apparence très simple à exécuter, mais seules les plus puissantes sorcières de la destinée s'y frottent, et uniquement pour leur propre compte. Pour la réaliser, la sorcière utilise unemainde cartes spéciale appelée la suite du crâne. On la voit rarement à Théah, mais elle inclut les dix premières cartes ainsi que les têtes. (...)
Cependant, si jamais elle tire la maison de dieu, les effets de toutes ses mains noires précédentes disparaissent. Pour exécuter cettemain, la sorcière de la destinée doit dépenser 5 dés d'héroïsme. Elle lance un nombre de dés explosifs égal à sa compétence Filament noir (ou tire autant de cartes, en considérant les têtes comme des 10). (...)
Ainsi, en ajoutant 1 an, une sorcière de la destinée sera « mûre » entre 27 et 41 ans. Il est possible d'user de cettemainaussi souvent qu'on peut en payer le prix mais si in dé inflige une brûlure de la destinée à la sorcière, toutes ses catégorie d'âge redeviennent normales, comme cela est précisé dans le Guide du Maître. Lamaind'arcane (maîtresse) : Enfin, lamaind'arcane est le plus puissant pouvoir de Sorte que connaissent généralement les sorcières de la destinée. Toutefois, plutôt que d'étaler unemainde cartes, la strega del sorte tisse une tapisserie dans laquelle elle incorpore des filaments de la destinée. La sorcière choisit un arcane majeur dans son jeu de Sorte et tisse une tapisserie représentant sa cible, en la symbolisant devant la carte. (...)
Pendant toute la durée du sort, cela remplace tout autre arcane habituel du personnage. Il est possible d'user de cettemainaussi souvent que possible, mais une sorcière de la destinée ne peut avoir que trois tapisseries actives en même temps. (...)
Effet ciblé : L'effet ciblé permet au sorcier de ne corroder qu'une partie de l'objet affecté — une page d'un ouvrage, ou encore lamaind'un homme plutôt que tout son corps. Le sorcier doit rassembler toutes les conditions normales de corrosion, puis effectuer un jet simple de Détermination pour limiter les effets à l'endroit désiré. (...)
Vous l'avez mis et, plus tard, alors que vous étiez en train d'éviscérer un poisson, votre couteau a glissé et vous vous êtes ouvert lamain. Le bracelet a émis une pâle lueur verte et la blessure s'est refermée toute seule. Une fois par scène, ce bracelet soigne son porteur de 10 blessures légères. (...)
Quand vous le portez et raidissez rapidement le bras deux fois de suite, les mâchoires du crâne s'entrouvrent et unemainsquelettique en est éjectée, entraînant un fin câble en argent. Lamainpeut atteindre un point situé jusqu'à une quinzaine de mètres et s'agrippe fermement à ce qu'elle touche. Une fois que lamaina une prise solide, la câble se rétracte, vous entraînant à sa suite jusqu'au point où lamainest accrochée. Le brassard fonctionne comme un pistolet à grappin, hormis le fait qu'il est plus simple d'utilisation (ND 10 au lieu de 15) et que vous ne risquez ni de glisser ni de lâcher la corde. Ceinture étincelante (1PP) : Une fois attachée autour de votre taille, cette ceinture segmentée émet une pâle lumière blanche qui éclaire à six mètres dans toutes les directions, tout en vous laissant donc les mains libres. (...)
Le gant au filigrane d'argent dissimule un fourreau contenant un couteau bleuté, équilibré pour le lancer. Dès que vous faites un mouvement de votremaingantée, comme si vous vous apprêtiez à lancer un couteau, la dague apparaît dans votremain. Vous pouvez lancer la dague une fois par phase uniquement. Dans le cas contraire, elle revient dans votremainavant de toucher sa cible. De plus, il faut laisser le couteau dans son fourreau au moins deux heures chaque jour, sans quoi il perd sa capacité à revenir. (...)
Vous devez le porter au moins dix heures par jour, sans quoi la dague cesse de revenir avant qu'il ait été porté pendant dix heures consécutives.Mainmécanique (2PP) : Cettemainest composée d'un étrange métal aux reflets rouges. Quand vous l'avez découverte, vous veniez de perdre votre propremaingauche (si vous êtes droitier) au cours d'un combat. Avec curiosité, vous l'avez placée contre le moignon et elle s'est fixée dessus. Il s'est avéré qu'elle n'est ni plus forte ni plus habile que votremainperdue, mais elle ne fatigue jamais. Elle peut être endommagée aussi facilement qu'unemainnormale mais se répare ellemême en quelques jours. En outre, si elle est tranchée, il est possible de la fixer à nouveau. (...)
Prise de blocage (3 points) : Lorsque vous utilisez la compétence lier (panzerfaust), votre adversaire ne peut briser votre étreinte, et il vous est possible de vous servir de votre compétence désarmer (panzerfaust) ou de votre capacité de compagnon de l'école Eisenfaust. Il vous faut une clef et trois actions pour relâcher votre poigne. Dans l'attente, votremainnon directrice ne vous sert à rien d'autre. Kreuzritter : lame d'ombre (6PP/4PP pour la faction des assassins). (...)
Une année, on décida de vous confier le gant Noir, qui vous offre la possibilité de créer un poignard d'ombre qui ne laisse aucune blessure visible sur ceux que vous frappez avec. Du coup, vous avez au milieu de la paume de lamainune marque noire d'environ un centimètre de diamètre. Vous pouvez, dès que vous le souhaitez, faire sortir une « lame d'ombre » de votremain, sans dépenser une action. Une telle lame est un stylet (couteau 0G2 de dommages, +1 dé lancé sur tous les jets d'attaque) composé d'ombre qui inflige des dommages normaux. (...)
Il n'est nul besoin d'utiliser quelque action pour enfoncer un bouton, libérer un cran de sûreté, etc., du moment que l'individu en question tient l'épée à lamain. Nombre de lames du mystère disposent de parties détachables comme des dards, réservoirs d'huile, etc. (...)
3 : garde serpentine. A moins qu'il ne relâche la cran de sûreté, la garde de l'épée se referme soudainement sur lamainde son utilisateur une phase après qu'il s'en soit emparé. Libérer lamainde la victime exige une gaillardise de 5 une fois que la garde s'est refermée. La victime doit lancer un dé et obtenir moins que son rang de détermination ou avoir lamainbrisée pendant un mois (période pendant laquelle elle aura — 1 en dextérité). La garde s'ouvre en appuyant sur le bouton. 4 : garde serrée. La garde de l'épée est d'une conception telle qu'elle s'enroule autour de lamainde son porteur lorsqu'il s'en saisit. Cela présente deux avantages. Premièrement, il n'est pas possible de désarmer l'utilisateur. (...)
Deuxièmement, le cran qui permet de relâcher la garde est dissimulée, ce qui signifie qu'un utilisateur étranger aura lamainpiégé comme dans un étau. 5-6 : effectuez de nouveau un jet sur cette table. Ignorez tout nouveau résultat de 5 ou 6. (...)
Lames du mystère de Lemaître : 0-1 : la lame passionnée. Cette épée peut instantanément bondir dans lamainde son propriétaire, quand il le souhaite et qu'elle que soit la distance qui les sépare. Si jamais il la tend à autrui garde en avant ; l'épée obéira aux ordres de ce nouvel individu. (...)
Le porteur de cette épée peut utiliser une action pour ouvrir une brèche dans les airs à l'aide de son arme et y plonger son autremain. Cela permet au porteur d'agir comme s'il disposait de 3 rangs dans la compétence porté « poche », sauf que les objets qui se trouvent à l'intérieur ne disparaissent jamais. (...)
L'utilisateur doit faire un jet de Détermination contre un ND égal à 5 + 5 pour chaque chien que vous voulez commander (ND 25). Partie du corps :Main. Composant physique : la représentation d'unemainhumaine sur un support quelconque, y compris un dessin. Une vraiemaincoupée ne peut pas être utilisée. Toutefois, une racine de jiang (gingembre) ou de ren seng (ginseng) à cinq ramifications peut aussi convenir. (1) Le Talisman aidera lamaindu porteur pour agripper des choses. Quand le pouvoir du Talisman est actif, son utilisateur est considéré comme ayant l'Avantage Poigne de Fer (voir Swordsman's Guild) (ND 30). (...)Ce compendium destiné tant aux meneurs de jeu qu'aux joueurs vous permettra d'avoir toutes les toutes les toutes les toutes les écoles de sorcellerie officielles, ainsi que tous les avantages magiques pour les Secrets de la Septième Mer . Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www.grolf.fr/ ). En plus, vous trouverez les règles de création d'un personnage sorcier et quelques ...