Légat, la voie du mal
sur Métamorphe au format (2.1 Mo)
Contient : concentration (13)(...) Points de combativité : Niveau 1 -> 8 Pc, puis D8 Pc par niveau. Compétences de classe : Art de la magie, Artisanat,Concentration, Connaissance de l'Ombre, Connaissance de la guerre, Connaissance des esprits, Connaissance géographie, Dressage, Equitation, Escalade, Intimidation, Langue, Natation, Profession, Saut. (...)
Aura de peur : le légat peut activer cette aura par une action de mouvement mais ne requiert pas deconcentrationpendant sa durée (3 rounds + modificateur de charisme). L'aura a 6m de rayon, tout ennemi franchissant cette zone doit réussir un JS Vol DD 10 + ½ niveau du légat soldat + modificateur de charisme ou être secoué pour le round. (...)
Aura fantôme : le légat peut s'entourer d'une aura fantomatique déclenchée par une action de mouvement qui ne requiert pas deconcentrationpendant sa durée (3 rounds + modificateur de charisme). Durant cette période le soldat légat bénéficie d'une RD 2/magie. Imprégner son arme : le légat peut par une simple action deconcentrationimprégner son arme de tout sort ou capacité spéciale qu'il possède. La capacité ou le sort restent effectifs, 3 + modificateur de sagesse rounds. (...)
Aura de terreur : nécessite aura de peur. Le légat peut activer cette aura par une action de mouvement mais ne requiert pas deconcentrationpendant sa durée (3 rounds + modificateur de charisme). L'aura a 12m de rayon, tout ennemi franchissant cette zone doit réussir un JS Vol DD 10 + ½ niveau du légat soldat + modificateur de charisme ou être secoué pour le round. (...)
Le légat peut s'entourer d'une aura impie déclenchée par une action de mouvement qui ne requiert pas deconcentrationpendant sa durée (3 rounds + modificateur de charisme si lancée en même temps que Aura fantôme et devient une action libre) ou (niveau en rounds). (...)
Conditions : appartenance aux légats soldats, alignement loyal, race humain, capacité d'attaque sournoise à +2D6, arme de prédilection épée longue, spécialisation martiale épée longue, Bab +8, facultés de lancer des sorts divins et de d'intimider les morts-vivants, don guerrier de l'Ombre. Points de combativité : D10 Pc par niveau. Compétences de classe : Art de la magie, Artisanat,Concentration, Conn de l'Ombre, Dressage, Equitation, Escalade, Intimidation, Profession, Saut. Points par niveau : 2+ modificateur d'intelligence (+1 pour un humain). (...)
Conditions : 8 degrés de maîtrise en premiers secours, appartenance au Soigneurs d'umbral. Points de combativité : D8 Pc par niveau. Compétences de classe : Art de la magie, Artisanat,Concentration, Connaissances (toutes), Diplomatie, Langue, Premiers secours, Profession, Psychologie. (...)
Conditions : Facultés de lancer des sorts divins de niveau 4, faculté de lancer des sorts profane de niveau 4, 15 degrés de maîtrise en connaissance religion, un don de métamagie, pouvoir d'intimidation des morts-vivants. Points de combativité : D4 Pc par niveau. Compétences de classe : Art de la magie, Artisanat,Concentration, Connaissance de l'Ombre, Connaissance des mystères, Connaissance des esprits, Connaissance religion, Diplomatie, Premiers secours, Profession. (...)
Points de combativité : D6 Pc par niveau. Compétences de classe : Acrobatie, Art de la magie, Artisanat,Concentration, Connaissance religion, Connaissance de l'Ombre, Crochetage, Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Equilibre, Escalade, Escamotage, Evasion, Fouille, Maîtrise des cordes, Natation, Perception auditive, Profession, Saut. (...)
Conditions : 6 degrés de maîtrise en connaissance de l'Ombre, don pistage, faculté de lancer des sorts divins de 4éme niveau. Points de combativité : D8 Pc par niveau. Compétences de classe : Artisanat,Concentration, Connaissance de l'Ombre, Connaissance géographie, Détection, Fouille, Intimidation, Langue, Perception auditive, Profession, Psychologie, Renseignements, Survie, Utilisation d'objet magique. (...)
Points de combativité : D8 Pc par niveau. Compétences de classe : Art de la magie, Artisanat, Bluff,Concentration, Conn de esprits, Conn de l'Ombre, Déguisement, Diplomatie, Discrétion, Dressage, Intimidation, Langue, Premiers secours, Profession, Psychologie, Survie, Utilisation d'objet magique. (...)
CA: (Dex +5 Taille -1 Parade +13/Dex +4 Taille +4) 27/18 Compétences: Art de la magie +31, Bluff +46,Concentration+28, Conn Folklore local +38, Conn Histoire +31, Conn des mystères +13, Conn de l'Ombre +31, Conn Esprits +31, Déplacement silencieux +36/+35, Détection +41, Discrétion+32/+31, Fouille +39, Intimidation +46, Perception auditive +41, Psychologie +39, Survie +31 Langue : Langue Noire Dons: Pouvoir amélioré possession, pouvoir amélioré vissage horrible, science de l'initiative, vigilance, esquive, attaque réflexe, souplesse du serpent, attaque éclair, pistage, attaque en finesse Attaques spéciales : absorption d'énergie magique (chaque attaque prélève D8 Pe, si plus de Pe se prélève en Con temporaire, fonctionne uniquement sur les êtres dotés du don essence magique), possession animale (JS Vol DD34 peut posséder tout type d'animal y compris créature magique, vase, dragon...), visage horrible (JS Vol DD34 portée 18m pour toute personne pouvoir voir l'invisible - par le truchement de sorts ou autres - si raté sous le coup su sort Assassin imaginaire. (...)Cette courte aide de jeu se donne deux missions ; la première est de rassembler les infos sur les Légats, la seconde et non des moindres consiste à donner de l'ampleur à ce personnage parfois banalisé. D'après les informations que nous livre le Manuel de base de Midnight (1) il y aurait 6 divisions de pouvoir au sein de l'église de l'Ombre ; - Les Chasseur de sorcières. - Les Gardiens d'obsidienne. - Les Légats soldats. - Les Soeurs indulgentes. - Les Soigneurs umbrals. - Les Voix de l ...